[700x525]
Сегодня было принято решение, что мод АМК 2.0 будет создаваться на основе Зова Припяти. Это решение далось нам тяжело, было трудно расставаться с любимым ТЧ, за эти годы он стал для нас поистине родным. Но мы должны идти вперед.
Наши программисты пишут утилиты и программы для работы с ресурсами Зова, придумываются новые квесты и сюжетные ходы для новых локаций. Работа идет, будем держать вас в курсе.
© AMK Team.
Мечты сбываются :)
[700x560]
Интернет магазин Yakaboo начинает новую акцию! При покупке любой из версий игры "сталкер - Зов Припяти" через этот магазин, покупатель имеет возможность отправится на экскурсию в город-призрак Припять.
подробнее про эту акцию можно прочитать тут http://www.yakaboo.ua/ru/news/news-from-yakaboo-3/stalker-73
стало известно, что какой-то мудак уже успел украсть сталкера, который уже гуляет по треккерам....
с таким развитием сюжета, есть опасения что GSC загнутся от кризиса и от низких продаж игры (в GSC под сокращение персонала попало очень много людей). Тогда не видать нам "сталкер 2".
Поддержи отечественный геймдев! Купи лицензию!
З.Ы.
нужно поступать как разрабы АрмА, которые выпустили игру, вообще не играбельную в релиз версии.
В честь релиза нового Сталкер - Зов Припяти, компания GSC World Publishing организовывает небольшой фестиваль, подробней можете ознакомится по этой ссылке http://www.stalker-fest.com
Напоминает части из Сталкера. :)
А рельсы и "стрелка" – фильм А. Тарковского.
в догонку за сообщением про уход игры на золото, выложу ещё и небольшое превью от портала плейграунд:
После интервью, с первой частью которого вы уже наверняка познакомились (если нет – наверстать упущенное можно здесь), нам устроили продолжительную презентацию одного из последних билдов «Зова Припяти» (не последнего – потому как использовался билд для разработчиков, в частности, можно было облететь уровень). Об игре уже написано так много, что, пожалуй, не стоит вновь перечислять все изменения и нововведения. Поэтому было решено, что в данный отчет пойдут кратко изложенные впечатления от полуторачасовой демонстрации.
Мне уже доводилось играть в «Зов Припяти» до этого и демонстрация не изменила моего мнения: все-таки, игра значительно ближе по духу к «Теням Чернобыля», чем к «Чистому Небу». В то же время, это не повторение пройденного, просто концепция Зоны как «мира, подвластного человеку» сделала шаг обратно к «миру, в котором жизнь – нетривиальная вещь». Шаг обратно – но не шаг назад. Зона как таковая оказалась не совсем подходящим местом для бесконечной войны группировок: по своей сути она слишком опасна, слишком своеобразна и слишком уж хладнокровно разбирается с теми, кто посягнул на ее законы. В «Зове Припяти» вернулось чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира. И я вряд ли ошибусь, если скажу, что это и есть главная отличительная особенность грядущего продолжения.
Частично подобного эффекта удалось добиться благодаря огромным и «детальным» уровням. Возможность полетать, о которой я упоминал выше, действительно классная вещь – я, честно признаться, даже пожалел, что подобной функции не будет в самой игре: это ведь не только вид на уровень с высоты птичьего полета в час заката, но и безграничные возможности для красивых скриншотов! Уровни и правда гигантские (даже просто облететь их оказалось не такой уж простой задачей), но наши опасения по поводу «внутриуровневого наполнения» оказались напрасными: дизайнеры постарались на славу. Вот здесь, значится, манит своей загадочной и странной формой аномалия, а там – огромный остов старого корабля. Припять впечатляет детальностью проработки (нам показали, насколько внутриигровой город похож на «снимок» из Google Maps). Приятно разнообразит картинку смена дня/ночи и погоды: урбанистическая часть уровня «Юпитер» замечательно выглядит холодным облачным утром, а вид на огромную аномалию, «соединившую» две заброшенных многоэтажки в Припяти, особенно хорош солнечным днем. Что касается «подземных уровней» - GSC не очень охотно о них рассказывает, потому пока они остаются для нас в неком роде загадкой. Все же «открытые» уровни смотрятся замечательно, их интересно изучать и, что самое главное, в них чувствуется Зона – клочок Земли, лишенный светлого будущего.
Несмотря на то, что жизнь в Зоне уже не кипит так, как это было в «Чистом Небе», вам ясно дают понять – вы здесь не одни. Вот вдалеке видно слепых псов, их лучше обойти стороной; где-то слышны выстрелы – сталкеры в неравной схватке с двумя кровососами; на станции можно пообщаться с Долгом и Свободой, которые волей случая оказались на одной территории и вынуждены мирно сосуществовать. В конце концов, посиделки с анекдотами и гитарой у костра тоже никуда не делись (наоборот, арсенал шуток и мелодий заметно расширился). Пускай теперь вас будут больше беспокоить аномалии и монстры, Зона сама по себе – живой организм. Мы битых пятнадцать минут наблюдали за дорогой: сначала бандиты устроили засаду сталкерам, положили всех и обобрали как их, так и своих убитых товарищей; спустя некоторое время на горизонте показалась другая группа сталкеров, которой повезло больше первой — но выживших загрызли подоспевшие собаки… Помимо этого, проникнуться помогает скрупулезное отношение разработчиков к деталям. Многие ключевые персонажи получили проработанную внешность (прототипами стали работники офиса, активные участники страйкбольных игр и т.д.) и собственную историю. Это то, что делает мир живым, эмоционально привязывает игрока к происходящему на экране. Как и раньше, внимание к мелочам – то, чем особенно сладок «Сталкер». Ведь гораздо интереснее играть в игру, где мир не проникнут насквозь «искусственностью», а наполнен деталями и своими собственными историями. И теперь, когда разработчики делают все квесты вручную и обещают свободу выбора – есть надежда, что игрок еще долго не заскучает в Зоне, а ведь после после прохождения сюжетной линии никто не запретит вам играть дальше.
В остальном же проект является логичным продолжением серии: новое оружие, более удобный интерфейс, немного улучшенная картинка, измененная