2145 год. 15 ноября. В экипаж межпланетной корпорации для колонизации Марса ЮЭйСи (UAС) прибывает обыкновенный солдат по имени [Ваше Имя]. Его встречают с улыбкой повсюду, хотя между зубов намекают на то, что уже на протяжении месяца в приближённых к земле частях комплекса Марс-сити творятся довольно странные и даже устрашающие вещи. Сержант Тим Келли, ссылаясь на трусость своих подчинённых по отношению к обычным являениям на ещё малоизведанной планете, отправляет [Ваше Имя] в старый инженерный корпус, где уже два дня как пропал без вести один из важных корпорации учёных. Задание, казалось бы, из самых лёгких, к тому же помощь найдётся повсюду. Но кто бы мог предполагать, что, поначалу добрые помощники, населенцы Марса-сити станут не только злыми, но даже адскими...
Такова одна из рекламных заставок уже прогремевшей на весь мир ещё в том году игры DOOM3, а вернее вступительное резюме. Теперь же о самой игре - анализировать придётся по критериям, так как вещица крайне большая (занимает три диска в не раскапованном масштабе). Стоит также заметить, что я играл в официально руссифицированную версию игры, и что на компе в 2 Ггц, который, несмотря на всю свою мощь, едва ли прошёл минимальные требования этого монстра.
Итак, подробно обо всём:
Графика: эгесь, здесь придирок (почти) не будет. Если создатели игры нарочно пытались как можно более приблизиться к реальности нашего мира, тем самым добавляя свои элементы ужаса, то им это, безусловно, удалось. Лишь начав играть, мне где-то во втором кадре попался бегающий по базе робот - лишь по взгляду на него я понял, что до полного подражения реальности нынешним играм уже не далеко. То же самое можно сказать и про врагов в игре - зомби анимированы первоклассно, куда уж там всякие Land of The Dead =) И ходят, и дерутся монстряки просто на пять, а умирая ещё могут выранивать из рук всевозможные объекты атаки (гаечные ключи, цепи, бензопилы, пистолеты) и трупы их шевелятся, коли не пожалеть пуль и выстрелить уже после смертей несчастных. Дыры от орудия, кстати, остаются на стенах, потолке, полу и даже дверях. Стрелять можно в любые объекты, причём где-то на 90% из них это сильно влияет. Одним словом, это пока что не наша реальная жизнь, но по сравнению хотя бы с первой Халвой от Сьерры (не говоря о двух частях-предках этой великой игры) - это уже реализм. Единственный минус: так и не приделали создатели к герою игры его две ноги. Когда смотришь вниз, увы, всё что там есть, это лишь пол. Как бы ни двигался...
Звук: с озвучкой третьего Дума дела обстоят гораздо хуже. Надеясь на знаменательный музон по типу двух первых Думов в поддерживающем атмосферу игры быстром ритме, всё, что я получил, было опять-таки чем-то халф-лайфийским (т.е. звуки аварийной тревоги на базе и какая-то отдалённая протяжная музыка без всякой ритмичности и мелодичности) и улучшенными со времён второй части возгласами зомби, бесов и т.п. Иногда, очевидно для создания той самой, увы, потерянной атмосферы, раздаётся шипение рации и возгласы очумевших солдат (что-то типа "Они прорвали периметр! Они везде!" или "Помогите! Требуется срочная помощь!"), потом опять тишина. Но ни на одном уровне, кроме позорного треш-рока на заставке, я вообще не услышал какой-либо увлекательной музыки. А звуки и возгласы меня, к сожалению, интересуют намного меньше, посему и считаю это минусом по сравнению с предыдущими частями.
Управление: признаюсь честно - я долго, очень долго пытался закрыть на него глаза и не обращать внимания на то, что без наличия мыши целиться во врагов в игре вообще нельзя. Но не смог, потому как некоторые моменты меня ну просто бесили. Например, в настройках игры имеется опция "Самонаводка" и ещё одна "Быстрое перезаряжение". Я толком не усёк зачем они нужны там вообще и чему они служат, потому что патроны перезаряжать постоянно приходилось самому (компьютер автоматом делает это лишь когда подобрана новая обойма, что ведь тоже не валяется на каждом углу), а самонавод заключался лишь в глупом сиянии красным цветом прицела, когда в него попадал какой-либо монстр. Самостоятельно к цели прицел не двинулся ни разу во время всей игры (это несмотря на то, что автоматический прицел использовался даже в таких играх как Driver 2 и Medal of Honor, где он практически не самое главное, в отличие от кровожадных стрелялок, где такая возможность вообще-то незаменима). Кроме сего, подкачало и управление мышью. Объясняю, почему мышь в управлении таких игр не заменима: стрелками клавы курсор двигается лишь по вертикали и горизонтали, отчего у меня порой случалось так, что враг находился под 45-ти градусным диагональным углом, а пока наводил на него курок методом трёх разных клавиш, уже лишился половины здоровья. Но и с мышью дело не идёт как по маслу - курсору явно не хватает скорости, помимо того приходится задействовать обе руки, одну на клавиатуре, другую на мыши. Бывали случаи, когда выдавался прекрасный момент выстрела во врага, но, путаясь между тем, что двигает самого персонажа и тем, что двигает курсор (вместе их соединить создатели, очевидно, не додумались), я терял шанс и приходилось либо отступать, либо рисковать здоровьем. Одним словом, управление в третьей части просто свинское. Больше его никак не назовёшь.
Увлекательность: а вот теперь, о самом наболевшем и интересном. Как известно, атмосферой первых двух Думов являлось брождение по тёмным и не очень коридорам всевозможных мест с целью набора разноцветных ключей, повременно подбирая патроны, здоровье и всякие прочие призы и, само собой, отстреливая всех нелюдимов. Иногда попадались интересные тайники и потайные места, что тоже являлось частью атмосферы. Теперь применяем подобный анализ на этой игре. Выходит следующее - с самого первого уровня в заброшенном корпусе вплоть до самых захрам ада игра действует по стандарту "стрельба во врагов => подбор полезной информации => кусок сюжетной линии => босс" и так далее. Поначалу, признаюсь, мне амбьянс даже как-то напомнил опять же первую Халву (стандартный вариант сорвавшейся с катушек базы учёной инжинерии, в которой всё пошло кубарем и провода ныне торчат из под земли, электричество гаснет, а где-то в углу прячется очередное сифозное создание с некрасивой мордой, если у него она ещё вообще есть), но лишь в самом начале. Далее пошло вообще что-то хаотическое (каламбур-с), смесь квейковского беспорядка и дракуловского геноцида с кровью повсюду и распятием неверующих (это намёк на сатанизм, по всей видимости). И, о чудо! я всё-таки распознал чудом не искоренённые прочь частички той самой великой думовской атмосферы - в момент когда я нашёл тайник и уехал на панели вниз за дробовиком, в то же время окружённый спрятавшимися врагами. Да, вот это уже по-нашему! Единственное что, в присутствии лаборатории такое действие приняло даже иронический характер (ибо учёные, ставшие зомби, нарочно под землю не полезут, особенно если они не знают, что там есть такая панель =) ). Но это, пожалуй, единственная классика, и то уже редко попадающаяся на глаза. В остальном же, как ещё было сказано по поводу звука, тот самый стиль был утрачен во второй части игры и третьей уже почти не коснулся, что очень и очень обидно. Теперь о врагах: в лучшую сторону изменились быть может лишь зомби, что где-то и подняло игровой интерес, но кроме как конфеткой для глаз, больше ничем не служит. Зато очень много врагов буквально опустились, как в своём облике, так и в возможностях. Так, к примеру, из бесов (imps) сделали лазаящих по стенам и потолку акробатов, стратегия которых - вылезти неожиданно откуда-нибудь, кинуться файерболом, а далее просто напрыгнуть на игрока и зацарапать его до смерти (опять же, ссылаясь на никчёмную наводку). Скелеты-ракетоносцы (revenants) очень сдали в манёвренности, теперь они жутко мажут по цели, но зато радиус удара охренительно поднялся (Кинув одну-две ракеты в сторону игрока, они трусливо уходят в темноту и ждут его приближения чтобы начать рукопашку. Когда такое видишь впервые, очень приятно вооружиться дробовиком и, подойдя вплотную, всадить трусу пулю в лоб, но на долгом протяжении игры это становится просто скучным). Наконец, моего любимого врага в игре - в простонародье "козла" (Death Knight'a) зачем-то превратили в мини-босса, отчего он стал служить ходячей мишенью, состоящей из одного лишь мяса, но жутко медленной (я, например, смог убить всех троих "козлов" (кстати, на козлов они теперь и отдалённо не похожи - различия см. ниже) одного за другим, из-за угла коридора, при том даже с дотошной "самонаводкой", и не подпустил ни одного к себе вплотную). А зелёных файерболов нет и в помине... Также, пропала значительная часть интересных по себе врагов, которых заменили на какой-то совершенно не связанный с адом сброд (пауки, тени, птицы, херувимы, живые растения и тому подобное), и толком драться-то не умеющий. Это зачастую рушит атмосферу, имхо. О предметах: никаких изменений, за исключением графических. Смысл уровней ограничился засчёт упрощения проблем с находкой ключей - теперь они находятся прямо на пути к выходу и толку от них почти никакого. Зато появлась странная консоль, где надо выслушивать коды звукозаписей и при их помощи вскрывать многие двери (это, простите меня, уже Rainbow Six какой-то...). Об оружии: оставили всё старое, причём в такой же последовательности (что оч. удобно когда, например, подбирается пистолет, и ты точно знаешь, что он стоит под цифрой два). Прибавили лишь единственную вещь: некий "Душекуб" (Soul Cube), что действует как большая взрывчатка, но волной вредит лишь демонам, не трогая игрока. В игре их мало, а когда точно использовать - тоже неясно, ибо против зверски накаченных боссов лучше использовать дофига заряженный пулемёт, чем один раз "душекубнуть". Так что нового тоже мало. И, в конце концов, о сложности игры: да, здесь произошли изменения, и большие. Пять уровней сложности превратили в три, но изменения между ними видны сильно. Как факт, играя на самом лёгком уровне, я начинал легко и просто, но на втором же уровне сложности был истерзан яростными зомби и бесами до смерти (да, знаю про "плохого танцора", но всё равно не отступлю от идеи, что виновато фиговоре управление). Дальше же в дело вступили чит-коды =) Кстати, на самом сложном уровне они, как правило, не действуют, хотя мне удалось сменить сложность во время самой игры, и при выбранном остаться с бессмертием. Наверное, просто ляпус со стороны создателей. В результате я думаю, что играл бы я на компе за 2 Ггц скорости и с около 512 оперативки (вместо моих 256-ти), то не было бы постоянного лэга в момент появления врагов, не нарушался бы амбьянс, и я смог бы пройти игру без кодов. Но пока что такого я себе не доказал (can't assume that I suck =) ) хе-хе
Общий балл: средне, весьма средне. Но, сказать честно, на лучшее я перед игрой и не надеялся. Как правило, продолжение игры очень редко когда превосходит её первую часть. А переделки старого сюжета тем более. Полагаясь на то, что они придумали что-то новое в постаревшем стиле, айдисофтовцы лишь в который раз доказали, что одних изменений в графике и звуке не достаточно, чтобы убедить опытного игрока в улучшении всей игры. После их провала (скажем так между нами) с Замком Вулфенштейна, команда бросилась на обновление похороненного Дума. Всё бы хорошо, но с поры их последней игры прошло десять лет, за которые другие компании уже успели пере- и пере-переплюнуть оригинальность первых Думов, пусть и не удачно, но смогли. А посему я счиатю, что единственной не выдавленной из пальца вещью у Айди является Квейк, который даже на сегодня ещё вписывается в игровую атмосферу нынешнего общества. А примешивать к этой атмосфере Вулфа и Дума уже излишне. Всегда так считал и пока что буду считать.
[298x500]
П.С. Несколько сравнений "старых" и "новых" монстров (всё познаётся в сравнении...) :
Бес:
[500x160]
Скелет:
[500x160]
Какодемон:
[500x160]
Рыцарь ада а.к.а. "Козёл":
[500x160]
И, наконец, немного новых (и не очень) врагов:
[700x160]