В колонках играет - АрияВожу Мишку, Кабендера, Зенста, Лешку и Инку. Вообще-то это длинная сага, делящаяся по сессиям на модули. То есть я вожу партию, у которой неявная свобода - свободы нет, но в зависимости от их действий будет развиваться сюжет. Когда он разввается самостоятельно, под действием партии, иногда есть определенные пути исхода из ситуаций.
Так что сказать о том, куда ведет сага, я не могу - сессия, я думаю дальше над следующей. Нельзя предсказать, что будет потом.
А сейчас будет именно модуль - не мир ведет мастера и партию, все сваливается на "вождение в свободном полете", а прописанная определенная ситуация, из ряда вон выходящая из общей картины мира, "очаг нестабильности" игрового мира. Когда все стабильно, тяжело водить - партия либо сама становиться этим очагом, либо играет при полной свободе, "фрилансерами", как выражается Скар. А "фрилансерами" играть тяжело, очень. Сам в такие ситуации вроде не попадал, но партию в свободный полет отправлял. Получалось не тру...
Ну ладно. Опишу то, как я пишу модули.
1. "Очаг нестабильности" - Определенная ситуация в игровом мире, в которой сильно замешана партия. Желательно, чтобы она касалась партию и партия не могла из нее уйти, это делается посредством Заинтересованности партии, Географии или Глобальности. Заинтересованность партии - либо цели приключенцев непосредственно или косвенно сталкиваются с этой ситуацией, либо ситуация непосредственно или косвенно касается партию, и партии надо что-то с ней делать. География - партия не может некасаться проблемы из-за невозможности физического ухода от нее. Поезда не работают, горный сель отрезал деревню от мира и т.д. Глобальность - проблема касается всех, включая партию. И партию больше, чем остальных..
Опять есть явная подоплека, тайная, очень тайная и тд. То есть есть различные допуски неписей к информации, или восприятие ими ее. Один скажет одно, другой другое, а третий лишь удивленно вскинет брови.
2. Группы. Не прописываю сразу все, но объединяю в сообщества, потом при случае они подразделяются по группам. То есть есть США, и действует оно как одно целое. Но в внутренних проблемах и конфликтах идет разделение целей по штатам. Дробление при случае может идти вплоть до отдельных личностей.
Важны Цели: Глобальные, Ситуационные. Глобальные редко изменяются просто так. Ситуационные - в зависимости от ситуации.. на эти цели можно уже влиять. Важно Отношение к партии и иным группам. Глобальные цели и отношение к другим группам, как производную целей, можно держать в голове, а ситуационные цели и отношение к партии лучше записать, здесь все идти будет сложнее. Понятно, что отношения будут зависеть от Целей.
Описание и Особенности. Краткое описание долджно быть. Особенности - будут придумываться по ходу, писаться по ходу и партия будет о них узнавать по ходу.. Ведь она не может знать абсолютно все о группе, верно? и лучше в любом случае, чтобы приключенцы с этой особенностью столкнулись, а не просто о ней услышала. Пример: воинская гильдия определенного города за особые услуги просит отдать ребенка для его обучения. И даже не ребенка, а молодого уже человека лет 14, чтобы он успел за свою жизнь повидать чуть мир. Договор создается до рождения ребенка... Мастер может использовать это как штрихи к миру, показывающие, что он живой. Мир кажется тем живее, чем он сильнее действует на партию...
3. Личности, имеющие влияние на партию. Цели, привычки, характер, методы их воздействия, примерные алгоритмы поведения.
4. Нужно партии расписать ситуацию, чтобы она ее поняла. Лучше это делать постепенно.. Включать случайные ситуации, которые чуть приоткроют партии глаза на происходящее. Например, ребенок, забранный по договору воинской гильдией, от нее сбегает и может как-нибудь сообщить партии о тайнах или планах гильдии. Не сокровенные, но вот просто так, рассказать о последних там заданиях, в общем, то, что он сам не считает тайной, но партия об этом не знает..
5. Для саг полезно сцеплять модули невидимыми связями. персонаж из прошлого модуля проскочит мимо, или припомнить партии случайно брошенную ими фразу.
6. Желательно прописать возможный "конец" модуля, если не учитывать вариант смерти партии. Она может при раскрытии попасть в тюрьму, попасть в лапы к противникам, уйти их города и различные варианты развязки ситуации. это не всегда обязательно, но при сагах желательно, фрилансеров среди игроков мало и всегда надо давить миром на партию.
7. Время!! Мир меняется, ситуация тоже, и надо ввести какой-то счетчик времени. Если партия будет хорошо изучать хронологию событий, это ей поможт найти разгадку ситуации..
8. "Случайные события" - случайные не случайные, но они случатся почти вне зависимости от поведения партии. Не надо на них скидывать большую роль, иначе все будет слишком линейно. Пьяница в кабаке, встреча с журналистом, проежавший мимо
Читать далее...