D&D советы
15-02-2005 12:56
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Полезные вещи:
3х-метровый посох. Как гласит пословица, "я не дотронуся бы до этого даже 3х-метровым посохом!" В принципе, можно взять и побольше. Однажды я играл вором, который носил с собой складывающийся посох. Кажется, на его конце было что-то вроде манипулятора. Очень полезно для обезвреживания ловушек и активирования подозрительных кнопок/рычагов.
Бинты. Обязательно возьмите бинты!
Кусок мела. Хорошая вещь для того, чтобы не заблудиться. Когда вы оставляете знак, добавьте маленькую, слаборазличимую деталь, чтобы вы смогли определить, подделывает ли кто-то ваши знаки.
Ломик. В группе должен быть хотя бы один ломик. Тогда вам не придется использовать ваш Эскалибур, чтобы взламывать дверь или сундук. В случае экстренной необходимости он может служить оружием.
Бечевка. Бечевки или кожанные ремни также необходимы, как и веревка. Тогда вам не придется отрезать куски от вашей веревки, чтобы связать пленника.
Фонарик. Всегда берите факел, фонарик, или другой способ освещения. Монетка с заклинанием "Continual Light" очень популярна в многих адид приключениях, но также нежелательно пренебрегать и обычными источниками света. Иначе банальное "Dispel Magic" может оставить вас в темноте. Факел может быть также использован как оружие, особенно против животных или регенерирующих тварей.
Струна от пианино. Тонкая, очень прочная струна может быть использована для привязывания вещей или для ловушек. С помощью клиньев струны растягиваются от стены к стене, создавая неприятности для людей, бегущих по этому корридору при плохом освещении.
Зажигалка. Обязательно носите с собой прибор для получения огня, можно парочку.
Маленькое зеркальце на палке (перископ). Идеально для заглядывания за углы. (Поверьте мне, быстрого заглядывания недостаточно для получения какой-либо полезной информации, но вполне достаточно для того, чтобы быстрый стрелок добавил вам третий глаз.)
Веревка. Обязательно возьмите. Каждый персонаж должен нести ее, и по меньшей мере у одного должна быть "кошка". Старайтесь взять шелковую, легкую и прочную.
Деревянные клинья. Клинья - полезный предмет в вашей инвентории. Забить клин под дверь - более быстрый способ блокировать ее, чем подпирать мебелью (разумеется, вы должны проверить, в ту ли сторону открывается дверь). Также клин может помешать двери захлопнуться за вами (секретные двери имеют такое свойство).
Оружие дальнего боя. Всегда носите его с собой, даже если это пара дротиков или слабый пистолет, и у вас нет нужного умения. Если враг приближается издалека, то это ваш шанс получить ряд дополнительных атак. Также, иногда бывает так, что вы не можете достать врага. И наконец, метательное оружие может быть использовано для устрашения.
ID. Всегда старайтесь получить несколько документов. Имейте настоящие и поддельные разрешения на ваше оружие, импланты, машину и т.п.
Защитная одежда. Вы никогда не знаете, на что вы наступите, или до чего дотронитесь, поэтому крепкие перчатки и прочные ботинки обязательно должны быть в ваших вещах. В более футуристических играх одежда должна быть кислото-упорной (и огнеупорной).
Ручка и бумага. Пригодится для рисования карт, портретов, для записок и вычеслений. Бумагу можно также использовать как веер или как обертку.
Компас. Обязателен для каждого путешественника. Полезен как на природе, так и внутри зданий.
Кислота. Ей можно выплавить замок или дверные петли (при должном времени). Можно плеснуть ей в лицо. Осторожно! Не храните ее в бьющихся емкостях.
Проволка. Кусочки проволки можно использовать вместо отмычек. Ими можно соединять провода и связывать людей.
Большой магнит. Неоценим для поиска мелких металических вещей. Можно сломать мелкие приборы (часы, компас) и испортить дискету. Также с его помощью можно прикрепить один железный предмет к другому.
Бой и тактика:
Стандартное построение. Выработайте стандартное посторение - ты тут, он спереди, вы сзади, а ты слева.
Слова\фразы. Придумайте фразы, при которых все действуют по плану. Например, "пара слева" значит, что маг и воин обороняют левую позицию.
Сдаться. Это порой является выходом. Лучше откупиться и остаться живым, чем умереть в бою.
Ближний бой против толпы. Когда врагов больше, старайтесь прижать спину к стене, так чтобы нельзя было подкраться сзади. Еще лучше встаь в дверном проеме или другом узком месте - есть возможность отступить.
Преследование. Если вы превосходите врага, то есть шанс, что он отступит. Преследовать его стоить лишь тогда, когда он явно сломлен. Иначе он может завести вас в засаду.
Создание персонажа:
Выбор заклинаний. Выбирая заклинания, убедитесь в том, что оно необходимо. Поначалу масса заклинаний может быть дублирована умениями или вещами других членов группы. Например, если вы маг, а остальные члены вашей группы - воины, то не налегайте на боевые заклинания.
Умения. За всеми этими умениями порой можно проглядеть очень насущные. Не забывайте о плавании, вождении\верховой езде и о чтении\письме. Также возьмите медицину - она всегда требуется после боя. И выберите какой-то вид боевого умения. Необходимо уметь защитить себя.
Группа. Делайте персонажа, учитывая интересы группы. Часто бывает, что персонажи слишком индивидуальны. Недостаток (помимо несовместимости) - "дыры" в группе.
Сила. как это не парадоксально звучит, иногда ваши шансы больше, если вы не пытаетесь создать супер-персонажа. Этому есть ряд обьяснений:
а. Мастерская компенсация. Задача мастера - создавать игроку сопротивление. Если ваш персонаж выносит танки, то танки - это то, что вы получите.
б. Переоценка. Могучие персонажи часто бросаются в бой, забывая о других методах решения проблем. Они часто забывают, что бой бывает летальным независимо от их мощи.
в. Слабая привязка к персонажу. Могучие персонажи редко имеют интересные не-боевые умения или качества, так как они потратили все свои ресурсы на бой. Результат - боевая машина, такая-же оригинальная как средний пылесос. Из-за этого игрок мало привязан к персонажу и не жалеет его.
Интересность. Я знал по меньшей мере одного мастера, который перекинул кубики так что я не умер, потому-что ему нравился мой персонаж. Судя по моему опыту, мастера не особо жалеют скучных персонажей, но находят способы спасать интересных.
Примечания. Никогда не давай понять, насколько вам нужна помошь других. И всегда предоставляй разговор самому обаятельному\харизматичному игроку. Не считай, что все сказаное мастерскими персонажами - правда. Всегда держи в уме желания других - это поможет лучше их понимать.
Ложь. Не лги людям, если это не нужно. Через некоторое время это обнаружится, и это не приведет к хорошим взаимоотношениям.
Пленные. Когда ты контролируешь врага, старайся не давить на него сильно. Если ты так поступаешь, он может отказаться от сотрудничества, несмотря на обстоятельства. Есть люди, которые скорее умрут, чем помогут врагу и "потеряют лицо" при этом. Вежливость может помочь.
ОБЩИЕ СОВЕТЫ И ЗАМЕЧАНИЯ ПО СТРАТЕГИИ
1. Выберите "грибного человека" ("танк") и лелейте его
При исследовании лабиринта (дэнжена) с большим количеством ловушек, персона, возглавляющая пати, являет собой пример т.н. "танка" или "грибного человека" за сбором шишек. Само собой разумеется, этот счастливчик должен иметь много хитов (хорошую ловкость) в сочетании с дьявольской удачливостью (божественными спас бросками). Так как громадное количество ловушек построено по принципу "упал--отжался" (скрытые пространства для падения) 8), "танк" нужно привязывать веревкой и подстраховывать беднягу с ее помощью.
2. Построение на марше
Авангард: любой персонаж, обладающий навыками бесшумного и незаметного передвижения.
"Голова" колонны: воины, предпочтительно с оружием дальнего радиуса поражения.
Середина колонны: наименее защищенные персонажи.
Тылы или "хвост" колоны: вновь воины или другие персонажи, обладающие какой-то боевой мощью.
3. Разбиение пати
Даже не думайте. Независимо от того, насколько гениальной кажется Вам сия затея на данном этапе. Не забывайте, что принцип "разделяй и властвуй" наверняка играет на руку Вашим врагам. Если все же обстоятельства вынуждают Вас к дроблению пати, то по крайней мере договаривайтесь о месте и времени встречи и а также о тайных знаках и(или) пароле (изменяющие форму могут достать по самую селезенку).
4. Ключевые слова / фразы
Уже упомянуты в секции "Бой и тактика", но они могут также быть полезны в других ситуациях. Пати должна иметь сокращенный набор знаков и символов, имеющих значения типа:
" Что -то не так, линяем ..."
" Подготовитесь к бою . "
" Нооооги!!!!"
5. "Семь раз поговори -- один стрельни"
Задайте СНАЧАЛА вопросы, и только затем бросайтесь крошить всех в салат. Факты или впечатления часто требуют проверки. Уточните, например, позицию Ваших нанимателей, затем пошукайте Ваши собственные источники информации, и узнайте как все было на самом деле.
6. Замечание о флоре и фауне
Держите ухо востро по поводу окружающей фауны. В случае нависающей угрозы, животные часто узнают о ней раньше, чем Вы столкнетесь с ней нос к носу. Необычно тихий лес или семейство птичек, которое внезапно и без видимой причины срывается с веток, могут иногда и помочь.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote