[640x272]
Начитавшись в очередной раз "Ководства", а после наигравшись в "Анабиоз" появилась у меня задумка - сделать что-то вроде "Вредных советов" для создателей компьютерных игр.
Может, такое есть уже и я зря интернет-бумагу марать буду?
Впрочем, неважно - даже если и есть, то я эти правила буду выводить независимо от тех, которые есть (во, загнул!:)
Итак, во-первых, всегда делайте долгие, скучные и никак не отключаемые учебные миссии. Причем желательно, чтобы в этих миссиях всё начиналось с самых азов - сперва надо объяснить такие архиважные понятия, как "клавиатура" и "мышь", чтобы юзверь их не путал.
Необходимо так же объяснить игроку, как бегать, прыгать, стрелять по мишеням, менять оружие и давить на газ, причем желательно, чтобы всё это происходило на ничем не примечательных локациях. Запомните - обучающая миссия должна занимать минимум полчаса, чтобы игрок проникся атмосферой и серьёзно относился к игре.
Во-вторых, такие миссии должны озвучиваться голосом специалиста по душевным заболеваниям... запомните, что игрок - это психически неуравновешенный человек, никакого опыта игры на компьютере не имеющий, и при этом легко возбудимый и терзаемый ненавистью к окружающим. Он способен после часа раскладывания "косынки" выйти на улицу и, терзаемый образами из пасьянса, начать резать людей бензопилой пополам, а после вырезать у них на лбу буквы "К", "Д" и "В".
В-третьих, если вы отказываетесь-таки от обучающий миссии, то архиважно начать игру с дикой беготни. Если это гоночный симулятор, то пусть игрок бегает по пустому стадиону и ищет ключи от машины, если экшн - то по пустынному-же острову с единственной пальмой и ищет банку консервов. Главное - это отсутствие всяческих сохранений, оружия и индикаторов на экране. Оно лишнее и игроку ни к чему.
В РПГ рекомендуется сразу выплескивать тонну бессодержательного текста. Сюжет в РПГ вторичен, первичен манчкинизм, поэтому текст может быть любым (кстати, рекламу тоже можно - подходишь к наставнику рыцарей умения изучить, а он тебе "покупай "КаМАЗ"!" и тонну характеристик камазовых).
После беготни обязательно нужно дать шанс игроку героически загнуться. К примеру, напустить толпу монстров, которых гарантированно с первого раза не пройдёшь - это повысит успех рекламных объявлений потому, что игрок будет перепроходить беготню несколько раз. Запомните - сохранения должны быть автоматическими и только перед длинными разговорами, которые невозможно отключить.
Неплохо хавается пиплом ролики на движке игры, причем лучше, чтобы они не отключались, а модельки персонажей не двигались.
Кстати, привычное управление - это скучно. Придумывайте новое, без возможности переназначить кнопки. Wasd - в топку, смените его на Tfgh или любое другое сочетание букв.
Очень модно отменять значение кнопки Esc и назначать выход из игры на другою кнопку...к примеру, на пробел - он ведь в играх почти не используется.