
Я расскажу в двух словах о нашей первой части и переходе на вторую. Часто нам задают вопросы: почему вы не хотите доделать первую часть, почему в ней оказалось так много ошибок, как первая часть игры отразиться на второй.
Проект "Мальгримия" появился в те дни, когда "Герои 4" с треском (или не треском) провалились, 3DO канула в Лету, а жанр пошаговых стратегий оказался в коматозном состоянии. Группа любителей-энтузиастов, как принято сейчас говорить, решила поднять выпавший флаг TBS – т.е. сделать игру своей мечты – Kings Bounty 4. С одной стороны КБ4 являлась идейным продолжением КБ2, а с другой – попытка встать на плечи Джона Ван Каненгема и заглянуть за новый горизонт пошаговых стратегий. Благо плечи у создателя Героев были что надо. А вот за горизонтом оказалось много вкуснятины, ранее не виданной в жанре. Это и возможность строить замки и города в любом месте, регенерация врагов, вырубка леса, внедрение мощной экономической модели, частично отражающей реальные экономические модели отдельно взятого предприятия и многое-многое другое. Усложнить можно было все. Мы взялись за дело.
Время показало, попытка встать на плечи Каненгема оказалась верна – игра "Мальгримия" обрела ту самую неповторимость, шарм, интересность, как говорят о ней: "дней десять с ней голову морочу, а оторваться не могу". Однако были и свои трудности, весьма серьезные. Во-первых, геймплей игры "ушел" столь далеко от привычной нам колеи TBS, что в один момент пришлось сказать: стоп, хватит. Если мы пойдем дальше, то играть в "Мальгримию" станет крайне сложно. Мы сделали шаг назад – привели игру к классическому виду третьих героев. Похожие специализации, знакомый интерфейс, артефакты, сундучки на карте. Т.е. мы не слепо копировали, а мы смотрели на тот или иной элемент НоММ3 и думали: а как бы он мог выглядеть в нашей игре? Сделает ли он ее привычней? А давайте сделаем так-то и так-то….
Вторая серьезная проблема состояла в том, что мы ухватились за такой пласт, поднять который команда "любителей-энтузиастов" не смогла. Предусмотреть все комбинации в игре, отладить все не состыковки, все эти "ярко зеленые области", "пропажа крестьян после рубки", все сыроватости нам было тогда не под силу. Не хватало ни сил, не людей. Тем более, без отзывов игроков было сложно делать игру. Мы делали так и считали это нормальным. Но нам и в голову не приходило, как это не удобно или непрактично для среднего пользователя. Разработчик настолько хорошо знает свою игру, что перестает замечать все неровности и шероховатости.
В итоге, "Мальгримия. Затерянный мир магии" получилось такой, какой получилась – сыроватой, но дико захватывающей.
По мере сил мы поддерживаем первый проект, но мы не можем остаться и топтаться на одном месте. Ее можно доводить до ума бесконечно, а толку будет ноль. Почему? Технические проблемы. Реализовать сейчас, то что писалось тогда не всегда было возможным. Как пример, показывание захваченной шахты оказалось нереализуемо. И таких технических примеров очень много. Потом, экономические проблемы. Да-да, мы тоже хотим есть. Если постоянно будем делать одну и ту же игру, скажите, кто ее будет покупать? Мы получили тот бесценный опыт, мы получили критику, замечание, комментарии, что нам (хочется верить) позволит избежать ошибок в будущем. Во второй версии.
Никто не отказывался от первого проекта. Мы постарались исправить все известные нам баги, поддерживаем пользователей, если возникают ошибки, стараемся оперативно исправлять.
Самое главное – у нас остались идеи. Эти идеи уже не только наши, их переварили вы, игроки. Высказали свои пожелание, предложение. Так мы взялись за следующий проект, вторую часть. Если хотите – это отчасти работа над ошибками первой части. После первой части мы стали чуть сильней, опытней. Мы постарались вложиться во вторую часть, выход которой уже точно не за горами.