Первый трейлер от компании "Новый диск" с русской озвучкой. В этом ролике мы можем услышать как звучат голоса героев Tomb Raider: Underworld в российской локализации игры
Посмотреть на Рутубе - http://rutube.ru/tracks/1197600.html
Посмотреть на Ютубе - http://ru.youtube.com/watch?v=W5jS2wZYjaw
Скачать с сайта Лара Крофт в России - LaraCroft.Ru раздел видео.
150 лет уже не делала аватарок, и вот, о чудо, сделала...)))
Вот собственно и они)
1.
2.
3.
Уровень Мексики в
Tomb Raider: Underworldбыл нашим тестовым сценарием. В подготовительный период мы создали область среднего размера, которая должна была включать плотные джунгли и заросшие руины, материал для Next gen и технику для освещения, бои, процесс управления мотоциклом и, конечно, движение Лары по множеству поверхностей.
Всё это прошло хорошо, и мы одобрили большую часть нашей техники производства однако, как лидеры в искусстве создания окружающей среды, я быстро понял, что, чтобы восстановить руины Майа непосредственно, мы должны будем поехать в Мексику и сделать много фотографий по этой теме.
Моя цель была двойной; во-первых, я хотел, чтобы игрок чувствовал, что они были действительно в Южной Мексике, исследуя правдоподобный “потерянный храм Майа”. Чтобы достигнуть этого, внимание к архитектурной точности было ключевым. Мир Майа стал несколько изобразительным, и мы все видели бесчисленные изображения их цивилизации в СМИ. Я чувствовал, что, если мы не представляли мир Майя точно, наша аудитория могла бы чувствовать себя обманутой.
[показать]
[показать]
Во-вторых, я хотел предоставить художникам обширное множество цифровых фотографий, которыми они могли управлять в фотомагазине, чтобы создать структуры для игры. Мы снимали двумя способами. Первым была съемка широкоугольным объективом, для общих планов. Вторым были крупные планы каменной кладки майа и резных фигурок. Как говорится, мы возвратились с изображениями 10-тысячного разрешения Полуострова Юкатан. Фактически уровень игры располагается дальше на юг, но состояние руин в Юкатане намного лучше. Наша стратегия состояла в том, чтобы построить довольно чистые руины и затем разрушить их новейшими методами современных приложений. Таким образом, реализм архитектуры мог всегда распознаваться под слоями грязи, мха и растительности.
Так, я и художник, Скотт Андерсен (Scott Anderson), полетели в Мексику на 12 дней. Мы прибыли в Мериду и затем отправились на юг в небольшом арендованном автомобиле. Я ожидал лучшего, Toyota Landcruiser, но кажется, что отдел производства чувствовал, что мы должны быть более экономными. Я немедленно огорчился, но теперь я понимаю, что они просто высматривали нас. И если у меня будет Toyota Landcruiser, я попытаюсь поехать на нём к самым отдаленным, чрезвычайным областям Юкатана. Фактически, я мечтаю о выполнении этого однажды. Я действительно влюбился в эту часть мира, особенно отдаленные внутренние районы. Есть определенная простота Старого Света и очарование, которое немедленно обольщает Вас.
[показать]
[показать]
Так или иначе, нашим первым участком был Ушмаль. Я чрезвычайно рекомендую посетить этот древний город. Некоторые фантастические пирамиды и внутренние дворы обеспечат большой день исследования.
Мы попытались войти в участок с нашими треногами, но были немедленно остановлены охранниками. Оказывается, мы нуждались в разрешении на треногу приблизительно за 3 000$. Да! Как воспоминание о путешествии, мы сфотографировали с большой выдержкой и могли проспорить со стандартами ISO, когда это было необходимо.Картины оказались очень хорошими. Играя в Мексике, ищите большой храм со сломанным фасадом "окон". Этот храм базируется на архитектуре, найденной в Ушмале.
Мы провели приблизительно 4 дня, исследуя руины вокруг Ушмаля и в 4-ый день, мы решили стать предприимчивыми. Отдаленные руины, показанное на карте далеко в центре Юкатана, возбуждало наш интерес. Это было приблизительно в 100 милях, карта показала, что нормальной дороги там нет, и мы поехали.
Поездка началась достаточно хорошо, но каждый раз, когда мы достигли небольшой деревни, мы теряли направление, и уровень напряжения только накалялся, потому что было чрезвычайно трудно найти путь назад к главной дороге. Мы полагали, что главная улица будет идти именно через город, но не факт. Я, должно быть, был похож на туриста гринго. Дважды я ездил вниз по улице, и я не нужно говорить на испанском языке, чтобы ясно понять то, что кричали мне, “ВЫ ЕДЕТЕ ПО НЕПРАВИЛЬНОМУ ПУТИ!”
Как дизайнера среды в Crystal Dynamics, моя работа состоит в том, чтобы построить мир, который игрок исследует и с которым он взаимодействует. Есть много положений, которые входят в создание интересной окружающей среды видеоигры. Некоторые из них являются техническими, некоторые более профессиональны, в то время как другие сосредотачиваются на игровом процессе или на сюжете. Все эти элементы жизненно важны для получения игроком удовольствия от законченной игры, поэтому развитие игры - комплексный процесс.
Один из забавных аспектов работы в производстве игр - то, что вещи постоянно изменяются. Технология и инструменты постоянно развиваются и таким образом являются ожиданиями игроков. Часто мы устанавливаем творческие цели в начале проекта, не зная точно, как, или даже сможем ли мы достигнуть их. Это - действительно захватывающий элемент создания игр. На Tomb Raider: Underworld возникала ситуация, где Лара спасается с тонущего судна.
Кратко было примерно так: после спасения ее друзей из горящего особняка, сражения с Кракеном (гигантский осьминог) и возможность еле избежать смерти под водой, Лара оказывается окруженной безжалостными наемниками на фрахте (тип судна) в середине Средиземноморья. Преследуя артефакт, украденный у нее ранее на уровне, она расчищает себе путь к нижним палубам судна, где встречает некоторые знакомые лица и делает несколько шокирующих открытий. О... и судно тонет.
[показать]
[показать]
В основном, в конце первого уровня мы хотели поместить Лару в захватывающую ситуацию "боевика", где ситуация продолжает прогрессировать от плохого до худшего, вынуждая игрока быть творческим и использовать окружающую среду неожиданными способами. Побег с тонущего судна было забавным способом сделать это и поместить Лару в новую ситуацию игры Tomb Raider.
Хотя команда была взволнована таким сюжетом, он был сокращён в игре в несколько раз, потому что никто не был фактически уверен, могли бы мы технически осуществить это.
Большая часть проблемы была в том, что наш движок игры действительно никогда не использовался в чём-то аналогичном. Чтобы заставить это работать, мы должны были бы преобразовать большую часть интерьера судна в динамический объект и заполнить это меньшими объектами, которые будут падать вокруг, когда судно начинает тонуть.
У нас прежде были большие движущиеся объекты в нашей окружающей среде, но никогда - большой движущийся объект, который фактически сам был окружающей средой. С технической точки зрения самые большие проблемы были гарантированы в том, что модель игрока и «камера», существующая вместе с окружающей средой, перемещалась бы. Среднему игроку это, возможно, не кажется грандиозным предприятием, но я уверяю Вас, с точки зрения «движка игры» это техническая проблема, которая не даёт программистам и продюсерам спать по ночам.
[показать]
[показать]
С точки зрения проекта и с художественной точки зрения были и дополнительные проблемы. Это безумное затопление судна происходит в начале игры, так что, в то время как мы должны были удостовериться, что фактор волнения был высок, мы также должны были гарантировать, чтобы уровень трудности не пугал неопытных игроков.
Лара должна была быстро двигаться внутри судна, карабкаться, мы должны были быстро установить последовательные способы для Лары, чтобы она могла подняться через вертикальные места в судне, и чтобы это имело ясный визуальный смысл для игрока.
Чтобы помочь решить это, мы использовали освещение и материалы, чтобы дать игроку визуальные реплики о том, где пойти далее. Мы также использовали связки круглых труб как своего рода "визуальный язык", чтобы вести игрока.
Насколько очевидным путь должен быть прежде, чем это станет скучным, и как загадать головоломку прежде, чем это слишком расстроит игрока? Это вопросы, которые мы постоянно себе задаем как художники и проектировщики. Для удовольствия игроков очень важно, чтобы мы держали здоровый
Не забываем посещать сайт Лара Крофт в России! Самые последние новости из мира Tomb Raider и всё о Ларе Крофт! Обои, Видео, прохождания. Вся информация о новой части игры!
Анджелина Джоли: Брэд заставил меня забеременеть
[показать]
Анджелина Джоли сказала, что она собиралась иметь только приемных детей, до того момента, когда любовь к Брэду Питту изменила ее мнение.
"Я думаю, что одна из сделанных и вещей, которые изменили мою жизнь, это то, что я никогда не собиралась беременеть. Я никогда не считала, что это то, что я должна сделать", - рассказала 33-летняя Джоли журналу W в статье с фотографиями, снятыми Брэдом, где она кормит малышей грудью.
Но когда она увидела 44-летнего Пита с приемными малышами Мэддоксом и Захарой, "Я знала, что он всегда будет относиться к ним как к родным, и это меня успокоило", - сказала Джоли.
"Мне кажется, я только посмотрела на него и полюбила его и сразу почувствовала, что могу иметь от него детей", - говорит она. "Я вдруг захотела этого. Это одна из тех вещей, которые невозможно объяснить".
Анджелина Джоли показывает новые татуировки
[показать]
Как и ожидалось, Анджелина Джоли и Брэд Питт показали себя с наилучшей стороны на Нью-Йоркской премьере нового фильма в субботу - "Подмена", режиссер Клинт Иствуд.
Но это совсем не все - у ведущей актрисы появились две новые татуировки - дополнение к списку дат рождения ее детей - Мэддокса, Пэкса, Захары и Шилоу.
Джоли вывела 12 июля и координаты места рождения во Франции близнецов Нокса и Вивьен прямо под широтой и долготой других ее детей.
ну вот типа мои работы наконец..)
1.
2.
3.
Захотелось мне сделать авиков с различными мигающими эффектами:)
1.
2.
3.
Я не уверенна, что они хорошо получились, но это пока что все на что меня хватило)
1.
2.
3.
4.
[показать]2.
[показать]3.
[показать]
[показать]5.
[показать]6.
[показать]
Пополнение моих работ=)
1.
2.
3.
Денек сегодня и впрям плодотворный, вот еще три мои аватара на ваш суд!))
1.
2.
3.
Еще три новых авки=)
1.
2.
3.
1.
2.
3.
Вообщем, аватарок я не делала очееннььь давно, так что ногами не пинаться...надеюсь не разучилась)))
1.
2.