• Авторизация


Лечение периодонтита ustimenko / AvrilLavigne_Fanclub : 21-06-2020 13:06


Инфекционный периодонтит в основном является осложнением кариеса. Как первичным (когда процесс является следствием нелечённого кариеса, а затем пульпита или заболевания пародонта), так и вторичным (когда у процесса ятрогенная причина). По способу проникновения бактерий периодонтит делят на интрадентальный и экстрадентальный (внутризубной и внезубной). К последнему можно отнести периодонтиты, которые развиваются вследствие перехода воспалительного процесса из окружающих тканей (остеомиелит, гайморит). http://aldenta.ru/services/Lechenie-periodontita/ Травматический периодонтит возникает в результате как значительного, однократного воздействия (удар при падении или попадании в лицо твердых тяжелых предметов), так и вследствие незначительной, но хронической травмы (завышенная пломба, откусывание проволоки или нитки при отсутствии рядом стоящих зубов). При травме процесс обычно протекает остро.
альтернативный текст
Медикаментозный периодонтит развивается чаще всего при неправильном лечении пульпита, когда сильнодействующие препараты попадают в периодонт (например паста, содержащая мышьяк, формалин, фенол) или раздражающие материалы (фосфат-цемент, штифты). Также к медикаментозным относят периодонтиты, возникающие вследствие аллергических реакций, которые могут вызвать местную иммунологическую реакцию.
Основной причиной развития периодонтита у детей является инфекция, когда микроорганизмы, их токсины, биогенные амины, поступающие из воспаленной некротизированной пульпы, распространяются в периодонт.
Вероятность развития периодонтита увеличивается у курящих людей. Согласно данным исследователей, сигаретный дым и его компоненты способствуют образованию биопленки, в состав которой входят различные патогенные микроорганизмы, такие как Staphylococcus aureus, Streptococcus mutans, Klebsiella pneumonia и Pseudomonas aeruginosa.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Масла, клей, лаки ustimenko / AvrilLavigne_Fanclub : 20-05-2020 18:41


Пигменты являются одними из составных частей красок и эмалей. От типа пигмента зависят цвет лакокрасочного покрытия, его укрывистость, а также устойчивость к действию атмосферных факторов, химических реагентов и высоких температур. Пигменты обладают определённым цветом благодаря способности избирательно отражать лучи видимого света. тут Свет, попадая на поверхность краски, проходит через прозрачное для них связующее, частично отражаясь от поверхности плёнки по всему диапазону спектра и создавая эффект зеркальной, блестящей поверхности (блик). купить диплом в Москве Пигмент поглощает лучи избирательно: одна часть лучей, составляющих спектр дневного света, поглощается, а другая — отражается от поверхности пигмента, создавая в наших глазах определённое цветоощущение. Например, если пигмент поглощает фиолетовые, синие, зелёные, жёлтые лучи и отражает красные, то и поверхность воспринимается как окрашенная в красный цвет. Пигмент, отражающий почти весь падающий на него свет в видимой части спектра, кажется белым, а пигмент, поглощающий падающие на него световые лучи по всему видимому спектру — чёрным.
альтернативный текст
Связующими веществами в живописи (кроме техники фрески и силикатной живописи) являются растворённые, эмульгированные или суспендированные в воде или ином растворителе клеи животного или растительного происхождения, смолы, углеводороды, растворимые в воде или в маслах, твердеющие масла, полимеры. Связующие служат в красках пленкообразователями — веществами, создающими при отверждении твердую, прочную плёнку, удерживающую в своём составе пигменты и наполнители. Краски подразделяют на кроющие, или корпусные — создающие непросвечивающий слой, и на лессировочные — дающие прозрачный или полупрозрачный слой.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

5 ноября, Москва, День рождения группы "НеСтреляй!" NadiN_KalininA / PuNk_RocK_MuSiC : 04-11-2010 13:30


Доброго времени суток Вам, дорогие друзья и подруги!
 
Спешу сообщить вам о предстоящем панк-рок событии  - о дне рождения Московской группы "НеСтреляй!"!!
НеСтреляй! - это...
- 2 года долбежки панк-рока в столице и других городах России
- один полноценный альбом "Город Бога",
- ЕР "Демо №1" и множество синглов.
И это лишь часть скромных деяний с начала рубилова группы.

Итак,внимание!!!
Отмечать свой второй день рождения ребята будут 5-го ноября в столичном клубе "Лентяй" (ст. м. Бауманская).
 
 
Гости праздника:
- Йорш ( http://vkontakte.ru/club198644 )
- Zuname ( http://vkontakte.ru/club289256 )
- The Nasty Choice ( http://vkontakte.ru/club11966449 )
- Спам ( http://vkontakte.ru/club16994650 )
 
Этим вечером также:
- Новоиспеченный стаф группы-футболки и значки с логотипами "НеСтреляй!"
- Конкурсы и призы от группы
- Неожиданные дуэты и каверы
- Нереально много веселья и драйва 

Цена билета - 200 рублей (в предпродаже) / 250 рублей в кассах клуба.

Предпродажа билетов осуществляется в магазинах :
- "Рок-Арсенал" ( ст."Курская" )
- "Зиг-Заг" ( ст. "Китай-Город" )
- "У Дяди Бори" ( ст."Чистые Пруды" )

Приглашены все!!Будет жарко!
 
"With love and punx" © НеСтреляй!
 
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Расскажите Sloniks / AvrilLavigne_Fanclub : 27-03-2009 14:05


Привет всем! Расскажите мне пожалуйста откуда можно скачать ВСЕ Avril, а не по одной песенке. Ведь я просто уверена, что где-то есть места, куда заходишь и качаешь без всяких там регистраций, СМС, 50 центов... Просто про такие места не все знают. Расскажите? Буду говорить всем Спасибо!!!
комментарии: 7 понравилось! вверх^ к полной версии
Happy Bithday Mark! prankONE / _Mark_Hoppus_ : 16-03-2009 00:47


C 37-летием Маркус. (:
[300x400]

Полное имя - Mark Allen Hoppus
Дата рождения - 15.03.1972
Место жительства - Carmen Mountains Raunch/CA
Прозвище - Fish Guts
Девушка - жена(Skye Everly)
Любимая группа - Jimmy Eat World
Хобби - Рыбалка
Положение в группе - Бас-гитара, вокал
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Новый альбом!!!!!! MC__Gold / AvrilLavigne_Fanclub : 12-03-2009 17:25


Ура! Ура! Ура! Эврил приступила к записи своего четвёртого альбома, который должен выйти уже в этом году! Альбом будет записан при участии многих известных композиторов ;)
комментарии: 4 понравилось! вверх^ к полной версии
БРИГАДНЫЙ ПОДРЯД navigator123 / PuNk_RocK_MuSiC : 10-03-2009 01:47


[показать]

21 МАРТА
Начало в 20:00

БРИГАДНЫЙ ПОДРЯД

Два с лишним часа радости и веселья! Долгожданный большой концерт в
Москве королей вселенского панк-рока группы БРИГАДНЫЙ ПОДРЯД! В
программе только хиты и шедевры!
Мало кому на российской музыкальной сцене удаётся сегодня создавать
такую невероятно теплую искреннюю атмосферу в зале, как это каждый раз
получается у питерского коллектива. И если на большинстве композиций
энергетика однозначно зашкаливает, то можно говорить о том, что
музыканты прекрасно себя чувствуют и в лирической стезе, разбавляя
мощные драйвовые номера исполнением песен под сопровождение
пианино или декламированием стихов. И давно замечено: каждый новый
концерт "Бригадного подряда" не просто отличается от предыдущего, но и
всегда становится лучшим.

Встреча «В КОНТАКТЕ» http://vkontakte.ru/event7948441

Стоимость билетов в предварительной продаже - 500 рублей
Стоимость билетов в день концерта - 600 рублей
Стоимость билетов за столики от 800 до 1000 рублей
Предварительная продажа:
в кассе клуба XO;
в театральных кассах города;
в салонах "Евросеть";
у билетных операторов:
concert.ru (без наценки)
ts1.ru
kassir.ru и других.

http://www.refresh.ru/invite/M1Q059sZP6m4rQ4s228Vd701p2S6uC/- концерты в Москве

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Тату Тыдыц-Пип / AvrilLavigne_Fanclub : 01-03-2009 15:44


[показать]

Never ones to resist a bad pun, or to pass up the chance to celebrate themselves, pop stars tend to get tattoos of stars. Like Avril Lavigne, whose star tat is located on her left calf, a good star tattoo feigns a modicum of subversion, telling pop audiences, "I'm a little naughty, a little different and maybe even a little complicated...but not so much that it's off-putting or anything."

П.С. надеюсь все знают английский)

комментарии: 6 понравилось! вверх^ к полной версии
Еще немного творчества DIROLgum / AvrilLavigne_Fanclub : 01-03-2009 14:37


Аватары
120х120 кол-во: 5 шт.
[показать] [показать] [показать] [показать] [показать]

Читать далее
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
Творческие работы DIROLgum / AvrilLavigne_Fanclub : 27-02-2009 20:23


Вот, решила выложить, может кому что понравится) делала давно, просто лежали в папке, я про них и удмтаь забыла) тут все: и подписи, и аватары, и эпиграфы... и даже что-то, сама не знаю что)
[показать] [показать]
Читать далее
комментарии: 5 понравилось! вверх^ к полной версии
Double Fault - 13/02/09 - Дьявольские вакханалии в клубе Жесть DoubleFault / PuNk_RocK_MuSiC : 02-02-2009 17:04


[400x546]
Дата: 13/02/09
Участники: Double Fault - Пятница 13
Место: клуб Жесть
Цена: 250/300

В пятницу 13-го лучше сидеть дома... Это всем известный факт. Самолеты падают, поезда сходят с рельс, птицы какают на голову. Денек не из легких... Но самое страшное, что может произойти в этот вечер, это аццкие пляски, сатанинский слэм, и чудовищные хоровые пения всем известных Дабл Фолтовских хитов. Уууу... мурашки по коже... Да и место дьявольских вакханалий просто Жесть...Единственное что спасет человечество, это непомерный драйв и самоотдача музыкантов московского ska-punk-jazz-core бэнада DOUBLE FAULT, которые вжарят по самое небалуйся, и своим большим сольным сетом окончательно победят мировое зло. Теперь ясно, где в центре города можно пережить пятничный вечер 13-го февраля... Тем более с пивом по 90 и водкой по 70.


Адрес клуба Жесть: ул.Б.Лубянка,13/16


Для того чтобы приобрести билет за 250 р. необходимо прислать заявку по аресу doublefaultband@gmail.com (Имя, Фамилия или никнейм и дождаться подтверждения) и выкупить билет по цене предпродажи 13/02 непоседственно перед концертом. Места в списке ограничены!
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
04/01/09 - Double Fault - клуб Карибы DoubleFault / PuNk_RocK_MuSiC : 25-12-2008 15:53


4 января
Начало 20.00
Клуб "Карибы"
Cольный концерт DOUBLE FAULT
Вход 200 (!!!)


[показать]

4-го января, когда новогоднее похмелье буит подходить к концу, и утренняя электричка принесет тебя с холодной загаженной в праздничном угаре дачи, в теплом и уютном клубе "Карибы" DOUBLE FAULT вжарит так, что захочется продолжать праздник вплоть до рождества. Так что очнувшись воскресным утром на квартире у друга с неприятным вкусом во рту и шумом в голове, ты знаешь где поправить здоровье... А если ты обнаружишь что пачки банкнот, которые вечером 31-го ты распихивал по карманам, дабы угареть за всю хуйню, изрядно похудели, то специальная антикризисная цена мероприятия в 200 (!!!) рэ. поможет тебе снова почувствовать себя человеком... ) Приходи, и захвати своих 4-х пьяных друзей
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Tomb Raider: Underworld выдаёт секреты! ki-ck / tomb_raider : 29-11-2008 04:38


 Tomb Raider хорошо известен за грандиозную окружающую среду и запутанные загадки, которые обычно связаны с этой окружающей средой. Большую часть времени в

Tomb Raider: Underworld

решают головоломки в изменяющейся окружающей среде, обычно чтобы открыть путь для дальнейшего продвижения игрока. 

  Эти последовательности обычно представляются в форме короткой синематики в игре, которую нам нравится называть "выдачей секретов". Эти "выдачи секретов" служат двум целям: передать новую информацию игроку (что он должен сделать далее, куда он должен пойти, и т.д +), а иногда просто обеспечить немного восторга, показывая интересное событие из драматической перспективы. 
  


  

  Одна из моих главных задач (и самое большое удовольствие) на проекте состояла в том, чтобы создавать эти "выдачи секретов". Они бывают от действительно базовых однократных последовательностей, показывая такие простые действия как открывание двери, до довольно сложных многокадровых сцен с массивными статуями, торчащими из земли, и гигантским каменным драконом, с поднимающимися и плюющимися огнём. Само собой разумеется, некоторые из них были более увлекательными в процессе работы, чем другие. 
  
  


  Если Вы видели любой из скриншотов, видео или демо для игры, то Вы уже знаете, что все уровни в игре предлагают фантастически выглядящие пейзажи и красивые пышные ландшафты. Но одна из самых внушительных картин окружающей среды, по крайней мере для меня, показана в арктическом уровне игры. От высокого спирального пути, спускающегося вниз к глубокой яме с пространством гигантских качающихся молотков..., Вы получаете зрелище одного из лучших игровых пространств за последние годы. 
  
  

  

  Так или иначе, я надеюсь, что Вы максимально насладитесь игрой и зрелищем того, над чем я работал. И осознайте, что

Tomb Raider: Underworld

это хит, ТОЧНО! 

Mario.


  
  
Перевод by Stalker, специально для LaraCroft.Ru 

  
Все представленные выше материалы являются собственностью LARACROFT.RU - при цитировании даже частично ссылка на сайт обязательна. Публикация этих материалов без ссылки является нарушением авторского права и действующего законодательства.

комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка ki-ck / tomb_raider : 19-11-2008 18:53


Как известно, у многих в играх из серии "Lara Croft: Tomb Raider" возникают затрудения при прохождении. Команда портала Лара Крофт в России - LaraCroft.Ru всегда старалась помочь фанатам в решении загадок и головоломок в игре. С выходом новой игры о приключениях Лары Крофт  "Tomb Raider Underworld", мы, как всегда, позаботились о написании прохождения этой части. В ближайшее время будут доступны дополнительные пояснения к прохождению игры.

 Полное прохождение Tomb Raider: Underworld на русском. 

комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Поместье Крофт в Tomb Raider: Underworld. ki-ck / tomb_raider : 17-11-2008 11:16


Tomb Raider: Legend была одной из первых игр, в которые я играл на новом - в то время Xbox360. Для меня одним из самых поразительных уровней игры был Поместье Крофт. Мало того, что Вы могли видеть, где Лара проводит все своё время вне исследований, но это были также наиболее потрясающие иллюстрации на консоле. Даже ее дом был заполнен таинственными загадками и интерактивной сетью. Теперь, вообразите мое волнение, когда мне сказали, что я буду работать над последним видом особняка Лары... и затем взорвать его.

  Восстановление Поместья Крофт для Tomb Raider: Underworld было интересной задачей по многим причинам. Ее родовое гнездо – узнаваемое архитектурное строение. Поклонники ТР, конечно, знакомы с ним через многие игры и кинофильмы. С этим зданием, беря все последние преимущества технологий, доступных на новых консолях, я хотел действительно произвести некоторые незабываемые художественные изменения. В то же самое время я должен был быть очень осторожным и не отходить далеко от того, что люди ожидали видеть.
 
   


  Я начал восстанавливать столб особняка за столбом и стену за стеной, используя геометрию Tomb Raider: Legend как отправную точку для масштаба и ссылки. Вместе с художником, с которым я работал, я начал восстанавливать главного холла. После выбора использующихся мотивов, цветов и структур я применял эти темы, чтобы создать холл, главную комнату для игры в Поместье Крофт, и позже к спальню Лары и прихожую, прилегающую к главному холлу.

  Одно известное исключение в моем процессе, который отличается от примерно любой единицы в Tomb Raider: Underworld - факт, что у особняка уже было определённое расположение прежде, чем любой проектировщик игры когда-либо начинал работать с ним. Дополнительно, особняк собирались использоваться в обучающих программах для игрока, сведя загадки и сложность структуры к минимуму. Из-за этих факторов я не работал экстенсивно с проектировщиком уровня, и это позволило мне концентрироваться в большой степени на эстетической части. Позже, кинематографическая команда решила рассказать несколько важных частей истории в этой области, и я работал более близко с ними. Изменения, которые они просили, оказалось, здесь было намного легче сделать, чем для отделов со своими собственными великими идеями и загадками.
 

 

  С главной структурой построенного особняка я пришёл к действительно забавной части. Вооружённый некоторыми удивительными, специально изготовленными инструментами для разрушения, я начал разрушать геометрию холла. Воображая источники и местоположения взрывов, которые разворотили бы эту большую комнату, я создавал части исторического рассказа, которые позволят игроку действительно погрузиться в окружающую среду. Используя темное, насыщаемое освещение, тяжелый огонь, дым, пепел, и эффекты дождя, так же как и множественные слои грубых, обугленных структур, особняк действительно стал на себя похож.

  К сожалению, этот процесс также создал большие технологические препятствия. Все мы, кто вкладывали силы в создание блестящей атмосферы Поместья Крофт, должны были работать чрезвычайно эффективно, чтобы добавлять все эти слои деталей. Это занимало больше всего памяти на консоле. Вместо того, чтобы срывать эти части, которые добавили так к теперь капризной, высокой напряженности, и сильно интересной окружающей среде, мы старались быть такими экономичными, как только могли.
 
   

 

  В итоге я полагаю, что мы создали незабываемое и захватывающее разрушение родового поместья Крофт. Я надеюсь, что все кто будет играть получат действительно незабываемый опыт.


 
 
Перевод by Stalker, специально для LaraCroft.Ru

Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Первый трейлер Tomb Raider: Underworld на русском языке. ki-ck / tomb_raider : 14-11-2008 10:39


Первый трейлер от компании "Новый диск" с русской озвучкой. В этом ролике мы можем услышать как звучат голоса героев Tomb Raider: Underworld в российской локализации игры

 

[показать] 

 

Посмотреть на Рутубе - http://rutube.ru/tracks/1197600.html

Посмотреть на Ютубе - http://ru.youtube.com/watch?v=W5jS2wZYjaw

 Скачать с сайта  Лара Крофт в России - LaraCroft.Ru  раздел видео.

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Создавая дизайн локации Мексика. Статья от разработчиков Tomb Raider: Underworld. ki-ck / tomb_raider : 13-11-2008 06:58


Уровень Мексики в

Tomb Raider: Underworld

был нашим тестовым сценарием. В подготовительный период мы создали область среднего размера, которая должна была включать плотные джунгли и заросшие руины, материал для Next gen и технику для освещения, бои, процесс управления мотоциклом и, конечно, движение Лары по множеству поверхностей.

  Всё это прошло хорошо, и мы одобрили большую часть нашей техники производства однако, как лидеры в искусстве создания окружающей среды, я быстро понял, что, чтобы восстановить руины Майа непосредственно, мы должны будем поехать в Мексику и сделать много фотографий по этой теме.

  Моя цель была двойной; во-первых, я хотел, чтобы игрок чувствовал, что они были действительно в Южной Мексике, исследуя правдоподобный “потерянный храм Майа”. Чтобы достигнуть этого, внимание к архитектурной точности было ключевым. Мир Майа стал несколько изобразительным, и мы все видели бесчисленные изображения их цивилизации в СМИ. Я чувствовал, что, если мы не представляли мир Майя точно, наша аудитория могла бы чувствовать себя обманутой.
 
                                [показать]   [показать]

   Во-вторых, я хотел предоставить художникам обширное множество цифровых фотографий, которыми они могли управлять в фотомагазине, чтобы создать структуры для игры. Мы снимали двумя способами. Первым была съемка широкоугольным объективом, для общих планов. Вторым были крупные планы каменной кладки майа и резных фигурок. Как говорится, мы возвратились с изображениями 10-тысячного разрешения Полуострова Юкатан. Фактически уровень игры располагается дальше на юг, но состояние руин в Юкатане намного лучше. Наша стратегия состояла в том, чтобы построить довольно чистые руины и затем разрушить их новейшими методами современных приложений. Таким образом, реализм архитектуры мог всегда распознаваться под слоями грязи, мха и растительности.

  Так, я и художник, Скотт Андерсен (Scott Anderson), полетели в Мексику на 12 дней. Мы прибыли в Мериду и затем отправились на юг в небольшом арендованном автомобиле. Я ожидал лучшего, Toyota Landcruiser, но кажется, что отдел производства чувствовал, что мы должны быть более экономными. Я немедленно огорчился, но теперь я понимаю, что они просто высматривали нас. И если у меня будет Toyota Landcruiser, я попытаюсь поехать на нём к самым отдаленным, чрезвычайным областям Юкатана. Фактически, я мечтаю о выполнении этого однажды. Я действительно влюбился в эту часть мира, особенно отдаленные внутренние районы. Есть определенная простота Старого Света и очарование, которое немедленно обольщает Вас.
 
                        [показать]   [показать]
   
  Так или иначе, нашим первым участком был Ушмаль. Я чрезвычайно рекомендую посетить этот древний город. Некоторые фантастические пирамиды и внутренние дворы обеспечат большой день исследования.

  Мы попытались войти в участок с нашими треногами, но были немедленно остановлены охранниками. Оказывается, мы нуждались в разрешении на треногу приблизительно за 3 000$. Да! Как воспоминание о путешествии, мы сфотографировали с большой выдержкой и могли проспорить со стандартами ISO, когда это было необходимо.Картины оказались очень хорошими. Играя в Мексике, ищите большой храм со сломанным фасадом "окон". Этот храм базируется на архитектуре, найденной в Ушмале.

  Мы провели приблизительно 4 дня, исследуя руины вокруг Ушмаля и в 4-ый день, мы решили стать предприимчивыми. Отдаленные руины, показанное на карте далеко в центре Юкатана, возбуждало наш интерес. Это было приблизительно в 100 милях, карта показала, что нормальной дороги там нет, и мы поехали.

  Поездка началась достаточно хорошо, но каждый раз, когда мы достигли небольшой деревни, мы теряли направление, и уровень напряжения только накалялся, потому что было чрезвычайно трудно найти путь назад к главной дороге. Мы полагали, что главная улица будет идти именно через город, но не факт. Я, должно быть, был похож на туриста гринго. Дважды я ездил вниз по улице, и я не нужно говорить на испанском языке, чтобы ясно понять то, что кричали мне, “ВЫ ЕДЕТЕ ПО НЕПРАВИЛЬНОМУ ПУТИ!”

Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Как спастись с тонущего корабля. Статья от разработчиков Tomb Raider: Underworld. ki-ck / tomb_raider : 13-11-2008 06:46


  Как дизайнера среды в Crystal Dynamics, моя работа состоит в том, чтобы построить мир, который игрок исследует и с которым он взаимодействует. Есть много положений, которые входят в создание интересной окружающей среды видеоигры. Некоторые из них являются техническими, некоторые более профессиональны, в то время как другие сосредотачиваются на игровом процессе или на сюжете. Все эти элементы жизненно важны для получения игроком удовольствия от законченной игры, поэтому развитие игры - комплексный процесс.

  Один из забавных аспектов работы в производстве игр - то, что вещи постоянно изменяются. Технология и инструменты постоянно развиваются и таким образом являются ожиданиями игроков. Часто мы устанавливаем творческие цели в начале проекта, не зная точно, как, или даже сможем ли мы достигнуть их. Это - действительно захватывающий элемент создания игр. На Tomb Raider: Underworld возникала ситуация, где Лара спасается с тонущего судна.

  Кратко было примерно так: после спасения ее друзей из горящего особняка, сражения с Кракеном (гигантский осьминог) и возможность еле избежать смерти под водой, Лара оказывается окруженной безжалостными наемниками на фрахте (тип судна) в середине Средиземноморья. Преследуя артефакт, украденный у нее ранее на уровне, она расчищает себе путь к нижним палубам судна, где встречает некоторые знакомые лица и делает несколько шокирующих открытий. О... и судно тонет.   
   
                            [показать]  [показать]

  В основном, в конце первого уровня мы хотели поместить Лару в захватывающую ситуацию "боевика", где ситуация продолжает прогрессировать от плохого до худшего, вынуждая игрока быть творческим и использовать окружающую среду неожиданными способами. Побег с тонущего судна было забавным способом сделать это и поместить Лару в новую ситуацию игры Tomb Raider.

  Хотя команда была взволнована таким сюжетом, он был сокращён в игре в несколько раз, потому что никто не был фактически уверен, могли бы мы технически осуществить это.

  Большая часть проблемы была в том, что наш движок игры действительно никогда не использовался в чём-то аналогичном. Чтобы заставить это работать, мы должны были бы преобразовать большую часть интерьера судна в динамический объект и заполнить это меньшими объектами, которые будут падать вокруг, когда судно начинает тонуть.

  У нас прежде были большие движущиеся объекты в нашей окружающей среде, но никогда - большой движущийся объект, который фактически сам был окружающей средой. С технической точки зрения самые большие проблемы были гарантированы в том, что модель игрока и «камера», существующая вместе с окружающей средой, перемещалась бы. Среднему игроку это, возможно, не кажется грандиозным предприятием, но я уверяю Вас, с точки зрения «движка игры» это техническая проблема, которая не даёт программистам и продюсерам спать по ночам.
 
                                   [показать]   [показать]
 

  С точки зрения проекта и с художественной точки зрения были и дополнительные проблемы. Это безумное затопление судна происходит в начале игры, так что, в то время как мы должны были удостовериться, что фактор волнения был высок, мы также должны были гарантировать, чтобы уровень трудности не пугал неопытных игроков.

  Лара должна была быстро двигаться внутри судна, карабкаться, мы должны были быстро установить последовательные способы для Лары, чтобы она могла подняться через вертикальные места в судне, и чтобы это имело ясный визуальный смысл для игрока.

  Чтобы помочь решить это, мы использовали освещение и материалы, чтобы дать игроку визуальные реплики о том, где пойти далее. Мы также использовали связки круглых труб как своего рода "визуальный язык", чтобы вести игрока.

  Насколько очевидным путь должен быть прежде, чем это станет скучным, и как загадать головоломку прежде, чем это слишком расстроит игрока? Это вопросы, которые мы постоянно себе задаем как художники и проектировщики. Для удовольствия игроков очень важно, чтобы мы держали здоровый

Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Лара Крофт в России. ki-ck / tomb_raider : 11-11-2008 13:14


 Не забываем посещать сайт Лара Крофт в России! Самые последние новости из мира Tomb Raider и всё о Ларе Крофт! Обои, Видео, прохождания. Вся информация о новой части игры!

Лара Крофт в России - Tomb Raider: Underworld

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии