На блоге я уже давненько выложил цикл уроков по управлению персонажем в Юнити.
С тех пор прошло много времени. У нас на работе кардинальные изменения. Объединили с местным оператором связи. Почти половина из старого коллектива уволились. Здание в котором работали продается. Всех раскидали по разным местам. В-общем изменения большие.
Но вроде сейчас все успокаивается. Так что можно вернуться к нашим баранам.
Именно.
Мало того что он нормально не поддерживает теги, так он сегодня еще жутко глючит. Не могу уже минут сорок сообщение отредактировать!
В общем я ушел сюда:
Сколько ж ограничений в UnrealScript!
Вот, оказывается свой итератор нельзя объявить. Функция-итератор должна быть нативной. Нативную функцию можно объявить только в нативном классе. А нативный класс просто нельзя объявлять...
Но я это обошел.
Создаем функцию, подобную итератору, например:
function RPGInvActor(class<Inventory> BaseClass, out Inventory Inv)
Она подобна итератору:
native final iterator function InventoryActors( class<Inventory> BaseClass, out Inventory Inv );
из класса InventoryManager. Единственное условие - в Inv должна вернуть None, если не нашла.
Теперь вместо foreach используем:
do
{
...
} until( Inv != None);
Естестсвенно RPGInvActor должна при каждом вызове возвращать следующее значение. Этого можно достичь введя переменную в классе, которая сохраняет предыдущее найденное значение:
var Inventory InvCash; //Для итератора
И использовать ее для нахождения следующего айтема в списке для поиска...
Для чего мне все это понадобилось? Для своей реализации инвентаря.
Инвентарь у Эпиков представляет собой обычный односвязный список. Естественно поиск в нем не быстр, естественно Инвентаря в нем много хранить нельзя (Эпики об этом прямо пишут). Более того, хоть это и возможно принципиально, но у Эпиков в инвентарь нельзя добавлять одинаковые предметы.
Ну а в ролевых играх в рюкзаке у героя очень много предметов, очень много одинаковых...
Как это реализовать? - сделать свою структуру для инвентаря. Я сделал комбинированную.
Есть динамический массив, элементы которого - первые элементы в связанных списках. Тип элемента в массиве повторяться не может. А вот в списке, на который указывает элемент массива как раз наоборот - все элементы одного типа.
Сделал тултипсы к объектам. Появляются, когда ГГ смотрит на объект. Работают на всех типах объектов.
Работы еще много - главное на данный момент вывести его не где попало а чуть выше объекта. К сожалению разные типы имеют разные переменные высоты. К тому же у скелеталмешей почему-то боундинг в одном измерении значительно больше самого предмета... Вроде я алгорите придумал не зависящий от всего этого,
но нужно проверять еще...
В УДК есть две основные ветки классов камер:
Camera -> GamePlayerCamera -> ВашаКамера
GameCameraBase -> GameThirdPersonCamera/GameFixedCamera -> Ваши реализации камер от третьего лица и фиксированной.
и одна дополнительная:
GameThirdPersonCameraMode -> GameThirdPersonCameraMode_Default -> Ваша камера. В них просто уточняются характеристики камеры.
Есть еще класс CameraActor, представляющий физическое воплощение камеры в мире.
Остальные классы связанные с камерами - служебные, представляют анимацию камеры и т.п.
Где происходит перемещение камеры, настройка фокуса и т.п.
В GamePlayerCamera есть функция UpdateViewTarget. Там кроме прочего вызывается CurrentCamera.UpdateCamera. CurrentCamera изначально GameThirdPersonCamera (или Fixed).
Функция UpdateCamera в нем кроме прочего вызывает PlayerUpdateCamera. В GameThirdPersonCamera PlayerUpdateCamera пустая.Также UpdateCamera вызывает Pawn.CalcCamera. При использовании UTPawn все рассчеты производятся именно там. Что не очень удобно.
Какой нормальный процесс. Создаем класс производный от GameThirdPersonCamera (RPGTPS). В нем определяем UpdateCamera. Там просто переписываем все из GameThirdPersonCamera для вызова нашей PlayerUpdateCamera, которую тоже определяем в RPGTPS. Так приходится делать, т.к. UpdateCamera не виртуальная (можно попробовать переписать GameThirdPersonCamera - сделать UpdateCamera виртуальной, тогда ее не нужно будет снова писать в нашем классе. Тогда придется и в GameCameraBase). В PlayerUpdateCamera производим все нужные нам рассчеты.
Однако все рассчеты удобнее проводить не в RPGTPS, а в классе производном от GamePlayerCamera. Почему? Потому что там есть многие нужные для рассчета переменные, которые, конечно можно достать и в RPGTPS, но это куча лишних вызовов... Поэтому в RPGTPS делаем простую "затычку", типа:
protected function PlayerUpdateCamera(Pawn P, GamePlayerCamera CameraAct, float DeltaTime, out TViewTarget OutVT)
{
RPGPlayerCamera(PlayerCamera).UpdateThirdPCamera(P, CameraAct, DeltaTime, OutVT);
}
PlayerCamera - типа GamePlayerCamera, поэтому приходится преобразовывать к нашему типу. UpdateThirdPCamera - функция в RPGPlayerCamera, в которой и проводим все расчеты...
Внимание!
В GamePlayerCamera есть ошибка. В:
protected function GameCameraBase FindBestCameraType(Actor CameraTarget)
нужно вместо:
if (CameraStyle == 'default')
Сделать
if (CameraStyle != 'default')
Иначе она будет возвращать None...
Взаимодействие AS и US.
1. Как вызвать функцию US из AS.
В том кадре в котором это надо (если надо в нескольких кадрах, то во всех) в начале скрипта вставляем строку:
import flash.external.ExternalInterface;
Тем самым мы подключаем библиотеку для работы с внешними приложениями.
Сам вызов производится так:
ExternalInterface.call("OnPressNewGameButton");
В кавычках - имя функции, которая есть в US.
Например при нажатии на кнопку AS "New Game" будет вызываться функция US "OnPressNewGameButton", которая загружает начальный уровень игры консольной командой:
function OnPressNewGameButton(GFxClikWidget.EventData ev)
{
PC.Player.Actor.ConsoleCommand("open Terra1", false);
}
Ну, естественно в AS нужно на кнопку "New Game" повесить слушателя и связать его с функцией...
"Полный" код AS:
import gfx.controls.ButtonGroup;
import flash.external.ExternalInterface;
function SendNewGameCommand() {
ExternalInterface.call("OnPressNewGameButton");
}
btn_NewGame.addEventListener("click", this, "SendNewGameCommand");
stop();
Аналогично добавляем для остальных кнопок меню...
2. Как передать данные из AS в US.
Для начала добавляем на главное меню слой, в котором будем хранить все переменные.
Добавляем в первый кадр скрипт с переменными. Опции лучше всего сделать так:
if (!options) {
var options:Object = {};
}
var defScreen:Number = 2;
var defBrightness:Number = 5;
var defContrast:Number = 5;
var defGamma:Number = 5;
var defSpeak:Number = 5;
var defMusik:Number = 5;
var defSFX:Number = 5;
var defAmbient:Number = 5;
options.selectedScreen = (options.selectedScreen) ? options.selectedScreen : defaultScreen;
options.Brightness = (options.Brightness) ? options.Brightness : defBrightness;
1. Не буди лихо…
Всем известно, что наша команда лучшая в королевстве. Поэтому когда нам заказали скипетр Великого Мо, никто не был удивлен. Да, конечно, он охраняется на славу, но нам по силам и не такие задачи. Подготовка заняла несколько дней. Все оказалось банально просто. Нужно было найти старого, выжившего из ума каменщика, который в молодости ремонтировал канализацию святилища и купить у него планы подземных ходов. Хоть он и не соображал почти ничего, но работу свою до сих пор помнил.
Скрытый ход вел прямо в самое сердце святилища. И вот мы с Сидом на месте. Скипетр лежал на постаменте в центре зала с высоким куполом. Кровь и пепел! Нас не предупредили, что он будет разобран. Четыре части – центральная палка, два крыла и набалдашник. Не люблю, когда заняты обе руки, мало ли что, вдруг придется драться… Так, это крыло вставляется сюда, это сюда…
- Прекрати сейчас же!
Крик раздался откуда-то снизу. С изумлением я обнаружил, что стал выше, по крайней мере, на метр. Зал наполнялся жрецами, вооруженными жертвенными ножами. Сид скрылся за портьерой у потайного хода. Ну, если два крыла сделали из меня великана, то какой же я стану, когда соберу его весь. Никакие жрецы с их ножиками мне будут не страшны. Набалдашник…
- Не-е-ет!!!
Посмотреть бы какой я стал со стороны! Я глянул на себя в зеркальную стену святилища. Что такое! Я своего обычного роста, только парю в воздухе, держась за медленно взмывающий к куполу зала жезл. От неожиданности я выпустил скипетр и тут же рухнул на пол с высоты метра два. Жрецы, не обращая на меня внимания, пытались достать жезл. В одной из дверей, с выпученными от страха глазами, кричал дряхлый старикашка:
- Не скипетр! Держите вора!!!
Ну, объяснять мне, когда пора делать ноги не нужно. Я метнулся к лазу. За портьерой, остолбенев, стоял Сид, повторяя как заведенный:
- Нет, нет, нет…
Я буквально внес его в потайной ход. Сзади орали, но, заглушая крики, поднимался какой-то вой. Мы не спустились, а просто упали в канализацию.
- Нужно закрыть крышку.
- Да пес с ней, уносим ноги.
Вой нарастал. Сверху показался один из жрецов с перекошенным лицом.
- Стой!...
Что-то с ним происходит странное. То ли от пережитого у меня в глазах все плывет, то ли его лицо на самом деле как-то поплыло… От воя закладывает уши. Теперь у нас обоих, похоже, ноги приросли к земле. Жрец исчез, его мантия летит на нас сверху. Падая, она зацепилась за крышку люка. Бац – люк захлопнулся. Мы погрузились в кромешную тьму. Сразу стало как-то на удивление тихо.
- Что это было?
- Какая разница. Пошли отсюда. Мне страшно. – У Сида от страха зуб на зуб не попадал. У меня тоже тряслись руки. Фонарь я зажег только с третьего раза.
- Что мы скажем нанимателю? – нервно спросил Сид.
- Ничего. Он должен был нас предупредить, что скипетр не просто безделушка, а нечто страшное.
* * *
Из катакомб мы вышли в другом месте – вблизи башни Солнца. Мое правило – никогда не возвращаться тем же путем.
- Что-то мне здесь не нравится.
- Да ладно, денег у нас много – можно и в столицу податься. – Сид попытался рассмеяться.
- Да нет, здесь, на улице, что-то не то. – Интуиция меня подвела только раз, когда я взялся за эту работу. Действительно на улице было необычайно тихо. Лишь издали, с ратушной площади, доносились странные хлюпающие звуки. Странно, на море не похоже, да и море в другой стороне.
- Никого…
- Что?
- Никого нет. Где все люди!? - По улице были разбросаны странные кучи тряпья, валялось оружие, перевернутая телега без лошади... Сида снова начало трясти.
На входе в башню Солнца валялись пустые доспехи стражников.
- Посмотрим на город сверху, с башни. Да и на саму башню я с удовольствием взгляну, когда еще представится такой случай – нет стражи. Говорят она изнутри вся из золота.
Враки все это. Да внутри красиво, но золота ни грамма.
Мы вышли на самый верх. Здесь странные звуки намного слышнее.
- Что это? Что это за гадость!? – голос Сида сорвался на писк.
На ратушной площади было нечто. Нечто огромное, аморфное, кроваво-красное. Оно постоянно меняло форму, выпускало какие-то отростки. По поверхности пробегали волны. В какой-то момент времени показалось, что поверхность приобрела форму жуткого перекошенного лица, с которого свисали кровавые ошметки. Рожа раззявила рот и растворилась в бесформенной каше.
Сида рвало.
Я начал понимать, куда все делись. Это нечто поглотило их.
Конечно, у нее не было ног, но впечатление было такое, как будто Тварь в нерешительности топталась на месте. Ищет новые жертвы?!
-
В общем перенес я карту высот из Макса в УДК. Есть такой урок на unreal-level. Там все ОК, только не работает... [показать]
Там предлагают изменять оси развертки приналожении материала: UV, VW, UW. Так вот это у меня не работает и никогда не работало. Обходится достаточно просто. Накладывются две развертки в двух разных каналах. В 1-м канале как указано в уроке - Planar по z. Это для Render to Texture. Во 2-м канале Planar по y - это для наложения материала. В материале не забыть указать именно второй канал развертки.
Все остальное по уроку...
Только зря я это делал. В УДК все-равно огромное количество работы с полученной террой, т.к. вид у нее просто жуткий...
Поэтому я плюнул - взял меш терры, про который писал в предыдущей записи и подогнал терру УДК по ней. Все отлично получилось. Уже начал расставлять домики. Картинки на выложу - дома оставил [показать]
Возникла пара вопросов.
Во первых. Все объекты, перегнанные из Готики приблизительно в 2 раза больше чем надо (ориентируюсь по дверным проемам и стандартному персу УДК). Так вот вопрос - перс у нас все-равно будет другой - может лучше его подогнать под размеры остальных объектов, а не уменьшать все расставляемое на уровне в 2 раза?...
Во вторых. Не нравится мне расположение Ардеи. Ну что это задеревня рыбаков, которая находится за километр от моря? Она должна быть намного ближе к морю. Может переместить ее? Тогда куда поместить Лестера?
Перенес я в УДК утес на котором стоит Ардея. Он по полигонажу не такой и большой - всего 45к трисов. Правда по размерам великоват. Вот он в Максе:
[показать]
Там где голубые дырки стоят дом Ардеи.
Так вот УДК при просчете света на нем повесился...
Буду думать как это перенести в карту высот - может с родной террой УДК нормально работать будет...
В процессе работы выявились некоторые глюки с развертками.
УДК обязательно нужно или в 0-м слое UVW нормальную развертку, помещающуюся в квадрат 0-1 и без взаимных наложений частей, или специальный слой (обычно 1-й) с такими параметрами.
В Готике на всех предметах аж по 4 развертки, и ни одна не подходит под нужные параметры. Поэтому пришлось добавлять пункт 15 в сообщении ниже.
Однако из-за этого пункта на некоторых объектах появляется глюк в УДК - дополнительный материал, которго вроде нет в Максе. Т.е., например в Максе у нас на объекте мультиматериал из 2-х материалов. Переносим в УДК и видим там не 2, а 3 материала. Самое интересное, что это происходит не со всеми предметами. Убрать этот лишний материал вообще почти невозможно.
Я долго думал из-за чего такое возникает и обнаружил, что из-за UVWMapping. Вот буквально сейчас, наконец-то увидел этот лишний материал в Максе:
[показать]
UnwrapChecker не должно быть. Его я не накладывал. Появляется он при наложении UVWMapping. Исчезает при сворачивании стека.
Сейчас попробую импортировать в УДК - отпишусь...
А вот и пофиг - после сворачивания стека все равно в УДК 3 материала!
Единственное решение - полностью создать объект с нуля. Слава богу таких объектов мало. У меня их пока 3 из сотни...
Не воспринимайте это как диздок, это просто идеи.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сразу скажу – я собираюсь описывать обычную РПГ, а не ММО. Возможно в будущем ее можно будет переделать в ММО, но я это не рассматриваю.
Одно из главных отличий игры – она сделана по известному миру, что привлечет фанатов. Они купят игру даже если она не удастся, хотя бы просто для коллекции.
Второе отличие – игрок до конца игры не прокачивается достаточно чтобы справляться с полчищами врагов в одиночку. Чтобы выполнить миссию игроку придется договариваться с НПС, образовывать с ними команды, и при этом не просто убивать всех подряд, а (возможно) красть нужные вещи, действовать хитростью…
Третье отличие – в игре не приветствуется убийство обычных НПС. Воровство вообще вполне возможно, хотя и сложно, а вот убийство должно быть практически невозможно. Для этого в каждом поселении есть охрана, некий род милиции, которая пресекает такие попытки на корню.
Место и время.
Полностью брать сюжет известной книги совершенно неинтересно. Вести какую-то параллельную линию очень сложно и не понравится почитателям книги. Поэтому действие будет происходить задолго до времени, описанном в книге.
Действие игры происходит в мире Роберта Джордана «Колесо Времени». Время действия – конец троллоковых войн, во время падения Манетерена. Подробно расписывать мир не буду – кому интересно, лучше прочитайте книги. Для незнакомых с миром далее в скобках буду указывать распространенные в иных мирах аналоги.
Начало игры (1 глава) – возле Кеймлина, который во времена Троллоковых войн не был столицей и назывался Хай Кеймлин.
Вторая глава – Тар Валлон. Третья глава – пограничье. Четвертая глава – пока не скажу.
Очень хочется после первой главы разветвление – вторая глава не просто в Тар Валоне, а в зависимости от конца первой главы в Тар Валоне или в Хай Кеймлине или в Тире. Соответственно этому разветвлению третья глава или в пограничье или в Аридоле (Шадар Логот) или в Майнелле (затем Танчико). Это, конечно, очень большая работа, поэтому пока будем говорить только о первой главе.
Цель.
Как и во многих РПГ цель игрока – «спасти мир». Однако здесь это несколько опосредовано. Известно, что последняя битва будет в самом конце эпопеи Джордана, так что убить темного нашему герою ну никак не удастся. Закончить Троллоковы войны напрямую тоже. Он просто должен убрать причину этих войн. Какую – пока раскрывать не буду – играть будет не так интересно. Заодно он создаст предпосылку победы в будущей Последней битве.
Главный герой.
Одно из затруднений создателей РПГ является то, что игрок совершенно не знаком с миром, в котором он очутился, и это нужно как-то логично объяснить в игре. Часто это решается тем, что герой – заключенный силой заброшенный в незнакомую провинцию (Готика, Морровинд). У нас герой - лудильщик (для тех кто не знаком с миром – аналог наших цыган). Он по понятным причинам не знаком ни с кем из живущих в округе. На его табор нападают троллоки (аналог орков и т.п.) и убивают всех родственников. Героя лечит Айз Седай (колдунья) и в оплату лечения просит доставить письмо в Тар Валон.
Первая Глава.
Местность в которой находится герой в начале игры оказывается отрезанной от окружающего мира. На самом деле идти можно куда угодно, но в округе бродит масса троллоков и других монстров, с которыми, исповедующий Путь Листа (Толстовское «непротивление злу насилием») и, естественно, не владеющий из-за этого оружием, лудильщик справиться не может. Можно уплыть на корабле, но его, естественно, просто так на борт не берут…
Значит задача первой главы выбраться из этой местности. Если игрок решит выполнить просьбу Айз Седай – то в Тар Валон. Для этого нужно или приобрести сильных друзей, способных пройти мимо орд троллоков, или как-то уговорить капитана корабля, или найти какой-нибудь иной путь…
Враги.
Поскольку в этом мире не так много рас, единственная возможность разнообразить врагов – разнообразие троллоков. Троллоки – козлы, троллоки – свиньи, троллоки – медведи… Плюс - мурдраалы. Плюс – «друзья темного». Плюс просто бандиты. Звери тоже «враги». Даже волки – хоть они и против темного, но герой с ними разговаривать не умеет, значит волки о нем ничего не знают, и когда хотят есть – могут на него напасть. Драгкар слишком сильная скотина, возможно их появление в последних главах. Есть еще Гончая тьмы. Она тоже сильна, и тоже будет в последних главах.
Можно вставить несколько тварей запустения, но немного, т.к.
Несмотря на некоторые выплывшие в процессе переноса тонкости работа продолжается. Всего перенесено 6 домов и 84 предмета. У всех настроены коллизии. Частично предметы не из Готики (сделанные мной).
Какие выявились тонкости:
Если есть на объекте прозрачность, то по краям могут появиться нежелательные полоски - артефакты. Они убираются установкой в текстуре не TA_Wrap, а TA_Clamp. Тогда текстура обрезается по границам квадрата 0-1, а не повторяется за его пределами. При этом необходимо, чтобы UV-развертка лежала в пределах этого квадрата. А в Готике она расположена "как левая нога захочет". Приходится слегка переделывать развертку.
На некоторых объектах почему-то риппер взял развертку явно со второго канала, где обычно лежит LightMap. У них приходится полностью переделывать развертку.
У дома на картинке ниже балки развернуты тяп-ляп. Просто наложен UVWMap с Box-ом. А балки сломанные. На изломах текстура сильно потянута получается. В игре, возможно, это незаметно, но мне режет глаза - пришлось переделывать...
Некоторые тонкости...
Все это, если на объекте один материал. Если же на объекте их несколько, то Риппер их разбивает на подобъекты по количеству материалов. Для каждого подобъекта проделываем все манипуляции с 1 по 14. Далее:
1. Выделяем все полигоны подобъекта. Назначаем id материала 2. У следующего 3 и т.д. У нас должны получится куча объектов с id от 1 до n.
2. Выбираем первый. Attach List. Выбираем все подобъекты. Соглашаемся с установками по умолчанию. (Match Material id to Material, Condense Material and Ids)
Далее делаем все начиная с 15 пункта...
[640x480]
У Готики 3 так и не появилось модкита. Поэтому оттуда можно нормально выдрать только текстуры. Все меши приходится выдирать с использованием 3dRipper-а. Анимации выдрать вообще нельзя.
Итак - последовательность действий.
1. Запускаем через 3dripper готику. Приближаемся к интересующему нас предмету. Нажимаем F12. Рип сохраняется, после чего игра вылетает :(
Повторяем для всех нужных объектов...
2. Запускаем Макс. Находим рип. Загружаем. Удаляем все ненужное (прям как скульптор). Остается предмет, на котором невесть какие материалы.
3. Пипеткой берем материал с предмета. Это Multi/Sub-object материал. Ищем в нем подходящий материал для диффуза и нормалки. Они раскиданы по разным подматериалам. Обычно 3-4 сверху. Изредка бывает еще один подматериал для спекуляра.
4. Ищем в рипах текстур нужные текстуры диффуза и нормала - переносим их в свою папку контента игры.
5. С помощью компрессонатора от АТИ преобразуем их в tga, т.к. dds УДК не понимает. Если фотошоп понимает dds, то можно не преобразовывать, а просто в фотошопе сохранять в tga. У меня фотошоп 64х битный, и плагин от Нвидиа не подходит, поэтому приходится сначала преобразовывать в tga...
6. Если нашли спекулар - объединяем его с диффузом в фотошопе. Засовываем его в альфа канал.
7. В готике текстуры нормалей "упакованные". Отличие видно сразу - они зеленые, а не синие. Это, как я понимаю сделано для уменьшения занимаемого объема. Чтобы преобразовать их в нормальный вид переносим канал альфа в канал красного, а синий канал заливаем белым цветом. Если хочется, можно увеличить рельеф копированием слоя с наложением "перекрытие"...
8. В максе преобразуем предмет в EditPoly (Мне просто с ним удобнее работать). Велдим все вершины с Threshhold 0.001, чтобы получить нормальный меш.
9. Переносим Pivot в центр объекта.
10. Выравниваем объект по координатным осям.
11. Переносим его в начало координат.
12. Utils - ResetXform - Reset Selected. Сворачиваем стек модификаторов.
13. Еще раз переносим Pivot в центр объекта. И тут же сдвигаем в "точку крепления". Обычно это низ предмета. Так проще будет в УДК выставить его по вертикали.
14. Настраиваем группы сглаживания. Обычно достаточно нажать "AutoSmooth". Но нужно проконтролировать как лучше выглядит и, возможно оставить одну группу сглаживания...
15. Накладываем Unwrap UVW - меняем MapCannel на 2 - Edit. Выделяем все полигоны - Mapping - Flatten Mapping - OK. Это нужно для расчета карт освещенности в УДК.
16. Делаем простой объект, который заключает в себя наш. Чем проще, тем лучше. Что нужно избегать? - открытых ребер. Проверить можно модификатором STL Check. Этот простой объект будет коллизией. Для простых предметов - ящиков и т.п. его можно не делать. Называем этот объект UCX_имяпредмета. Например предмет - якорь с именем Anchor, тогда имя коллизии UCX_Anchor.
17. Сохраняем максовский файл на всякий случай, вдруг что переделать нужно будет.
18. Экспортируем предмет в ASE. Галочки должны стоять у:
Mesh Definition, Materials, Geometric, Mesh Normals, Mapping Coordinates
19. Заходим в УДК. Импортируем подготовленные текстуры. Импортируем меш.
20. Из текстур делаем материал. Накладываем материал на меш.
Наслаждаемся...
[640x480]