• Авторизация


Вечер с Митсухиса Ишикава (Mitsuhisa Ishikawa) 17-08-2006 13:47 к комментариям - к полной версии - понравилось!




Запись встречи с Митсухиса Ишикава, президентом компании Production I.G. Ниже представлены фрагменты этой встречи. Беседа началась с показа первой серии IGPX Immortal Grand Prix, которая впервые вышла на экраны в ноябре 2005г.

Что служит источником ваших идей?

Прежде всего, я хотел бы пояснить, и это относится не ко всей работе, но именно к данному сериалу, основой IGPX послужил сериал Maha Go Go Go. Возможно, это ни о чем вам не говорит, потому что это название, под которым сериал выходил в Японии. Английская версия была названа Speed Racer. Именно этот фильм вдохновил на создание фантастических соревнований машин, основанных на гонках Формула 1, но с добавлением фантастических элементов.

Привлекает внимание дизайн города, не могли бы вы немного рассказать о том, как вы пришли к такому решению и почему вы использовали именно этот способ?

Интересно, что в этом сериале работой над разработкой заднего плана и самих механиков занимались одни и те же аниматоры и дизайнеры. Поэтому отношение к заднему плану было таким же серьезным, как и к остальным элементам. Мы уделили много времени работе над ним, интересно, что вы это заметили. Мы решили, что для создания фантастической сцены необходимо, чтобы в ней было что-то, выходящее за рамки современных представлений. Для этого не только передний, но и задний план был сделан трехмерным.

Возможно, некоторые из вас видели GITS (Ghost in the Shell). А также GITS 2: Innocence. В этих фильмах за разработку механизмов и общей схемы отвечали одни и те же люди, так что это не просто отдельный случай. Мы используем этот подход уже приблизительно десять лет.

Что вы думаете о противостоянии трехмерной и двухмерной графики и об объединении этих двух видов?

Вы, вероятно, знакомы с японской традицией создания манги, и даже если мы взглянем на это с исторической точки зрения и вспомним о традиции рисунка персонажей, на протяжении всего пути от деревянной печатной формы до современной печати манги, традиционно манга создавалась в двухмерном пространстве.

И хотя мы предпочитаем вести работу над дизайном персонажей, используя только двухмерный рисунок, когда дело доходит до дизайна механизмов, таких как фантастические гоночные машины; ограничения двухмерного пространства и рисунок от руки превращают эту работу в кошмар. Поэтому большая часть этих рисунков выполняется в цифровом виде, в трехмерном пространстве. Можно назвать это компромиссом.

Вы используете программы трехмерной визуализации для создания этих изображений? Какие программы вы используете для анимации?

Это очень захватывающий процесс, и мы используем множество 3-D программ. Но в основном мы применяем собственные разработки компании I.G. Это что-то вроде синтеза программ трехмерной визуализации и ручной работы аниматоров. Проблема программ трехмерной визуализации состоит в том, что в цифровом режиме невозможно добиться той гибкости, которая характерна для работы с материальными объектами. Например, то, как оператор следит за объектами с помощью материальной камеры, или то, как аниматор создает рисунки на бумаге. Поэтому нам приходится изображать механику движения гоночных машин, их движение вдоль экрана, создавать эти объекты в цифровом виде, а затем настает черед традиционного аниматора, который придает более естественный вид цифровым формам, чтобы зрителям было легче воспринимать их. Этот метод был создан самой компанией I.G. Это наша собственная разработка.

Вы можете привести конкретные названия программ, которые вы используете сейчас?

Раньше мы использовали программное обеспечение LightWave – очень экономичное средство, и мы довольно долго применяли именно его. Сейчас мы пользуемся программным обеспечением MAYA.

Интересная часть этой работы состоит в том, что приходится искать компромисс между прошлым и будущим, методика должна учитывать, что мы работаем с аниматорами, аниматорами старшего поколения, которые всю свою жизнь анимировали с помощью карандаша и бумаги. Рисунок за рисунком, каждый из которых немного отличался от другого, вот как создавалась анимация. А сегодня те же самые люди используют мышь, чтобы выполнить ту же самую работу, и курсор заменяет острие карандаша.

Любопытно, это можно сравнить, например, с появлением автомобилей в двадцатом веке, это было большим событием, и люди пытались научиться управлять ими. Мы выросли с автомобилями, и они не удивляют нас; мы знаем, как водить автомобиль еще до того, как садимся за баранку. Дети в школах сегодня едва ли используют карандаши для рисования, они начинают рисовать мышью. Так что для них нет ничего необычного в передвижении курсора.

Как ни парадоксально, рисовальщики, те, кто учились рисовать карандашом, намного быстрее достигают высокого уровня рисунков при переключении на создание изображений с помощью мыши, чем те, кто с детства учился рисовать, используя исключительно мышь. Так что опыт рисования можно назвать неоспоримым достоинством.
Прошло 19 лет с того момента, когда вы основали Production I.G. с вашим партнером Такаюки Гото (Takayuki Goto), насколько я знаю, он занимается дизайном персонажей, а вы отвечаете за остальную часть производства. Как развивались ваши отношения с ним за все это время?

Я считаю, что роль продюсера, которую я выполняю в качестве президента компании, и роль создателя образов, аниматора или дизайнера, отличаются друг от друга, и это очень важно. Дело в том, что если бы во главе компании стоял тот, кто создает образы, ему было бы сложно принимать решение о подборе новых аниматоров, которые могут составить ему конкуренцию. Я же могу принимать на работу кого угодно, объединять этих людей вместе и ставить перед ними какие-то задачи, и, работая вместе, они могут добиться гораздо более значительных результатов, чем в том случае, если бы они работали по отдельности. Я уверен, что нельзя совмещать эти две роли.

Как вам удается справляться с конкуренцией, учитывая, что сейчас существуют сотни различных компаний? как вам удается оставаться на плаву?

Я считаю, что если бы мы просто производили одну серию за другой, мы бы недалеко ушли. Важно, чтобы у каждого из членов команды был мотив для работы. Мотивация - это основа хорошего результата. Именно это убеждение всегда было центральным в моей философии работы, и мне кажется, это одна из причин того, что мы смогли достичь того уровня, на котором мы сейчас работаем.

Но вы также прекрасно понимаете, что, даже занимаясь самой интересной работой, невозможно выжить на одной мотивации. Поэтому я стараюсь обеспечивать достойную оплату.
Как вы думаете, почему такой крупный проект, как Final Fantasy: The Spirits Within провалился в США? И еще, как вы считаете, появится ли какой-нибудь фильм, который будет пользоваться успехом у американских зрителей?

Вам, вероятно, известно, что фильм Final Fantasy не оправдал возложенных на него надежд, но в процессе его создания было разработано множество технологий, послуживших основой для создания игры, которая пользуется большим спросом. Так что проект все-таки оказался успешным, просто с точки зрения вложений и отдачи средства были инвестированы в одной области, а прибыль была получена в другой сфере. Поэтому, как вы знаете, существует множество игр, но продолжения фильма сниматься не будет. I.G. выпускает один большой фильм в год. Не каждый фильм оказывается успешным, но, выпуская по одному крупному фильму в год, на протяжении всего процесса работы мы находим множество интересных решений.

Японская анимация оказывает влияние на современную американскую анимацию, заметно ли влияние классической американской анимации на японскую анимацию?

Методы, используемые в классической диснеевской анимации, действительно отличаются высоким техническим уровнем, и в Японии к ним все еще относятся с большим уважением, но технология технологией, а аниматоры сегодня смотрят фильмы, созданные студией Pixar.

В 2003 году в интервью для Newtype вы сказали, что с увеличением количества выпускаемых аниме-сериалов, их качество ухудшится. Сейчас, спустя три года, ваша точка зрения осталось прежней или сейчас вы считаете по-другому?

Мне кажется, что качество, возможно, несколько снизилось, а возможности для реализации идей расширились.

Насколько велик объем работ, который выполняется внешними компаниями?

Во мне развит дух противоречия, поэтому в то время как многие компании используют китайские и корейские фирмы, уникальность Production I.G. проявляется в том, что мы не только не используем зарубежные фирмы, но даже не прибегаем к услугам других компаний.

Что означает сокращение I.G.?

Если я скажу, что это начальные буквы двух слов: Itsumo (всегда) и Genki (счастливый), - думаю, вы не поверите мне. На самом деле, это сокращение от имен Ишикава, и имени моего партнера – художника Такаюки Гото, это инициалы наших фамилий. Несмотря на то, что сейчас я один занимаю пост президента, мы сохранили название. Но я люблю говорить, что оно означает Itsumo Genki.

Считаете ли вы возможным сотрудничество с американскими компаниями?

Возможно, я буду с кем-то сотрудничать, возможно - нет, я мог бы рассказать больше, если бы вы выключили записывающие устройства.

Ваша компания увеличивается и расширяется, планируете ли вы заниматься распространением собственной продукции?

Production I.G. – это компания, ориентированная на сотрудничество с другими компаниями, а не на работу с клиентами. В настоящий момент меня в большей степени привлекает производство и творческий процесс, а не распространение. Преимущество такого подхода в том, что я могу выбрать лучшую компанию для распространения моей продукции в любом регионе. Даже если между компаниями, занимающимися распространением, существуют какие-то трения, меня это не беспокоит, я просто выбираю наиболее подходящую для нас в данной ситуации компанию.

Как получилось, что GITS: Stand Alone Complex создавался группой людей, а не отдельным автором?

Несмотря на название - Stand Alone Complex, которое, казалось бы, подразумевает одного человека, над этим сериалом работала группа людей. Целью работы было объединение науки, совершенно конкретной области, и анимации, совершенно абстрактной области. Над выполнением этой задачи работала группа людей

В чем разница между встречами со студентами здесь и вашими лекциями в токийском университете?

Я полагаю, главное различие состоит в том, что там я веду не единичные занятия, а двухгодичный курс. Только 20 студентов могут пройти этот курс, поэтому даже после поступления в токийский университет им приходится сдавать экзамены, чтобы попасть на этот курс. Затем мы отбираем 20 человек из общего числа студентов. Отбор очень жесткий. На этом курсе, например, мы проводим занятия в форме вопросов и ответов, каждый из студентов может задать по одному вопросу, и я отвечаю на некоторые из них. Недавно на одном из занятий мне задали 10 вопросов, которые были слишком сложны для меня, и поэтому я не ответил на них. Честно говоря, одной из причин того, что я согласился на эту должность в токийском университете, несмотря на то, что я не слишком силен в теории, причина в том, что это служит хорошей возможностью поиска новых талантов. Токийский университет готовит больше выпускников, чем любой другой университет.

Единственная проблема состоит в том, что родители не хотят, чтобы их дети работали на меня, потому что они затратили очень много усилий на то, чтобы их ребенок поступил в токийский университет, а когда он после этого говорит, что хочет работать в Production I.G., они возражают, что предыдущие 20 лет они трудились не для этого. Я могу понять чувства родителей. С другой стороны, я хотел бы сказать им, что это просто замечательно, что их ребенок нашел занятие, которое действительно увлекает его и нравится ему, и сделал первый самостоятельный шаг в своей судьбе по дороге, которая приведет к успеху. Я искренне верю в то, что через 10 – 20 лет эти люди, оглядываясь назад, не будут жалеть о том, что они решили работать со мной. Я верю в это, потому что я знаю людей, которых принял на работу, и я не сомневаюсь, что это лучшие из тех, кого я мог принять на работу. И уже поэтому я горжусь тем, что могу быть их проводником в мир анимации, где они смогут работать в лучшей анимационной компании.

И в завершение беседы я хотел бы сказать кое-что трем парням в первом ряду (да, это сотрудники Anime Pulse). Вот что я хочу сказать: запомните на всю жизнь, существует две цели, к достижению которых вы не должны стремиться, это женщины и день
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (1):
Moonwalker 11-04-2007-16:25 удалить
Очень интересно , огромное спасибо автору !


Комментарии (1): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Вечер с Митсухиса Ишикава (Mitsuhisa Ishikawa) | Sukklent_Kaktus - Моного нужного мусора. | Лента друзей Sukklent_Kaktus / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»