• Авторизация


Без заголовка 22-12-2008 13:31


Аннотация

Вампирский роман, первое издание которого только в США разошлось рекордным тиражом в 100 000 экземпляров!
Книга, которая стала культовой для молодежи не только англоязычных стран, но и Франции, Испании, Скандинавии, Японии и Китая. Литературный дебют, который критики сравнивают с «Интервью с вампиром» Энн Райс и «Теми, кто охотится в ночи» Барбары Хэмбли.
Влюбиться в вампира…
Это страшно?
Это романтично…
Это прекрасно и мучительно…
Но это не может кончиться добром — особенно в вечном противостоянии вампирских кланов, где малейшее отличие от окружающих уже превращает вас во врага…

Стефани Майер
Сумерки

Он знает, что во мраке,
но свет обитает с Ним.
Пророк Даниил 2:22

ПРОЛОГ

Раньше я не думала всерьез о смерти, хотя за последние месяцы поводов было предостаточно. Даже когда подобные мысли приходили в голову, я и представить не могла, что все случится именно так.
Затаив дыхание, я смотрела через большой зал прямо в счастливые глаза ищейки.
Отдать свою жизнь за другого человека, а тем более любимого, вне всякого сомнения, стоит. Это даже благородно!
Я понимала, что именно приездом в Форкс подвергла свою жизнь опасности, но не жалела об этом, несмотря на леденящий душу страх.
Когда сбываются самые заветные мечты, следует ожидать, что рано или поздно судьба предъявит тебе счет.
Ищейка ласково улыбнулся и медленно подошел ко мне.

Глава первая
ПЕРВЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ

В аэропорт мы с мамой приехали на машине с открытыми окнами. В Финиксе было плюс двадцать пять, в бескрайнем голубом небе — ни облачка. Прощаясь с Аризоной, я надела свою любимую блузку, белую с шитьем, но в руках несла теплую парку.
На северо востоке штата Вашингтон притаился маленький городок Форкс, где погода почти всегда пасмурная. Осадков там выпадает больше, чем на всей территории Соединенных Штатов. Из этого унылого, наводящего тоску города мама сбежала, прихватив меня, когда мне было всего несколько месяцев. До четырнадцати лет я каждое лето ездила в этот жуткий город, а потом взбунтовалась, и три последних лета мой отец Чарли брал меня на две недели в Калифорнию.
И вот я переезжаю в Форкс, причем по собственной воле. Решение далось мне нелегко, потому что этот городок я люто ненавидела.
Мне нравился Финикс с его ослепительно ярким солнцем, зноем, шумом и вечной неугомонностью.
— Белла, — позвала мама, и я догадалась, что она сейчас скажет. — Еще не поздно передумать, — в тысячу первый раз предложила она.
Мы с мамой очень похожи, только у нее короткие волосы, а у глаз морщинки — она часто улыбается. Я заглянула в ее большие, по детски чистые глаза, и сердце болезненно сжалось. Неужели я бросаю свою милую, любящую, недалекую маму? Конечно, теперь у нее есть Фил, который позаботится, чтобы счета были оплачены вовремя, холодильник не пустовал, и в машине хватало бензина, но все же…
— Хочу уехать, — твердо сказала я. Врать я всегда умела, а в последнее время так часто повторяла эти слова, что почти поверила в них сама.
— Передавай привет Чарли, — сдалась мама.
— Обязательно, — вздохнула я.
— Мы расстаемся ненадолго. Пожалуйста, не забывай, что можешь вернуться в любую минуту… Если что то случится, позвони, и я за тобой приеду.
— Ни о чем не беспокойся, — уверенно отозвалась я. — Все будет в порядке. Мама, я тебя люблю!
Рене храбрилась, но я чувствовала, что она не до конца откровенна. Потом она прижала меня к себе, мы поцеловались, и я пошла сдавать багаж.
Итак, впереди четырехчасовой перелет до Сиэтла, затем пересадка, еще час до Порт Анжелеса и, наконец, час езды на машине до Форкса. Летать мне нравилось, а вот целый час в машине с Чарли — это меня не радовало.
Нет, папа вел себя отлично и, казалось, искренне обрадовался, что я решила перебраться к нему. Он уже записал меня в школу и обещал подыскать машину. Проблема заключалась в том, что ни меня ни Чарли разговорчивыми не назовешь, да и обсуждать нам почти нечего. Вне всякого сомнения, мое решение уехать из Финикса немало его удивило: как мама, я не делала секрета из того, что ненавижу Форкс.
Порт Анжелес встретил меня проливным дождем. Впрочем, я восприняла ливень не как дурной знак, а скорее как что то неизбежное. С солнцем я уже попрощалась.
Папа приехал за мной на патрульной машине. Это тоже предвидела, ведь для всех жителей Форкса Чарли — шеф полиции Свон. Вот почему, несмотря а стесненность в средствах, я решила купить собственный автомобиль — не хотела разъезжать по городу на машине с мигалками. Мне кажется, именно патрульные машины создают пробки на улицах.
Спускаясь по трапу самолета, я поскользнулась упала прямо в объятия отца.
— Рад видеть тебя, Беллз, — промолвил он, осторожно опуская меня на землю. — Ты почти не изменилась. Как Рене?
— С мамой все в порядке. Я тоже рада встрече, папа. — Чарли я звала его только за глаза.
О чем же с ним разговаривать?
Багажа у меня было совсем немного. Аризонский гардероб для Вашингтона не подходил. Мы с мамой постарались купить побольше теплых вещей и потратили кучу денег, но того,
Читать далее...
комментарии: 5 понравилось! вверх^ к полной версии
- новая серия фотографий в фотоальбоме 21-12-2008 10:35


Фотографии RoseStar :




комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

- новая серия фотографий в фотоальбоме 17-12-2008 18:17


Фотографии RoseStar :




комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Результат теста "Кем ты будешь в будущем! (с картинками)" 14-12-2008 10:04


Результат теста:Пройти этот тест
"Кем ты будешь в будущем! (с картинками)"

Звездой! Ты яркая неординарная и творческая натура. С таким подходом своего ты добьёшся)

[показать]
Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Результат теста "хорошо ли ты целуешься?" 14-12-2008 09:57


Результат теста:Пройти этот тест
"хорошо ли ты целуешься?"

ВЫ Супер, Все толко и мечтают с Вами поцеловаться!

Так держать!чаще целуй своего партнёра и он влюбиться в тебя если ещё не влюбился!
Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
ВОТЬ ЕЩЕ ЕЕ ФОТКА !!! 13-12-2008 18:46



 (170x170, 6Kb)
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
ВОТЬ ТАК !!! 13-12-2008 18:45


Настроение сейчас - ВСЕ ОТЛИЧНО !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Многее из нас наверное думают : " Какая она , Ненси Дрю ? Как она выглядит ? " А ВОТЬ КАК ОНА ВЫГЛЯДИТ !!!

[490x225]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
А вот и долгожданное прохождение к игре " НЕНСИ ДРЮ ПРИВЕДЕНИЕ ЗАМКА МАЛОЙ " !!!!!!!! 13-12-2008 18:36


Прохождение игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew)

Прохождение игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew)

Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) - очередная компьютерная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно интригующим сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта. Жанр – квест.

Прохождение Привидение замка Маллой
Вступление

Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.

Прохождение игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой
завязка

Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.

Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.

Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.

В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).

Ненси Дрю Привидение замка Малой прохождение

Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.

Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.
Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1).
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 13-12-2008 18:34


Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.
Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью "Art in the America's". Кликните на "Rutherford" на странице 28.
Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.
Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.
Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.

Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.
Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...
Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью "Employees Only" и повернуть направо.

LAB (Лаборатория).

Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.
Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).

Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.
Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio's Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.
Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.

Задание №3.
Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.

Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).
Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny's Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью "Shipping and Receiving" напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.

После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.
Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.

Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.
Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: "Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.
Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.
Когда всё будет
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Ненси Дрю Заколдованая карусель .....))))) 13-12-2008 18:31


Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.

На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain's Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!

CAPTAIN'S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)

Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.
Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.

КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ

Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain's Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.
После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.

CAPTAIN'S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.

CAPTAIN'S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ

Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.

CAPTAIN'S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ

Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.

CAPTAIN'S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).
Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно.
Теперь осталось только оставить записку для
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
НЕнси Дрю Тайна ранчо Теней ..,,.,,,,,......,,,))))))))))))))))!!!!!!!!!!!!!! 13-12-2008 18:29


Ранчо теней.
от полное прохождение Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии "Занимательное коневодство для чайников". Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.


Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.

Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.

Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...

Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.

Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.

Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.

Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.

Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.

Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.

На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Ненси дрю чудовище пещеры Капу .....!!!!))))) 13-12-2008 18:26


У меня всё есть!
А вот прохождение Чудовища пещеры капу-


Посмотрев кадры нечеловеческой расправы над лагерем доктора Ким, у которой предстоит работать Нэнси, оказываемся на подъездной дорожке к конторе - хижине Большого Майка. Именно у него нам предстоит взять ключи от джипа.

После короткой беседы выясняем, что просто так ключей нам не получить, придется немного поработать. Собрать древнегавайское ожерелье из ракушек. По ходу беседы Большой Майк сообщает нам о зловещем исследовательском центре Хилихили. И о том, что во всех неприятностях, происходящих вокруг, виноват именно этот центр. Оригинально. Ладно, беседовать с Майком приятно, но пора и собрать ракушку другую, иначе работодательница не увидит нас никогда. Открываем дверь и выходим на улицу. Огибаем дом с правой стороны, проходим мимо навесов и пустого пункта проката досок, спускаемся к пляжу. Вернее, пытаемся это сделать, так как звонок Неда застает Нэнси врасплох и она, обнаружив присутствие братьев Фрэнка и Джо Харди, сразу же проговаривается о них своему молодому человеку. Нэда это известие не порадовало и прощание получилось не очень веселым. Зато действенным. Фрэнк и Джо получили задание от некоего бизнесмена провести расследование в тропическом раю: покататься на доске, поудить рыбу, пособирать бусы

и заодно присмотреться к Большому Майку и его дочери Пуа. В разговоре с ними Нэнси впервые узнает о местном фольклорном чудовище: Кана Окала. Еще одна страшилка здешних мест, похоже. Но вот что странно: Кане Окала - лесной человек, и когда над островом нависает какая-нибудь беда, местные жители в больших количествах начинают видеть Кане в лесу. А кто-то разгромил лагерь доктора Ким... Интересно. И урожай ананасов в этом году не уродился. Самая настоящая беда.

Поболтав в том же духе, оставляем мальчиков наедине с их расследованием и идем искать ракушки - хочется все-таки быстрее приступить к работе.

Прямо по курсу находится крошечное озерцо - в нем всегда можно найти две ракушки. Еще одна лежит неподалеку под деревом у поваленной пальмы, а одна - на черной полоске не доходя до бревна. Разворачиваемся на 180 градусов и идем под лестницу - находим там последнюю ракушку. Наша цель - ожерелье Алоха: 6 коричневых ракушек, 6 белых ракушек и одна большая белая ракушка в черную крапинку. Ракушки будут появляться в выше названных местах каждый раз, как только вы покинете локацию, так что ракушек можно наделать много. Собирать ожерелье надо под тентом у правой стены конторы Майка, там стоит специальный стол и альбом с разными ожерельями. Зажав Алоху в руке, бежим к Майку за ключами. Выслушав зловещее предостережение о том, что Кане Окала очень сильно не нравится то, что происходит в центре Хилихили. Большой Майк просто какой-то прорицатель. Забираем ключи и едем в лагерь доктора Квигли Ким.

Лирическое отступление: играть придется и за Нэнси, и за братьев Харди, иначе игру не пройти. Чтобы переключиться между персонажами, достаточно позвонить по телефону.



Прохождение за Нэнси

Во время грозы в реку обрушился мост - единственная дорога в большой мир. Разумеется, Нэнси была уже на пути в лагерь. Так что о возвращении речь не идет. Да еще и джип застрял колесом в яме. Придется осматриваться и выбираться самостоятельно.

На земле у поваленной березы (?) находим диктофон Квигли. Очень интересные записи, надо заметить. Особенно живописно ревет зверь на заднем фоне. Внимательно придется послушать позже, наверняка там есть какие-то ценные сведения. А пока джип - первоочередная задача.

Заходим в палатку доктора Ким, чтобы найти что-нибудь для вызволения машины. В альбоме справа от рации лежит записка от начальницы - она доступна на частоте 18.305. Вот только рация не работает. Стол для исследований тоже не порадовал находками. А вот сундук слева от выхода наверняка хранит в себе что-то интересное. Кнопки кодового замка издают интересные звуки - точно такие же были слышны среди записей Квигли на диктофоне. Слушаем или смотрим в подсказку:

Два ряда по 3 кнопки нумеруем 1-3 и 4-6 слева направо. Нажимаем: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.

Сундук открывается, и что же мы там видим? Книжку с досье на доктора Крэйвена из центра Хилихили и вложенный внутрь листок с номером телефона. Помимо этого номера прихватываем с собой пропуск третьего уровня в центр Хилихили и крюк для лебедки. По крайней мере машину сможем вытащить.

Подходим к джипу, приделываем крюк к держателю на конце троса лебедки, крюк цепляем к передней проушине джипа и нажимаем на кнопку на лебедке. Ура-ура, мы снова на колесах!

Отправляемся к исследовательскому центру Хилихили, чтобы проникнуть внутрь и выяснить судьбу доктора Ким. Вставляем в прорезь карточку... и охрана тут же провожает нас к доктору Крэйвену. После небольшого допроса - вот где пригодилось досье из сундука! - научное светило светлеет лицом и даже не заявляет на нас в полицию за незаконное проникновение. Несолоно хлебавши возвращаемся в лагерь и пытаемся установить связь по рации. Бесполезно. Звоним между
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Ненси Дрю сокровище королевской башни ......)))))) 13-12-2008 18:22


прохождение к игре Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни
Игра Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни

Прохождение игры Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни

После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.
Нэнси говорит что-что про почтовый ящик.
Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже.
Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату)))
В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.
Берем меню из комода.
Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане.
Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана.

Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим.
Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214.
Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.
От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию.
Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.

Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал.
Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор.
Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора.
Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317.
Нда, что-то не то, видать, замок сломан.
Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311.
(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)
Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;)
Осматриваем весь шкафчик.

Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью.
Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает.
Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти(((
Идем к управляющему.

Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы.
Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке.

Nancy Drew: Treasure in the Royal Tower прохождение


Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать.

Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала!
Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему.
Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки)))

Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги.
Идем к Жаку и передаем ему просьбу.
Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку.
Ставим будильник на 8 вечера.

Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию.
Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее.
Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°.
Читаем дневник друга Мэри Антуанетты.
Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах.
На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку.
Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72.
Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней.
Идем и находим секстант.
Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда.

Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке.
Спускаемся вниз и выходим
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Ненси Дрю платье для первой леди ......))))) 13-12-2008 18:20


Игра проходилась на уровне младшего детектива.
Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.
Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы — V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам — низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.
Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней — выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем.
Последовательность действий:
1. Выключаем свет.
2. Включаем увеличитель на 2–5 секунд.
3. Кладем фото в 1 ванночку на 7–10 секунд.
4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.
5. Кладем фото в 3 ванночку на 8–12 секунд.
6. Фото готово.
7. Меняем негатив в увеличителе.
8. Смотри с п.1.
Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.
Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.
Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.
Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Воть и оно !!! Прохождение " Ненси Дрю Туманный остров Лжи ......)))))) 13-12-2008 18:18


Danger On Deception Island — это уже девятая игра, повествующая о приключениях женщины-детектива Нэнси Дрю. Первые восемь игр никогда бы не удостоились внимания нашего издания — до выхода девятой части серия состояла, в общем-то, из сплошного разочарования. Danger On Deception Island порадовала в первую очередь количеством загадок, неплохим графическим оформлением и удобным интерфейсом. Единственным серьезным минусом стала музыка, но тут ничего не поделаешь — у малобюджетных компаний нет денег на привлечение талантливых композиторов.
Игра начинается с незамысловатого ролика, созданного на базе движка. Мы узнаем, что храбрая девушка Нэнси Дрю — частный детектив — наконец-таки выбирается в отпуск. Письма, всевозможные факсы, и — самое главное — детективная контора остались далеко позади. Нэнси ждет незабываемый отдых! Возможно ли поверить в эту утопию? Не думаю.
Неприятности начинаются


Похоже, что у Кейт появились недоброжелатели — двигатель яхты выведен из строя.
В самом начале игры вы знакомитесь с Кейт, которая должна прокатить вас по морю на своей яхте. Но, поднявшись с Кейт на судно, вы обнаруживаете, что кто-то вывел из строя двигатель. Понятное дело, об экскурсии Нэнси может забыть. В отместку девушка решила найти того, кто срывает ей отпуск. Как обычно бывает, женское упорство берет верх над природной ленью. А могла ведь на солнышке греться да песочные замки строить — так нет же, придется теперь работать!
Как вы яхту назовете, так она и поплывет
Вы оказываетесь в каюте, и игра начинается. Для начала давайте посмотрим на наш чемодан. Осмотрите его содержимое — там лежат какие-то буклеты, не представляющие для нас никакого интереса. Следуем далее. Откройте дверь справа: тут находится морозильная камера, но и она нам ни к чему, поэтому продолжим наше путешествие — подойдите к ноутбуку, который стоит на столике справа. Пока ноутбук не представляет для нас никакого интереса, но помнить о его местонахождении надо — он нам еще пригодится! Слева от вас находится кухня — пройдите к ней. Осмотритесь: увидите продукты и хлеб, но даже не думайте приготовить себе завтрак — все может закончиться печально. Единственное, что вам нужно от холодильника, это продукты: джем и арахисовое масло. Сделайте из них бутерброд, но не ешьте его, а возьмите с собой. Вместо поглощения калорийной пищи отправляемся к мойке. Оказывается, она тоже испорчена! Что же, нам следует осмотреть ящик под мойкой — в нем лежат куски трубы, из которых следует сделать единую систему — дабы кран вновь заработал. Собрать трубу совсем не трудно — как только вы найдете каждой детали свое место, Нэнси что-нибудь радостно воскликнет. Вуаля — вода пошла!


Сейчас я поставлю последнюю деталь на место, и водопровод вновь заработает!
Теперь повернитесь спиной к мойке — вы увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Тут находится маленькая лаборатория: микроскопы, колбы, но нам до этого пока дела нет. Внимательно посмотрите на книги, разбросанные на полу. Кейт попросит вас сложить их на полку. Честно скажу, задание не из самых сложных, но трудности могут возникнуть запросто. А посему — обратите внимание на скриншот, он может быть полезен.
После выполнения данного задания следует подняться на верхнюю палубу. Для этого вначале выйдите из каюты, а затем, пройдя мимо Кейт, по лестнице поднимитесь на палубу. Посмотрите на разбитый GPS — предмет, позволяющий ориентироваться в пространстве. Кейт скажет вам, что новый GPS можно получить лишь у Холта Скота, который в это время обычно сидит в кафе.
Отправляйтесь по трапу к причалу. Там стоит ваш велосипед, но не забудьте надеть шлем. Иначе игра закончится раньше, чем успела начаться — вы попадете в аварию, а на экране появится свежая газета, смакующая подробности сбора мозгов молодого детектива.
В погоне за GPS


Оказывается, умение ставить книги в правильном порядке — целое искусство.
Зайдите в кафе. В начале поговорите с девушкой у стойки — это владелица кафе, с которой вам не раз случится поболтать на протяжении всего детективного расследования. Спросите у нее о Холте, и старый мужчина, который сидит недалеко от нее, сам заговорит с Нэнси. После непродолжительных споров он даст вам викторину, ответы на которую нужно вписать в специальные графы, и корзину для краба, которого вам предстоит поймать. Краб должен быть мужского пола, иначе, по законам острова, вас арестуют. Узнать, кто из крабов мужчина, несложно — достаточно посмотреть на наш скриншот или внимательно изучить тематический буклет, который лежит в кафе под стендом с сигнальными флагами. Если оба условия будут выполнены — в ответах на викторину не будет ошибок и краб окажется подходящего пола — Холт с радостью отдаст вам свой GPS.
А сейчас нам пора отправиться в “Мир Китов”. До него можно добраться на велосипеде Нэнси (не забываем про шлем). Поговорите с Энди, который здесь за главного. Теперь пройдите в зал, осмотритесь — попробуйте поиграть в один из четырех развлекательных автоматов, расположенных у стен выставочного
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Ето прохождение к игре " Ненси Дрю Туманный остров Лжи " .....)))) 13-12-2008 18:15


[SIZE=3][COLOR=blue]Danger On Deception Island — это уже девятая игра, повествующая о приключениях женщины-детектива Нэнси Дрю. Первые восемь игр никогда бы не удостоились внимания нашего издания — до выхода девятой части серия состояла, в общем-то, из сплошного разочарования. Danger On Deception Island порадовала в первую очередь количеством загадок, неплохим графическим оформлением и удобным интерфейсом. Единственным серьезным минусом стала музыка, но тут ничего не поделаешь — у малобюджетных компаний нет денег на привлечение талантливых композиторов.
Игра начинается с незамысловатого ролика, созданного на базе движка. Мы узнаем, что храбрая девушка Нэнси Дрю — частный детектив — наконец-таки выбирается в отпуск. Письма, всевозможные факсы, и — самое главное — детективная контора остались далеко позади. Нэнси ждет незабываемый отдых! Возможно ли поверить в эту утопию? Не думаю.
Неприятности начинаются


Похоже, что у Кейт появились недоброжелатели — двигатель яхты выведен из строя.
В самом начале игры вы знакомитесь с Кейт, которая должна прокатить вас по морю на своей яхте. Но, поднявшись с Кейт на судно, вы обнаруживаете, что кто-то вывел из строя двигатель. Понятное дело, об экскурсии Нэнси может забыть. В отместку девушка решила найти того, кто срывает ей отпуск. Как обычно бывает, женское упорство берет верх над природной ленью. А могла ведь на солнышке греться да песочные замки строить — так нет же, придется теперь работать!
Как вы яхту назовете, так она и поплывет
Вы оказываетесь в каюте, и игра начинается. Для начала давайте посмотрим на наш чемодан. Осмотрите его содержимое — там лежат какие-то буклеты, не представляющие для нас никакого интереса. Следуем далее. Откройте дверь справа: тут находится морозильная камера, но и она нам ни к чему, поэтому продолжим наше путешествие — подойдите к ноутбуку, который стоит на столике справа. Пока ноутбук не представляет для нас никакого интереса, но помнить о его местонахождении надо — он нам еще пригодится! Слева от вас находится кухня — пройдите к ней. Осмотритесь: увидите продукты и хлеб, но даже не думайте приготовить себе завтрак — все может закончиться печально. Единственное, что вам нужно от холодильника, это продукты: джем и арахисовое масло. Сделайте из них бутерброд, но не ешьте его, а возьмите с собой. Вместо поглощения калорийной пищи отправляемся к мойке. Оказывается, она тоже испорчена! Что же, нам следует осмотреть ящик под мойкой — в нем лежат куски трубы, из которых следует сделать единую систему — дабы кран вновь заработал. Собрать трубу совсем не трудно — как только вы найдете каждой детали свое место, Нэнси что-нибудь радостно воскликнет. Вуаля — вода пошла!


Сейчас я поставлю последнюю деталь на место, и водопровод вновь заработает!
Теперь повернитесь спиной к мойке — вы увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Тут находится маленькая лаборатория: микроскопы, колбы, но нам до этого пока дела нет. Внимательно посмотрите на книги, разбросанные на полу. Кейт попросит вас сложить их на полку. Честно скажу, задание не из самых сложных, но трудности могут возникнуть запросто. А посему — обратите внимание на скриншот, он может быть полезен.
После выполнения данного задания следует подняться на верхнюю палубу. Для этого вначале выйдите из каюты, а затем, пройдя мимо Кейт, по лестнице поднимитесь на палубу. Посмотрите на разбитый GPS — предмет, позволяющий ориентироваться в пространстве. Кейт скажет вам, что новый GPS можно получить лишь у Холта Скота, который в это время обычно сидит в кафе.
Отправляйтесь по трапу к причалу. Там стоит ваш велосипед, но не забудьте надеть шлем. Иначе игра закончится раньше, чем успела начаться — вы попадете в аварию, а на экране появится свежая газета, смакующая подробности сбора мозгов молодого детектива.
В погоне за GPS


Оказывается, умение ставить книги в правильном порядке — целое искусство.
Зайдите в кафе. В начале поговорите с девушкой у стойки — это владелица кафе, с которой вам не раз случится поболтать на протяжении всего детективного расследования. Спросите у нее о Холте, и старый мужчина, который сидит недалеко от нее, сам заговорит с Нэнси. После непродолжительных споров он даст вам викторину, ответы на которую нужно вписать в специальные графы, и корзину для краба, которого вам предстоит поймать. Краб должен быть мужского пола, иначе, по законам острова, вас арестуют. Узнать, кто из крабов мужчина, несложно — достаточно посмотреть на наш скриншот или внимательно изучить тематический буклет, который лежит в кафе под стендом с сигнальными флагами. Если оба условия будут выполнены — в ответах на викторину не будет ошибок и краб окажется подходящего пола — Холт с радостью отдаст вам свой GPS.
А сейчас нам пора отправиться в “Мир Китов”. До него можно добраться на велосипеде Нэнси (не забываем про шлем). Поговорите с Энди, который здесь за главного. Теперь пройдите в зал, осмотритесь — попробуйте поиграть в один из четырех развлекательных автоматов, расположенных у
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 13-12-2008 18:10


Миссис Дрейк (тетя мужа Линды), открывшая дверь, сообщает Нэнси, что Линда не может сейчас встретиться с ней - бедняжке по-прежнему нездоровится. Но Нэнси может располагаться в своей комнате - она всегда узнает ее по изображению месяца на двери... Оказавшись в комнате, первым делом начинаем осматриваться.

В дальнем правом углу (справа от камина) стоят чемоданы с одеждой - ничего примечательного в них нет. Над камином изображен герб: звезда, фазы Луны, три падающих метеорита и птица. Девиз гласит: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Игра без удовольствия - не игра). Что ж, девиз разумный. Продолж аем осматриваться. Слева от камина, на стуле в углу, стоит ящик с изображением льва, дракона и рыси на трех видимых сторонах - закрыт головоломкой. На краю каминной полки (если смотреть на ящик) лежит книга "Гренни и водяная фея" Джона Пенвеллина. Читаем. В середине книжки заложена бумажка с четырьмя элементами и их обозначением в алхимии. Запоминаем.




По левой стене: картина с изображением крылатой лошади, а на книжном шкафу под ней - маятник из пяти элементов. Еще левее - резная входная дверь с изображением месяца на косяках. Слева от двери эпическое полотно, изображающее бога Гелиоса, мчащегося в колеснице по небосводу. Картина обрамлена деревянным барельефом. Еще левее, на стыке двух стен, висят изображения Анубиса и Гора. Полное смешение стилей и пантеонов... На противоположной от камина стене стоит шикарная кровать под балдахином. В изголовье изображено солнце. На прикроватном столике стоит будильник и телефон. Будильник играет очень важную роль во всей игре, но об этом - позже.

В углу, слева от столика, стоит кресло, а над ним висят часы и несколько картинок с астрономической тематикой. У окна стоит пустой штатив. Нэнси предположила, что он для фотоаппарата. Слева от окна располагается стол с хитрыми приспособлениями, на стене над столом висит карта созвездий, привязанная к календарю. Стоит рассмотреть ее подробнее:

Первый лист: Aequinoctium verum (весеннее равноденствие). В центре - Большая медведица, на юге - Ворон, на севере - Кассиопея, на востоке - Близнецы, на западе - Геркулес.

Второй лист: Solstium (день летного солнцестояния, самый длинный день в году). В центре - Лира, на юге - Стрелец, на севере - Рысь, на востоке - Волосы Вероники, на западе - Пегас.

Третий лист: Aequinoctium autumnalis (осеннее равноденствие). В центре - Кассиопея, на юге - Водолей, на севере - Ковш (большая медведица), на востоке - Орел, на западе - Телец.

Четвертый лист: Bruma (день зимнего солнцестояния, самый короткий день в году). В центре - Рысь, на юге - Заяц, на севере - Дракон, на востоке - Лев, на западе - Рыбы.
Слева от стола в небольшой нише с окном скрыт диванчик. В его основании скрывается запертая хитрым ключом дверца. Вот вроде бы и все увидели. Достаем сотовый телефон, делаем контрольные звонки всем из записной книжки - для очистки совести. Лезем смотреть почту. Сотовый оператор радует невозможностью получать почту, находясь в роуминге, Бесс и Джесс отправились на регату и тоже остались без сотовой связи, Френк и Джо Харди шлют привет и пишут всякую чепуху. Поиском в Интернете находим информацию про поместье Блэкмур, графство Эссекс. Так, посмотрим... Построено в 14 веке Рэндольфом Рыжим, известным далее как Пенвеллин. В середине 17 века хозяйку поместья казнили за колдовство, и Блэкмур был покинут вплоть до 1715 года. Но с тех пор Пенвеллины не покидали пределов Блэкмура и жили здесь постоянно. Хм, домишко с историей в типичной английском стиле. Древность и традиции царят повсюду.

Выходим из комнаты налево по коридору, и сразу же слышим голос юной Джейн (падчерицы Линды) и ее учительницы, Этель. Идем дальше - прямо на нас смотрит горгулья с горящими глазами. Каменная. Из комнаты ночью лучше не выходить :). Поворачиваем от горгульи направо и слышим раздраженный женский голос, говорящий по телефону. Стучим в дверь и заходим в комнату. Шторы вокруг кровати задернуты, на прикроватном столике лежит сотовый телефон и стоит баночка какого-то крема. Сама Линда лежит в кровати и категорически не хочет показываться. Видеть мы ее не можем, но это не мешает общению. Линда кажется сильно раздраженной. Она говорит, что легко утомляется, чувствует сухость во рту, а перед глазами у нее постоянно висит пелена. Но не это главное, сказала Линда. "Есть двери, которые должны быть закрыты. Есть тайны, которые должны быть забыты".

Зря она это сказала. После подобных фраз у Нэнси как у хорошей ищейки шерсть на загривке встает дыбом и появляется огонь в глазах...

Разговор прерывается Джейн. Перед уходом осматриваем комнату. Странно, ни одного открытого зеркала, а практически на всю мебель накинуты чехлы от пыли. Такое ощущение, что здесь никто не живет. На стене справа от двери висят две фотографии: на одной - мрачная Линда, на другой - ее широко улыбающийся муж. Кто там говорил, что счастлив в браке?

Выходим в коридор, чтобы спуститься в холл, но Нэнси останавливает
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
!!!!!!!!!!!!????? 13-12-2008 18:04


[SIZE=4][COLOR=orangered]ВСЕ ! Мои ПЧелки , ДРУЗЬЯ и просьо случайные прохожие , КТО нибудь играет в " Ненси Дрю " ???
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
!!! 13-12-2008 17:58


Загляните ко мне ф цитатник .... Там есть такие прикольные штучки .....)))))
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 05-12-2008 11:05

Это цитата сообщения YES_Stars Оригинальное сообщение

ПОИГРАЕМ?



Просто перекидывай мячик мышкой.
Очень успокаивает.
Прикольная вещь, забирай к себе в цитатник!


комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии