Таурены - громадные, могучие созданиями, обитающие в бескрайних степях центрального Калимдора. Несмотря на свой огромный размер и грубую силу, Таурены являются удивительно мирной расой, целью свой жизни избравшей служение природе и поддержание баланса между дикими существами земли и беспокойными духами стихии. Ведущие мирный кочевой родоплеменной образ жизни, Таурены превращаются в несокрушимых противников, сокрушающих своей мощью любых врагов, стоит лишь тем посягнуть на их жизнь. Под руководством своего древнего лидера Кэрна Блудхуфа (Кровавое Копыто), таурены породнились с орками во время вторжения Пылающего Легиона и с тех пор эти две могучие расы остаются верными союзниками. Подобно оркам, таурены сражаются, чтобы сохранить свои традиции и благородный образ жизни.
Расовые черты
Боевой топ (War Stomp) - активный Активируйте, что бы ошеломить противника в пределах 5-ти ярдов - длится 2 сек - задержка 2 мин — отличная оглушающая сила, которая, вместе с Выносливостью, делает тауренов ужасно хорошими воинами, особенно для PvP.
Выносливость (Endurance) - активный Увеличение максимального количества здоровья на 5%.
Культивирование (Cultivation) - пассивный 15 увеличение навыка Травничества — отлично вписывается в тематику расы, но может показаться слишком ограничивающим игрокам, которые хотят испробовать другие наборы навыков.
Друг природы ( Nature Resistance) - пассивный Все Таурены получают +10 сопротивлению магии Природы — хорошая вещь для большинства земель тауренов, и она должна помочь при столкновениях с ночными эльфами в PvP.
Геймплей
Таурены физически являются самой рослой игровой расой и несколько расстраивают начинающих игроков, потому что, со всей их силой, у тауренов есть лишь один класс для ближнего боя — воин, а также они кажутся более медленными, чем другие расы. Хотя все расы на самом деле бегают с одинаковой скоростью, таурены кажутся медленными, потому что у них анимация персонажей требует меньше движений для прохождения фиксированного расстояния (именно поэтому гномы выглядят быстрее). Другие доступные расе классы — шаман, охотник и друид — не являются чистыми боевыми или магическими классами, и освоение игры за них отнимает немало времени. Это одна из причин, по которым основной город тауренов, Грозовой Утёс, чаще всего пустует, и встречается поразительно мало игроков-тауренов, по сравнению с орками и нежитью. Лишь тролли ещё менее популярны.
Дополнительная информация
Стартовая локация: Малгор
Столица: Грохочущий Утес (Thunder Bluff)
Расовое ездовое животное: Кодо (Kodos)
Доступные классы: Друид, Охотник, Шаман, Воин
Дикие, зелено-кожие Орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие их считают бессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории, Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующие веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам Стормвинд и Лордерон. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Донельзя подходяще молодого орка звали Тралл («Раб» по-английски, — прим. пер.). Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.
По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей и ночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на блестящее новое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет или же их превосходство.
Теперь Орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить в своем построенном мире.
Расовые черты
Ярость крови ( Blood Fury) - активный активный. Активируйте, чтобы увеличить базовую силу атаки ближнего боя (melee attack power) на 25% на 15 секунд, но на протяжении 25 секунд эффективность лечащих заклинаний будет составлять 50% от 100%.
Стойкость (Hardiness) - пассивный 25% увеличение сопротивления к ошеломлению и эффекту нокаута. — это не настолько полезно, насколько кажется, так как замедление и парализация встречаются заметно чаще.
Дрессировщик (Command) - пассивный Увеличение атаки прирученного или вызванного существа на 5%. — прекрасно для охотников, ещё, возможно, для колдунов, — бесполезно для всех остальных.
Мастер топора (Axe Specialization) - пассивный Орк получает +5 к навыку владения топором.— неплохо, но это может привести к тому, что все орки будут схожи друг с другом, так как все будут носить с собой секиры.
Геймплей
Орки, по сути, являются противоположностью людей в Орде, «стандартной» расой, хотя они обладают немного меньшей универсальностью, чем их аналоги. У орков есть выбор из пяти классов: воины, охотники, воры, шаманы и колдуны, а их расовые способности делают почти все из них (исключая воров) хорошим выбором. «Стойкость» помогает боевым классам, тогда как «Дрессировщик» даёт преимущества охотникам (и колдунам, этот бонус относится к вызванным существам, так же, как и к приручённым питомцам). Сильнейшим же плюсом орков является то, что они — самая физически привлекательная раса Орды, хотя здесь у нас не конкурс красоты, где хотя бы кто-нибудь будет судьёй.
Дополнительная информация
Стартовая локация: Даротар
Столица: Оргриммар (Orgrimmar)
Расовое ездовое животное: Волки (Wolves)
Доступные классы: Охотник, Разбойник, Воин, Колдун
Семь тысяч лет высшие эльфы развивали своё светлое магическое королевство в глуши лесов северного Лордерона. Но пять лет назад мертвая Плеть вторглась в Квел'Талас и привела расу эльфов на край исчезновения. Во главе со злым рыцарем смерти Артасом, Плеть разрушила мистический Солнечный Колодец, тем самым, отобрав у эльфов источник их арканной силы. Хотя шрамы того конфликта до сих пор сильны, оставшиеся в живых эльфы объединились и вернули большую часть их родных земель. Став называть себя "кровавыми эльфами", эти мрачные выжившие решили восстановить те могущественные силы, которыми они когда-то повелевали. Вдохновленные лидерством своего возлюбленного принца, Кель'таса Санстрайдера, кровавые эльфы ищут новые источники мистической магии и средство защиты их земель от ужасной бессмертной Плети.
Расовые черты
Мистическая близость (Arcane Affinity) - пассивный Кровавым эльфам очень легко видеть магию в вещах, потому они получают +10 к навыку зачарования.
Тайный Поток (Arcane Torrent) - активный - (Охотники/Паладины/Маги/Жрецы/Колдуны) Заставляет всех врагов в пределах 8 ярдов замолчать на 2 секунды. Кроме этого, Вы получите дополнительно 5 + 1/на уровень маны на каждый Mana Tap, наложенный на вас - Мгновенно - 2 минуты кулдан.
Тайный Поток (Arcane Torrent) - активный - (Разбойники) Заставляет всех врагов в пределах 8 ярдов замолчать на 2 секунды. Кроме этого, Вы получите дополнительно 5 + 1/на уровень энергии на каждый Mana Tap, наложенный на вас.
Магическое сопротивление (Magic Resistance) - пассивный Кровавые эльфы за века жизни среди магии получают +5 ко всем сопротивлениям магии
Перекачка манны (Mana Tap) - активный Уменьшает количество маны у цели от 51 маны и более и наполняет Вас тайной энергии на 10 минут. Этот эффект складывается до 3 раз. Количество ворованной маны - 50 + 1/на уровень - 30 ярдов диапазон - Мгновенно - 30 секунд кулдана.
Дополнительная информация
Стартовая локация: Лес Вечной Песни
Столица: Сильвермун (Silvermoon)
Расовое ездовое животное: Ястребострайдеры (Hawkstriders)
Доступные классы: Охотник, Маг, Паладин, Жрец, Разбойник, Колдун
После поражения Демона Лорда Архимонда в Битве у Горы Хиджиджал, сила Короля Личей Нер`Зула стала стремительно угасать. Ещё недавно могущественный повелитель нежити стал слабеть с каждым днём. Его ставленник, проклятый принц Артес, ставший рыцарем смерти, вернулся в Лордерон, что бы укрепить свою новую власть в королевстве. Тем временем Лорды Ужаса Нетрезимы, призванные следить за действиями Нер`Зула и Плети, оставшиеся в Лордероне, ничего не знали о поражении своего повелителя. Появление Артеса и принесённые им известия стали для них полной неожиданностью. Тем не менее, хитрые и изворотливые демоны быстро поняли открывшиеся перед ними возможности. Неизвестно, чем бы закончилась борьба за власть между Нетрезимами и Артесом, если бы не новая фигура на шахматной доске истории - бывший командир-рейнждер высших эльфов Квель`Таласа – Сильванес Виндраннер. Превращённая принцем в Тёмного Рейнджера и подчинённая его воле, Сильванес служила послушной марионеткой, исполняя приказы Рыцаря Смерти.
Расовые черты
Воля Отрёкшихся (Will of the Forsaken) - активный Активируйте, что бы стать невосприимчивым к страху, сну и эффекту Обаяния - длится 20 сек. – задержка 3 мин. Это безумно полезная особенность, особенно для PvP.
Каннибализм ( Cannibalize) - активный Увеличенная регенерация здоровья на 200% при пожирании трупа - длится 15 сек. – задержка 3 мин. Опять же, очень полезная особенность, однако, не такая сильная, как регенерация у троллей.
Подводное дыхание (Underwater Breathing) - пассивный Увеличение времени подводного дыхания в 4 раза. Это понадобится всего лишь в нескольких местах — в основном во время выполнения заданий, однако всё равно это неплохо.
Сопротивление к магии Тени (Shadow Resistance) - пассивный Вся Нежить получает +10 к сопротивлению магии Тени. Не настолько полезный навык, насколько он таковым кажется, из-за заметной нехватки монстров, пользующихся теневой магией. Однако, это отличная штука для тех, кто выполняет задания против Плети или выступает против колдунов в PvP.
Дополнительная информация
Стартовая локация: Трисвальские луга
Столица: Андерсити (Undercity)
Расовое ездовое животное: Кони Смерти (Skeletal Horses)
Доступные классы: Маг, Жрец, Разбойник, Воин, Колдун
Хронология времен
Промежуток лет
-10,000
- Трилогия Война Древних : Колодец Вечности
- Трилогия Война Древних : Душа Демона
- Трилогия Война Древних : Sundering
0 Warcraft: Орки и Люди
- Последний Опекун
6 Warcraft 2: Наступление Тьмы
8 Warcraft 2X: За Темным Порталом
10 - День Дракона
18 - Повелитель Кланов
19 - За Кровь и Честь
20 Warcraft 3: Господство Хаоса
21 Warcraft 3X: Ледяной Трон
25 Начало World of Warcraft....
Конфликт и Триумф в Мире Искусства Войны
После основания Дуротара минуло два года...
Хотя продолжает действовать перемирие между могущественной Ордой и благородным Альянсом, напряженность между этими двумя фракциями продолжают расти, и конфликты по всему миру приближают эти две стороны все ближе и ближе к полномасштабной войне. Начались битвы в стратегических полях сражений долины Альтерак, ущелья Боевой Песни, и плато Арати, а позже и в Восточных Чумных Землях и в Силитусе.
В то время как старые враги возобновили свою ссору, много древних угроз всплыло на поверхность, угрожая всем расам Азерота. Как будто поощряемые некими невидимыми силами, слуги тьмы принялись за свою неблагодарную работу, чтобы приблизить мир к краю забвения.
В Шпиле Черной Скалы Нефариан продолжил наследие своего отца, ступая по презренному пути черного дракона Мертвого Крыла. При помощи его сестры Ониксии и искусной игре с другими расами в человеческой личине, Нефариан занялся восстановлением черной стаи драконов. В конце он создал цветных драконов: отвратительных гибридов красных и черных драконов.
Тем временем священники Хаккара провели примитивные ритуалы для своего жестокого бога крови. Сначала жрецы в Храме Атал'Хаккар призвали олицетворение своего божества. Затем в сердце руин Зул'Гуруба они вызвали в Азерот самого Пожирателя Душ, кровожадного и жесткого.
Распространение зла не было ограничено лишь одной физической реальностью. Несколько зеленых драконов, однажды доверенных лейтенантов Исеры, были сведены с ума Изумрудным Кошмаром, они вышли из порталов Сна по всему миру, угрожая тем жизням, которых они когда-то защищали.
По всему Силитусу пробежались волны насекомых, как будто ими управлял некий злорадный древний разум. За воротами Стены Скарабея снова пробудились беспощадные кираджи. По приказу Старого Бога К'тана кираджи подготовили свои легионы для массированной атаки, чтобы отомстить за свое поражение от рук ночных эльфов тысячу лет тому назад.
Но самое худшее из всех событий - Король Мертвых снова вцепилась ледяной хваткой в Азерот, Плеть снова возобновила свои нападения против живых и мертвых. Над несколькими столицами рас недавно появились предвестники- некрополи. Силы Альянса и Орды мобилизовались и оттеснили Плеть, но остались вопросы. Действительно ли это поражение Плети задержит Короля Мертвых? Или это только первая атака, за которой последуют другие? Независимо от этого Кел'Тузед, слуга Короля Мертвых, явно готовит почву для полномасштабного апокалипсического вторжения из своей обители зла, Наксарамаса.
Герои мира смело выступили перед этими и другими опасностями, изо всех сил пытаясь спасти свои расы и мир. Однако самые главные опасности еще остались незамеченными. Сами жителей мира удивятся, если когда-либо в Азероте наступит мир...
Возвращение теней
В глуши Перевала Ветров Смерти по затемненным залам Каразана, где провел последние свои дни одержимый демоном волшебник Медих, бродят беспокойные призраки. Соблазненные слухами о потерянных во времени сохранившихся тайнах, искатели приключений начали исследовать башню. Но в секретных проходах арканной цитадели пробудились ужасающие кошмары.
На другом конце света очнулся от своих каждодневных раздумий
Глава V: Возвращение Пылающего Легиона
Плеть Лордерона
Warcraft 3: Господство Хаоса
После подготовки на протяжении долгих месяцев, Кел'Тузед и его Культ Проклятых, наконец, нанес первый удар, распространяя чуму по Лордерону. Утер и его товарищи паладины исследовал зараженные области в надежде обнаружить способ остановить чуму. Несмотря на их усилия, чума продолжала распространяться и угрожала разорвать Альянс на части.
Как только ряды нежити появились во всем Лордероне, единственный сын Теренаса, Принц Артес, поднял борьбу против Плети. Артес преуспел в убийстве Кел'Тузеда, но даже после этого, ряды нежити, увеличивались с каждым солдатом, павшего, защищая свою землю. Разбитый и загнанный в угол практически неостановимым врагом, Артес предпринимал все более и более чрезвычайные меры, чтобы победить его. Наконец друзья Артеса предупредили его, что он начинает терять свой человеческий облик.
Страх Артеса и его методы, как оказалось, послужили его окончательному падению. Он отследил источник чумы до Нортренда, намереваясь положить конец этой угрозе навсегда. Но вместо этого, Принц Артес в конечном счете стал жертвой огромной силы Короля Мертвых. Веря в то, что это спасет его людей, Артес, поднял проклятый рунный клинок, Фростморн (Frostmourne). Меч действительно предоставлял ему непостижимую силу, но в то же время украл его душу и преобразовал его в величайшего из рыцарей смерти Короля Мертвых. С отвергнутой душой и разрушенным здравомыслием, Артес повел Плеть против своего собственного королевства. В итоге, Артес убил собственного отца, Короля Теренаса, и сокрушил Лордерон железной пятой Короля Мертвых.
Солнечный Колодец - Падение Квель'Таласа
Хоть он и победил всех людей, на которых теперь он смотрел как на врагов, Артес часто посещался призраком Кел'Тузеда. Призрак сказал Артесу, что он должен быть воскрешен для следующей стадии плана Короля Мертвых. Чтобы восстановить его, Артес должен был принести останки Кел'Тузеду к мистическому Солнечному Колодцу (Sunwell), скрытому в пределах вечного королевства высших эльфов Квель'Таласе.
Артес и его Плеть вторглись в Квель'Талас и осадили рушащуюся оборону эльфов. Сильвана Виндраннер (Sylvanas Windrunner), генерал Сильвермуна, подняла отважную борьбу, но Артес в конечном счете уничтожил армию высших эльфов и пробился к Солнечному Колодцу. В жестоком жесте своего превосходства, он поднял тело павшей Сильваны и возродил в ней привидение банши, проклятую на бесконечное существование нежити на службе завоевателей Квель'Таласа.
В конечном итоге, Артас погрузил останки Кел'Тузеда в священные воды Солнечного Колодца. Мощные воды Вечности были осквернены этим действием, но Кел'Тузед был перерожден как могущественный лич-маг. Возрожденный, еще более могущественным существо, Кел'Тузед объяснил следующую стадию плана Короля Мертвых. После этого Артес и его армия нежити двинулась на юг, не одного живого эльфа не осталось в Квель'таласе. Великолепная родина высших эльфов, которая простояла более девяти тысяч лет, больше не существовала.
Возвращение Архимонда и Бегство на Калимдор.
Как только Кел'Тузед был воскрешен, Артес вел Плеть на юг к Даларану. Там лич должен был получить мощную книгу заклинаний Медива, и использовал бы её, чтобы вызвать Архимонда в мир Азерота. После этого сам Архимонд начал бы заключительную стадию вторжения Легиона. Даже волшебники Кирин Тора не смогли остановить силы Артеса от кражи книги Медива, и скоро Кел'Тузед имел все необходимое, чтобы провести обряд. После десяти тысяч лет, могущественный демон Архимонд и его полчища появились в мире Азерота. И все же Даларан не был их конечной точкой. Согласно личным приказам Кил'джадэна, Архимонд и его демоны последовали за Плетью в Калимдор, чтобы разрушить Нордрассил (Nordrassil), Мировое Древо.
Посреди этого хаоса,
Глава IV: Альянс и Орда
Портал Тьмы и Падение Стормвинда
Warcraft: Орки и Люди
В то время, когда Кил'джадэн (Kil'jaeden) готовил Орду к вторжению в Азерот(Azeroth), Медив (Medivh) продолжал бороться за свою душу с Саргерасом. Король Ллэйн (King Llane), благородный монарх Стормвинда (Stormwind), сильно переживал о тьме, захватившей дух его прежнего друга. Король Ллэйн поделился своим беспокойством с Андуином Лотаром (Anduin Lothar), последним потомком рода Арати (Arathi), которого он называл своим другом по оружию. Но, не смотря на это, ни один человек не мог вообразить, что медленное падение Медива в безумие принесет те ужасы, которые за этим следовали.
Последним стимулом для вторжения Орды, Саргерас обещал даровать огромную власть Гул'Дану (Gul'dan), если он согласится вести Орду на Азерот. С помощью Медива, Саргерас поведал колдуну, что он мог стать живым богом, если тот найдет подводную могилу, куда Хранительница Эйгвинн (Aegwinn) поместила поверженное тело Саргераса тысячу лет назад. Гул'Дан согласился и решил, что как только жители Азерота будут побеждены, он найдет легендарную могилу и получит свою награду. Уверенный, что Орда послужит его целям, Саргерас начал вторжение.
Объединив усилия, Медив и колдуны Теневого Совета открыли врата между измерениями, известные как Темный Портал (Dark Portal). Эта дверь соединяла миры Азерота и Дренора (Draenor), и было настолько большим, что через них могли пройти целые армии. Гул'Дан послал разведчиков орков через Портал, узнать о землях, которые они собираются захватить. Вернувшиеся разведчики уверили Теневой Совет, что Азерот готов для вторжения.
Все еще уверенный в том, что коррупция Гул'дана уничтожит его народ, Даротан (Durotan) снова высказался против колдунов. Храбрый воин утверждал, что колдуны уничтожали чистоту орковского духа и что это опрометчивое вторжение будет их гибелью. Гул'дан, нежелая рисковать убийством героя, был вынужден изгнать Даротана и его Клан Морозных Волков в дальнюю часть нового мира.
За изгнанием Морозных Волков, прошедших через Портал, последовало несколько орочьих кланов. Эти кланы быстро построили небольшую базу в Черном Болоте (Black Morass), темной и болотистой местности далеко на востоке королевства Стормвинда. Орки, заселяя и исследуя новые земли, сразу вошли в конфликт с защитниками Стормвинда. Хотя эти стычки обычно заканчивались быстро, они быстро показали слабые и сильные стороны обоих конкурирующих рас. Ллэйн и Лотар никогда не могли собрать точные сведения о численности Орков и могли предполагать, с насколько большой силой им придется столкнуться. В течение нескольких лет большая часть Орды переместилась в Азерот, и Гул'Дан решил, что время первого удара против человечества настало. Орда всей своей силой выступила против ничего не подозревающего королевства Стормвинд.
За изгнанием Морозных Волков, прошедших через Портал, последовало несколько орочьих кланов. Эти кланы быстро построили небольшую базу в Черном Болоте (Black Morass), темной и болотистой местности далеко на востоке королевства Стормвинда. Орки, заселяя и исследуя новые земли, сразу вошли в конфликт с защитниками Стормвинда. Хотя эти стычки обычно заканчивались быстро, они быстро показали слабые и сильные стороны обоих конкурирующих рас. Ллэйн и Лотар никогда не могли собрать точные сведения о численности Орков и могли предполагать, с насколько большой силой им придется столкнуться. В течение нескольких лет большая часть Орды переместилась в Азерот, и Гул'Дан решил, что время первого удара против человечества настало. Орда всей своей силой выступила против ничего не подозревающего королевства Стормвинд.
Хотя Медив и был побежден, Орда продолжала одерживать верх над защитниками Стормвинда. Поскольку победа Орды приблизилась,
Глава III: Судьба Дренора
Кил'джадэн и Договор Тьмы
Во время рождения Медива в Азероте, Кил'джадэн Обманщик (Kil'jaeden the Deceiver) сидел и размышлял среди своих приближенных в пределах Искривленного Пространства (Twisting Nether). Хитрый повелитель демонов, согласно приказам своего господина, Саргераса, готовил Пылающий Легион (Burning Legion) для второго вторжения в Азерот. На сей раз, он не простил бы никаких ошибок. Кил'джадэн предполагал, что он нуждается в новой силе, чтобы ослабить оборону Азерота перед вступлением в мир Легиона. Если смертные расы наподобие ночных эльфов и драконов, будут вынуждены бороться с новой угрозой, они будут слишком слабы, чтобы оказать реальное сопротивление, когда начнется истинное вторжение Легиона.
В то же время Кил'джадэн обнаружил богатый мир Дренора (Draenor), мирно парящий в пределах Великой Тьмы. Дом для поклоняющихся шаманам, клановых орков (Orcs) и мирных Дренеев (Draenei), Дренор был столь же идиллическим, как и обширным. Благородные кланы орков бродили по открытым степям и проводили время в охоте, в то время как любознательные Дренеи строил грубые города в пределах высоких утесов и пиков мира. Кил'джадэн знал, что жители Дренора имели большой потенциал для служения Пылающему Легиону, если они были воспитаны должным образом.
Из двух рас, Кил'джадэн видел, что воинственные орки были более восприимчивы к извращению Легионом. Он подчинил себе старшего шамана орков, Нер'зула (Ner'zhul), так же, как Саргерас подчинил Королеву Азшару много веков назад. Используя хитрого шамана как глашатая своей воли, демон распространил жажду сражений и дикость по всем кланам Орков. Вскоре, духовная раса была преобразована в кровожадных дикарей. Кил'джадэн тогда убедил Нер'зула и его Орков сделать последний шаг: передастся полностью войне и смерти. Все же старый шаман, ощущая, что его люди были бы порабощены ненавистью навсегда, так или иначе, сопротивлялся демону.
Разозленный сопротивлением Нер'зула, Кил'джадэн начал поиски другого Орка, который передаст свой народ в руки Легиона. Умный повелитель демонов наконец нашел того, кого он искал - честолюбивого ученика Нер'зула, Гул'дана (Gul'Dan). Кил'джадэн обещал Гул'дану невыразимую силу в обмен на его повиновение. Молодой орк стал усердным учеником демонической магии и развивался в самого мощного колдуна смертных за всю историю. Он обучал других молодых орков тайным искусствам и стремился уничтожить шаманские традиции Орков. Гул'дан показал новое волшебства своим братьям, ужасную новую силу, отдающую гибелью.
Кил'джадэн, стремясь усилить свою власть над орками, помог Гул'дану, основать Теневой Совет (Shadow Council), секретную секту, которая управляла кланами и распространяла использование колдовской магии по всему Дренору. Чем больше орки использовали колдовские силы, тем быстрее прекрасные поля и реки Дренора начали чернеть и исчезать. Через какое-то время, обширные прерии, которые орки называли домом в течение поколений, ушли в прошлое, оставив только красную бесплодную почву. Энергия демонов медленно убивала мир.
Рождение Орды
Орки становились все более и более агрессивными под секретным управлением Гул'дана и его Теневого Совета. Они построили массивные арены, где орки свои военные навыки в боях насмерть. В течение этого периода, несколько клановых вождей высказались против растущей развращенности расы. Один такой вождь, Даротан (Durotan) вождь клана Ледяных Волков (Frostwolf clan), выступил против падения орков в ненависть и ярость. Его слова попали в глухие уши, поскольку такие сильные вожди как Гром Хеллскрим (Grom Hellscream - Адский Крик) клана Боевой Песни (Warsong clan - Боевая Песнь) уже вступили в новую эру войн и господства.
Кил'джадэн знал, что орочьи кланы были почти готовы, но он должен был окончательно убедиться в их лояльности. В тайне, он заставил Теневой Совет
Глава II: Новый Мир
Основание Квель'Таласа
За 6 800 лет до Warcraft I
Высшие эльфы, во главе с Дат'Ремаром (Dath'Remar), оставили Калимдор позади и бросили вызов ураганам Водоворота. Их флоты блуждали по обломкам мира в течение долгих лет, они обнаружили тайные и потерянные королевства во время странствий. Дат'Ремаром, кто взял имя Санстрайдер (или "тот кто ходит днем"), искал места значительной магии, чтобы построить новую родину для своих людей.
Наконец его флот на берегу королевства, которое люди в последствии назовут Лордерон (Lordaeron). Пробиваясь внутрь страны, высшие эльфы основали поселение в пределах спокойных Тирисфальских Полян (Tirisfal Glades). Спустя нескольких лет, многие из них начали сходить с ума. Пошли слухи, что нечто злое спало под этой частью мира, но слухи эти никогда не подтверждались. Высшие эльфы собрались в путь и двигались к северу, к другой земле богатой магической энергией.
Во время перехода высшими эльфами суровых, гористых земель Лордерона, их путешествие стало более рискованным. С тех пор как они были фактически отрезаны от живительных энергий Колодца Вечности, многие из них заболели от холодного климата или умерли от голода. Эти сильно разочаровавшие их изменения, однако, были фактом того, что они больше не были бессмертными или невосприимчивые к природным элементам. Они также снижались в росте, и их кожа потеряла характерный фиолетовый оттенок. Несмотря на эти затруднения, они столкнулись с большим количеством невиданных существ, которых никогда не встречали в Калимдоре. Они нашли племена примитивных людей, которые охотились в древних лесах. Однако, самая страшная угроза, с которой они столкнулись, была жадным и хитрым племенем лесных троллей Зул'Амана (Zul'Aman).
Эти тролли с покрытой мхом кожей могли восстанавливать потерянные конечности и лечить сильные физические ранения, но они оказались варварской и злой расой. Империя Амани (Amani), растянувшаяся поперек большей части северного Лордерона, и тролли жестоко сражались, чтобы удержать нежелательных незнакомцев вдали от их границ. Эльфы преисполнились глубокой ненавистью к порочному народу троллей и стремились убить их сразу, после того как могли их заметить.
После долгих лет странствий, высшие эльфы, наконец, нашли землю, которая напоминала о Калимдоре. Глубоко, внутри северных лесов континента, они основали королевство Квель'Талас (Quel'Thalas) и поклялись создать могущественную империю, которая затмит их братьев Калдореев. К сожалению они очень скоро узнали, что Квель'Талас был основан на территории древнего города троллей, который для троллей был священным. Немедленно тролли начинают массами нападать на эльфийские поселения.
Упрямые эльфы, не желая бросать свою новую землю, использовали волшебство, которое они почерпнули из Колодца Вечности и держали диких троллей на расстоянии. Под лидерством Дат'Ремара, они были способны нанести поражение вооруженным бандам Амани, который превосходили их численностью десять к одному. Некоторые эльфы, прислушиваясь к древним заветам Калдореев, чувствовали, что использование магии могло привлечь внимание посланников Пылающего Легиона. Поэтому, они решили прикрывать свои земли защитным барьером, который будет все же позволять им работать со своими заклинаниями. Они построили монолитные Рунные Камни (Runestones) в различных местах вокруг Квель'Таласа, которые отметил границы волшебного барьера. Рунные Камни, не только замаскированный волшебство эльфов от угрозы из других миров и измерение, но и помогло отпугивать суеверные банды троллей.
Время шло, Квель'Талас стал светлым памятником усилиям высших эльфов и их волшебному мастерству. Его прекрасные дворцы были обработаны в том же самом архитектурном стиле как древние залы Калимдора, и эльфы
Глава I: Мифы
Титаны и Формирование Вселенной
Никто не знает точно, как создавалась вселенная. Некоторые считают, что катастрофический космический взрыв послал миры в бесконечное вращение в просторах Великой Тьмы (Great Dark) - миры, которые однажды принесли бы невиданное и огромное разнообразие форм жизни невиданного и ужасного разнообразия. Другие верят тому, что вселенная целиком была создана одной всемогущей сущностью. И хотя точное происхождение хаотичной вселенной остается загадкой, ясно одно, что возникла раса могучих существ, которые несли стабильность и порядок в разные миры и обеспечивали безопасное будущее для тех, кто последовал бы за ними.
Титаны (Titans), колоссальные существа, боги с металлической кожей из дальних просторов космоса, исследовали новорожденную вселенную и принимались за работу в мирах, с которыми они столкнулись. Они гранили миры, поднимая могущественные горы и расчищая обширные моря. Они вдыхали небеса и бушующие атмосферы во все сущее. Это была часть их непостижимого, дальновидного плана по созданию порядка из хаоса. Они даже наделили примитивные расы влечением к созданному ими и поддержке целостности своих миров. Управляемые элитной группой, известной как Пантеон (Pantheon), Титаны принесли порядок на сто миллионов миров рассеянных в Великой Тьме в течение первых веков их создания.
Милосердный Пантеон, который старался обезопасить эти упорядоченные миры, был бдителен к угрозе нападения со стороны жестокого потусторонних сущностей Искривленного Пространства (Twisted Nether). Пространство - эфирное измерение хаотичной магии, которая связывала бесчисленные миры вселенной, были убежищем бесконечному число пагубных, демонических существ, которые искали лишь пути уничтожения жизни и пожирания энергии всего живого во вселенной. Неспособные избавиться от зла или порочности в любой форме, Титаны изо всех сил пытались найти способ покончить с постоянной угрозой демонов.
Саргерас и Предательство
Через какое-то время, демоны пробились в миры Титанов из Искривленного Пространства, и Пантеон выбирал своего самого великого воина, Саргераса (Sargeras), исполнять роль первой линии защиты. Благородный гигант из литой бронзы, Саргерас выполнял свои обязанности в течении бесчисленных тысячелетий, ища и уничтожая этих демонов везде где мог их найти. За эры, Саргерас столкнулся с двумя мощными демоническими расами, обе были помешаны на достижении власти и господства над всей вселенной. Эредары (Eredar) - коварная борьба дьявольских волшебников, использующие свои темные знания для вторжения и порабощения миров. Местные расы захваченных ими миров были видоизменены злой силой Эредаров и превращены в демонические обличия. Хотя, практически неограниченных сил Саргераса было более чем достаточно, чтобы нанести поражение мерзким Эредарам, он был очень обеспокоен коррупцией созданий и всепоглощающим их злом.
Неспособный к пониманию такой развращенности, Титан начал приходить в задумчивую депрессию. Несмотря на его возрастающую неловкость, Саргерас продолжал избавлять вселенную от колдунов, заманивая их в ловушки, в закоулках Искривленного Пространства.
В то время как его замешательство и страдание углублялись, Саргерас был вынужден бороться с другой расой, разрушителями порядка Титанов: Натрезимами (Nathrezim). Эта темная раса демонов, также известных как Повелители Ужаса (DreadLords), завоевавших множество населенных миров, завладевая их исконными жителями и склоняя их к тьме. Подлые, интригующие Повелители Ужаса направляли целые нации друг против друга, управляя ими в легкомысленной ненависти и недоверии. Саргерас победил Натрезимов легко, но их пагубное влияние сильно повлияло на него.
Поскольку сомнение и отчаяние брали верх над чувствами Саргераса, он потерял всю веру не только в свою миссию, но также и в замыслы Титанов по упорядочиванию вселенной. В конечном итоге он пришел к мысли, что понятие самого порядка было безумным и только хаос и развращенность были единственной постоянной в пределах темной, одинокой
[показать]
[показать]
п_е_ч_е_н_ь_к_а [показать]
|
[показать]
Akatsuki_Artist [показать]
|
Прикиньте, еще есть много других битв, но вы можете создать свою и доказать всем, что вы круче!
[показать] | Гороскоп для «Drow_Luft» на 03 сентября 2009 Аура блогосферы благоприятна для чистки вашей ленты друзей. В этот день лучше выполнить давнее обещание, данное [показать]Dasha_Miller. Запросы в Google позволяют с уверенностью сказать, что сегодня вашему нику хочется обратить внимание на [показать]Sickwell. Постарайтесь не высказываться слишком резко в дневнике [показать]-LaPaga-. |
термины, понятные только задротам^^
А
Абилка (от ability) — способность.
Аггро (от aggro, синоним: ненависть) — характеристика моба, которая определяет его уровень агрессии по отношению к персонажу. Аггро тем больше, чем сильнее персонаж бьет моба или лечит своих союзников.
Аггро-радиус — радиус вокруг моба, при пересечении которого персонажем моб нападает на него.
Альт (от alt) — альтернативный персонаж, то есть не основной.
Б
Буфф (от buff) — полезное заклинание, которое временно повышает характеристики активного объекта.
В
Варлок (от warlock) — чернокнижник.
Вендор (от vendor) — продавец, торговец.
Г
Ганкинг (от ganking) — обычно нечестное поведение в PvP, нападение в удобный момент (например, после того, как другой игрок еле выжил после сражения с мобом), из засады и т.п. Пресловутый фаербол в спину.
Гейм-мастер, ГМ (от gamemaster) — сотрудник Blizzard, следящий за игрой. Может отвечать на вопросы, решать спорные ситуации, помогать игрокам и наказывать их за нарушения правил.
Гриндинг (от grinding) — тупая прокачка персонажа.
Грифинг (от griefing) — поведение в игре, мешающее другим игрокам (в основном, своим союзникам), раздражающее и расстраивающее их.
Д
Дамаг, дамаж, дэмэдж (от damage) — повреждения, урон.
Данжен (от dungeon) — подземелье.
Дебуфф — противоположность буффу.
ДоТ (от DoT, damage over time) — повреждения, которые наносятся постепенно в течение фиксированного отрезка времени.
ДПС (от DPS, damage per second) — повреждения в секунду.
приветик, вот пишу тебе снова
тут вот болтала с девчонкой, попросила она меня написать что нибудь интересное для нее, а мне так лень было что либо выдумывать, накатала пару строк о ней, как всегда в своем духе, без прекрас)
зацени, если ты вообще читаешь мои письма...
"жуткое осознание того, что никогда не сможешь быть рядом с тем, кто тебе по настоящему нравится, не дает покоя и мешает уснуть, и лежишь ты, и смотришь в потолок, пытаясь, видимо, там узреть все то, что тебя так волнует, но это всего лишь потолок, и он не оракул, ответов не дает...
и можно всю ночь так пролежать, зная, что за стенкой спит тот, о ком все мысли, но смелости и решимость тебе ведь никогда не хватит, чтобы сказать об этом вслух, для твоих мыслей есть два места: собственная голова и бумага (ну или текстовик).
и вот сидишь в одиночестве, и и пишешь эти строки, а для чего? зачем? не имеешь понятия, скорее всего, просто от того, что поговорить даже не с кем, некому рассказать о своих чувствах, эмоциях, переживаниях.
и слушаешь музыку, всегда, да, ты всегда слушаешь музыку, но всегда совершенно разную, нет определенного стиля, к которому придерживаешься...
"this pain is just too real"
а за окном жизнь, свободная, а ты тут, сидишь, и что ты можешь сделать? да в принципе, ничего.
у тебя есть все, о чем другие мечтают, чего добиться не могут, лишь потому, что им просто лень, а ты идешь по жизни смеясь, и легко получаешь все, что захочешь...но не всегда это все остается у тебя навсегда, это как смена дня и ночи: одно приходит, другое уходит...
так и твоей жизни, все меняется, и ты привыкши уже не цепляться за людей вокруг тебя так сильно, чтобы после их ухода не было ощущения,что из тебя вырвали кусок души, потому что ее и так уже почти не осталось. а то, что видят все вокруг тебя, это всего лишь мираж, остаток прежнего, бережно сохраненный тобой в глубине сердца, чтобы сосвсем не стать камнем...
"now I will tell you that I've done for you
fifty thousand tears I've cry"
и сейчас, даже сейчас ты не здесь. а мысленно где-то там, рядом с тем, о ком думаешь, и вновь пытаешься себя убедить, что не думаешь совершенно о нем, но ведь это не правда, это совсем не так, зачем же так старательно бежать от своих мыслей? тебе от них ни горячо, ни холодно. все равно они так и останутсья твоими мыслями...
одиночество - что это? порок? судьба? наказание?
что с ним делать? как его избежать, даже если вокруг тебя много друзей и просто людей, а ты все равно, в душе, внутри, одиноко так, что хочется кричать от боли и страха, страха все оставшуюся жизнь провести в плену у этого одиночества, оно пленяет тебя все сильнее и сильнее, и уже кажется, что никогда не сможешь вырваться из его лап...
а между тем, время идет, годы проходят. вокруг все изменяется, твои сверстники растут вместе с тобой, и вроде бы все так же, как и было, только вот у них есть то маленькое, тихое счастье, а у тебя нет...и кто в этом виноват? жизнь, судьба твоя такая, зато! заметь, у тебя есть способность, которая у других встречается ооочень редко - ты можешь легко и непринужденно делать людей немного счастливыми, веселить их...не как клоун в цирке, а просто, даже не задумываясь о том, что ты делаешь, просто так, от души, и для радости других, многие замечают за тобой отсутствие комплексов по любому поводу, это тоже не каждому доступно, потому что даже самый обычный человек имеет свои какие то комплексы по совершенно разным причинам и поводам, а ты...а что ты? ну кто тебя сделал? правильно, никто, все самостоятельно, потому что ты не хочешь быть синдромом, таким же, как и многие, кто ходит по Земле, ты желаешь быть личностью, индивидуальностью, это ведь так не маловажно...
"достали эти мухи >.<"
эгоистичность? да, один из минусов в тебе, ты делаешь все для себя, но разве ты не имеешь права жить в свое удовольствие? разве это не твоя жизнь? по-моему, все правильно, а кто думает, что через чур много эгоизма с твоей стороны, просто сам эгоистичен до такой степени, что со своей стороны этого уже не замечает, но ты всем прощаешь все...
а всепрощение это уже из Библии, как говорил там Иисус: "если тебя ударили по одной щеке, подставь вторую..." или как-то так, дословно не вспомню, не перечитываю такую литературу, так вот, суть в том, что ты так и живешь, тебя обижают, а ты прощаешь, и веришь снова, снова подставляешь щеку...и снова бьют...и порой думаешь: а не пошло бы оно все? а вот и
[показать]
[525x700]
так, дамы и господа, я поотсутствую некоторое время, кто знает, тот знает, кто не знает, потом расскажу....вот вам напоследок фоточка)
вспомните ледниковый период2: "мы следим за тобой")))
тут примерно то же самое:)))
1) музыка, сия картинка в принципе, частично глобально отображает мои музыкальные предпочтения ,поэтому, среди прочей лабуды я выбрала ее
2) разгильдяйничество
почему голая тетка7 да потому что когда я дома, я разгильдяничаю примерно в таком же одеянии, и совершенно плюю на соседей в окнах, дай бог им здоровья, а ещея так же люблю колбасить по комнате под музыку) поэтому эта картинка)
3) Jesus
почему он? ну....похож некоторыми чертами, а вообще, для меня он бог) потом напишу статью про них) зовут его Matthew Tuck, солист Bullet for My Valentine, поэтому, здесь он)