Я когда с МАК сталкнулся, понял что самостоятельно освоить его нереально. Это не фотожоп. И вдруг бешано захотелось тварить. Пришлось 600 стр учебника прочесть, чтоб хоть чемунибуть научиться. По настоящему это потрясающая вещь. Такие возможности для творчества.
Вещь, безусловно, потрясающая (не зря лицензия на полный комплект 50000 баксов стоит). А учебники... Не знаю. Я полистывал два. Один, тоненький, был рассчитан на тех, кто уже кое-что умеет, и в нём было описанно много действительно полезных приемов.
Другой, страниц на 400, рассчитанный на юзверя неподготовленного, оказался бесполезен вообще. На последней странице красовался бублик из nurbs и подпись типа "теперь вы знаете, как работать в 3ds max, вы можете нарисовать что угодно, бла-бла-бла". В общем, я бы не рискнул книжку покупать. А вот выкачать откуда-нибудь в pdf - это вариант :).
pdf учебников у меня полно. Но это както неудобно. Вот ща присмотрел себе книжечку "Эффекты 3d max" - очень толстая, описываються приёмы до кторорых сам допирать долго будешь; Книжку по можелированию - надо хорошо снать как грамотно сетки делать; и книжку по материалам - сам долго думать будешь как что делаеться.
Я mental ray по книжке изучил. По настоящему мне показалось что он нужен в основном для особых случаев. К примеру когда делаешь какоето особое освещение, отражение, приломление. Картинка получеться практически такая же, кроме этих эффектов. Vray не видел, и если честно не знаю чем он отличаеться. Мне пока до таких тонкостей далеко.
Видишь, к примеру, глаза? Как странно приломление по умолчанию делаеться.
Кстати если не сложно оцени форму. Первый раз делал. Интерресно бы узнать где ошибки. Сам чувствую что голова у настоящего еловека не такая.
Ну почему же... В mental ray и материалы куда интереснее - настоящее стекло, аж хрустящее :), металлы хорошо получаются... А еще есть такая штука как GI (Global illumination, она и в vray есть) - это когда с каждого источника света трассируются фотоны, но не только до столкновения с объектом, но и после (ведь часть света отражается от поверхности), до следующего соударения и так сколько угодно раз. Получается гораздо более реалистичная картинка (то есть в комнате, освещенной одной люстрой не будет абсолютной темноты под большим столом).
Насчет формы: человеков я не особо хорошо моделю (да я вообще не особо хорошо моделю, если на то пошло), но могу заметить, что модели присуща некоторая... карикатурность, что ли...
Лоб, например, очень уж сильно нависает над глазами. Ну и ушей, разумеется, нет :).
Стекло делает и встроенный. Вобще мне показалось что материалы не очень зависят от рендера. Зато свет - это да. Но порой проще симитировать самому, чем настраивать эти самые отражения, добиваясь того, что тебе надо.
Кстати по поводу отражений фатонов - чувствую там ошибку. У меня ощущение что он не считает отражение в зависимости от цвета поверхности.
И еще один гигантский недостаток. Не где я не нашел того, чтобы сделать предметы действительно состоящие из материала. В том смысле, что они всеравно остаються пустыми внутри. Он делает тольео верхние и нижние грани, а внутри пусто и прохождение лучей не считаеться в зависимости от плотности предмета. Если делать к примеру мутное стекло, то оно будет мутное только на поверхности. Не получиться чегото напоминающего тумана, чтоб то что близко видно хорошо, а дальше - в дымке.
Встроенный делает стекло, это да. Другой вопрос, что mental ray делает стекло на порядок лучше - вплоть до задания коэффициента преломления и цвета фильтра.
Цвет поверхности при обсчете учитывается, но не во всех рендерах. В Mental Ray - учитывается, в VRay - учитывается, но приходится использовать материалы с hdri-картами, а вот стандартные и brazil не учитывают... Жаль.
Ну, предметы в компьютерной графике полые, ничего не поделаешь (исключение - воксельная графика, но она чертовски ресурсоёмка и вообще не развита). Но рендеры могут учитывать толщину объекта - в MentalRay-материалах, например, есть шейдер "volume". Также можно попробовать поиграться с настройками каустики (для VRay и MentalRay), туман можно сделать через render->effects, но не особо эффектный, конечно. Есть еще фрактальные генераторы тумана/дымки/огня типа Afterburn(отдельный плагин), но чего-то действительно реалистичного добиться, увы, не получится :(.
Ну и ещё в настройках рендера есть галочка "Force 2-sided" (и в настройках материала тоже) - это чтобы чайники не просвечивали :).
То, что mental ray не поддерживает максовский рэйтрейс, не является свидетельством того, что mental ray не умеет рейтрейсить совсем. Просто у него гораздо более сложные алгоритмы :). Brazil и VRay вон максовские материалы еще хуже поддерживают, а Maxwell не поддерживает вовсе.
А насчет майки не знаю - пробовал как-то, в результате не разобрался даже с интерфейсом. Хотя, возможно, я за последние пять лет просто слишком привык к "максу".
Он не только ретрейс не поддерживает по настоящему. Просто из за таких неподдерже и несостыковок получаеться некоторая путаница. Поэтому и нужен учебник.
А еще нужна унификация пакета, раз уж они mental ray включили, то пусть всё поддерживает. А то новичкам тяжало :(
Вот девятую-десятую версию смастерят - там будет поддержка всего на свете включая материалы с использованием антиматерии :). А пока остается ждать или искать обходные методы.
Правильно, практика - превыше всего :). А освещать одними объектами другие вроде бы можно через radiosity-рендер макса, но я с этим особо не заморачивался, так что точного рецепта подсказать не могу :(.