26.06.2012. Проект является совместной разработкой кандидата в мастера спорта по горным лыжам, практикующего инструктора, накопившего большой опыт ведения как групповых, так и индивидуальных занятий, члена тренерского совета города Москвы в этом виде спорта Ворончагиной Ксении, и специалиста в области трёхмерного моделирования Заматаева Дениса.
Построена аналитическая модель организации обучения горнолыжному спорту, на различных этапах которой осуществляется интеграция в учебный процесс трёхмерных динамических моделей тела горнолыжника, демонстрирующих наиболее важные элементы. Модель (анимацию и все движения), можно рассматривать с различных ракурсов, что позволит наглядно представить специфику основных элементов.
С точки зрения реализации, рассматриваются различные способы построения модели тела горнолыжника с учётом реальных задач обучения. Данная разработка на практике используется при обучении горнолыжному спорту в спортклубе Московского государственного горного университета.
В рамках данного проекта решается задача визуализации движений тела горнолыжника во время занятия спортом с использованием Зд-графики. Поэтому целесообразно построить 3D-модель, отражающую:
- стоику спортсмена на склоне с учетом его крутизны;
- динамику перемещения тела спортсмена по склону при выполнении определенного элемента (траектория);
- приемлемую крутизну склона;
- динамику работы всех суставов и мышц тела спортсмена при выполнении определенного элемента;
- амплитуду всех движении для конкретного элемента;
- предпочтительную скорость езды для выбранного элемента;
В рамках данного проекта была построена и проанализирована функциональная модель отражающая процессы, протекающие на занятии с инструктором при обучении горнолыжному спорту по стандарту IDEFO.
Инструментальные средства. После полного обзора и анализа возможных средств решения поставленной задачи можно сделать выбор на игровом движке Blender. При этом Blender является свободным пакетом для создания трёхмерной компьютерной графики, с большим функционалом. При реализации решения с помощью выбранного инструментального средства будет поддерживаться интерактивности без специализированной подготовки пользователя, а так же визуализации, просмотра анимации и любого ракурса рассмотрения 3D-модели идеализированного горнолыжника.
В России создан телефильм с помощью технологии виртуальной реальности. В январе на «Мосфильме» состоялся показ виртуального телефильма «Судья в ловушке», созданного киноконцерном «Мосфильм», студией «Луч» и компанией «Б.С. Графика» по пьесе английского писателя Генри Фильдинга. Действие этой политической сатиры разворачивается в Великобритании начала XVII в., и поэтому естественным выглядит изобразительный ряд, выполненный в стилистике полотен художника Уильяма Хогарта: все декорации в фильме — плод фантазии режиссеров и художников, воссоздавших на экране с помощью компьютерных технологий фрагменты улиц и особняков, интерьеры гостиных Великобритании того времени, когда развиваются события. Все съемки проходили в «зеленой комнате», где настоящими были лишь такие предметы, как мебель и посуда. Таким образом, полноценный фильм полностью был снят в виртуальной студии компании «Б.С. Графика», расположенной на территории «Мосфильма», — не потребовались высокозатратные съемки на природе, в интерьерах замков и, тем более, за пределами России.
[300x284]
По этому поводу Людмила Касаткина, исполнительница одной из главных ролей, пошутила на пресс-конференции: я, дескать, жалела, что фильм снимается не в Лондоне. Однако в каждой шутке есть доля правды, и тот факт, что технологии виртуальных студий освобождают от неприятной обязанности ездить за кордон, заставляет многих, особенно молодых, режиссеров с неприязнью относиться к этой технологии. Пришлось на тернистый путь (а он местами и был тернистым, поскольку технология тогда не во всем была «обкатана») ступить ветерану: автором сценария и режиссером-постановщиком стал прославленный мастер советского кино (и, в частности, телефильмов) Сергей Колосов. Когда его спросили о созвучности нашему времени данных конкретных виртуальных декораций, Колосов ответил, что всё зависит от адекватности драматургии материала характеру выбранного изобразительного ряда. В данном случае дорог был принцип историзма. И в эпоху «реальных декораций» ему приходилось снимать сцены, где изобразительный ряд составляли монотонные камни, символизирующие вечность. У актеров же свое восприятие виртуальных декораций: Людмила Касаткина, например, сказала, что поначалу необычно работать в «зеленой комнате», а на подсознательном уровне отсутствие декораций несколько сковывает и дезориентирует. Исполнительница другой главной роли Елена Захарова также утверждает, что происходящее в съемочном павильоне более напоминало ей театральную обстановку, нежели киношную, причем Касаткина добавила, что старалась избегать театральных условностей, которых зритель мог не воспринять. Но в конечном счете все страхи оказались напрасными и присутствующие на просмотре были единодушны, отметив, что создатели картины скромничают, называя её хоть и уникальным, но «экспериментом»: получилось в полном смысле слова профессиональное кинематографическое произведение.
О прокатных планах создателей фильма. Изначально он задумывался как телевизионный видеофильм, но будет выпущена версия и на видеокассетах, а также на видеодисках DVD (с соответствующим звуковым оформлением). Кроме того, по желанию заказчиков фильм может быть переведен на пленку 35 мм — у компании «Б.С. Графика» есть техническая возможность сделать это без потери качества.
Небольшое замечание по поводу намерения выпустить фильм на DVD. Армен Медведев после просмотра поделился воспоминаниями о спектакле «Судья в ловушке», много лет назад поставленном на сцене Театра сатиры молодым режиссером Сергеем Колосовым. Конечно, этот фильм вызывает ассоциации с телеспектаклем — но ведь мы еще в № 8 «ТКТ» за 1997 г. писали о том, что первые оригинальные российские видеодиски DVD будут создаваться на театральном материале, поскольку в современной России только театры обладают сколько-нибудь ценным экранным потенциалом. И в этой связи особенно интересен вышеуказанный прием с виртуальными декорациями в стиле художника Хогарта. Создавать аналогичного рода декорации по мотивам других художников для других постановок поможет то обстоятельство, что сегодня уже оцифровано с высоким качеством достаточно много произведений искусства, музейных экспозиций, архитектурных сооружений и т.д. А. Барсуков, журнал "ТКТ", № 3, 1999 г.
23.09.2013. Подводный мир. «Underwater World»
Автор: Цыношкина Наталия, г. Нижний Новгород
Цитата: «автор ставил перед собой задачу воссоздания максимально реалистичного подводного мира в Autodesk 3ds Max. Для достижения результата были использованы полигональное моделирование с наложением карт и текстур, составные объекты, объемные деформации, источники частиц, окружающая среда, свет и другие находки»
На конкурс Autodesk Awards Russia 2013 присылали не только коммерческие проекты, но и личные «пробы пера». Один из них – традиционный «аквариум» с рыбками, где автор ставил перед собой задачу воссоздания максимально реалистичного подводного мира в Autodesk 3ds Max. Для достижения результата были использованы полигональное моделирование с наложением карт и текстур, составные объекты, объемные деформации, источники частиц, окружающая среда, свет и другие находки.
Обзор передовых графических технологий от ATI
ATI - лидер индустрии. Эрик Ландгрен: ATI, компания с 20-и летним опытом разработки мультимедийных и графических решений, продолжает задавать темп индустрии. В этой лекции Вы узнаете о последних новостях компании, о новых инициативах и как Вы можете более тесно сотрудничать с ATI
ATI SDK и Render Monkey 1.6. Уилл Дэймон: Новаторские идеи используемых в демонстрационных программах от ATI становятся более доступными для разработчиков благодаря примерам, лекциям, докладам и инструментальным средствам включенным в ATI
80К. Вы узнаете последние новости о SDK и Render Monkey - передовом инструменте создания шейдеров для интерактивной графики.
Фильтрация кубмапов с помощью CubeMapGen.: Геннадий Ригер: Имплементация фильтрации кубмапов на существующих аппаратных средствах зачастую оставляет желать лучшего. В лекции будут рассмотрены недостатки современного «железа» и инструментальных средств, а так же будет представлено новое решение, позволяющее эффективно бороться с недостатками.
«Summed-Area Tables» и их применение для рендеринга динамического отражения. «Summed-Area Tables» является одним из методов высококачественной фильтрации текстур. Современные аппаратные средства позволяют сэмулировать эту фильтрацию в шейдерах для получения интересных эффектов, о чем и будет рассказано в этой лекции. Особое внимание будет уделено тонкостям имплементации и «подводным камням» с которыми пришлось столкнуться во время разработки.
Сферические гармоники и практическое использование «PRT». Одним из «заумных словечек» в графической индустрии, уже год не сходящим с уст исследователей и программистов в области компьютерной графики, является термин «сферические гармоники». В лекции, в популярной форме, будут представлены основы теории и практическое применение сферических гармоник и «precomputed radiance transferг» для расчета фотореалистичного освещения.
Новые разработки в области визуализации человеческой кожи. На протяжении многих лет возможность фотореалистического рендеринга пленила умы исследователей в области компьютерной графики. Одним из трудных для рендеринга материалов является человеческая кожа, и постоянные исследования в этой области графики продолжают асимптотически приближать нас к заветному фотореализму. В лекции рассматриваются новые методы рендеринга человеческой кожи из демонстрационной программы Ruby второго поколения.
Разработка для платформ «handheld». Обзор новостей из области разработки для платформы «handheld».
Новое в DirectX. Chuck Walbourn: Новая версия Microsoft DirectX SDK выходит каждые два месяца. В этой лекции будут обсуждены новые улучшения SDK, а так же планы на будущие разработки в SDK.
Будущее DirectX. Что Майкрософт планирует для следующей версии DirectX? Вы услышите технический обзор планов для Windows Graphics Foundation и графического конвейера для следующей версии Windows. По материалам Конференции Разработчиков Игр
Шахматные симуляторы - искусственный интеллект или качество графики? Совпало так, что диск «Chessmaster 9000» примерно тогда же, когда Каспаров начал играть очередной матч с шахматным суперкомпьютером. И основное совпадение заключалось в том, что программа «Chessmaster 9000» насыщена компьютерной графикой и мультимедийными эффектами — то есть, как раз тем, что (по признанию самого Каспарова) стало причиной его проигрыша во второй партии упомянутого матча: он не смог точно сориентироваться в виртуальном пространстве и буквально как заурядный геймер не вовремя щелкнул джойстиком. Что, вроде бы, перекликается с тезисом шахматных теоретиков о том, что человек всё же играет лучше машины, а то, что человек может «зевнуть» либо сделать другую примитивную ошибку — второстепенный факт. Тем не менее, в описываемом эпизоде второстепенным не назовёшь тот факт, что машина одержала верх не столько благодаря своему искусственному интеллекту, сколько тому, что отвлекла внимание гроссмейстера, погрузив того в другую реальность. Не этим ли объясняется, что «Chessmaster» и в предыдущих его версиях, также насыщенных графикой, продавался рекордными тиражами, будучи позиционированным на рынке как обучающая программа, призванная вызвать у широких масс интерес к игре? А тиражи — это экономика: деньги в шахматный мир поступают не только от прямых продаж дисков, но и оттого, что, заинтересовывая людей, программа порождает пополнение в армию шахматных болельщиков, что, в свою очередь, оборачивается астрономическими гонорарами гроссмейстеров. А. Барсуков, журнал "ТКТ", № 1, 2004 г.
[350x455]
Пакет Cinema 4D был представлен на выставке «Стройиндустрия и архитектура-2003». Пакет позволяет «оживить» архитектурный объект непосредственно в процессе проектирования, задав различные уличные сцены, сделав открывающимися окна, подвижными стены и т. д. В числе спецэффектов — колышущиеся на ветру занавески и флаги, тлеющие угли в камине, льющаяся вода из крана, пиротехнические эффекты, динамизация фигур по законам физики.
Процессор теней данного пакета рассчитывает тени объектов по методу Гуро даже для сложных сцен в реальном времени при весьма малой загрузке оперативной памяти компьютера. Пакет является интегрированным средством моделирования, анимации и рендеринга, благодаря чему все ступени процесса компьютерной трёхмерной анимации могут быть выполнены в одной программе. А. Барсуков, журнал "ТКТ", № 11, 2003 г.
Программа Poser основана на простой идее: берем трехмерную модель тела, неважно - мужчины, женщины, животного или робота - и накладываем на нее кожу, а программа рендеринга рассчитывает изображение. Так получаются трехмерные модели или персонажи, поверхность тела которых состоит из нескольких десятков тысяч треугольников различной формы. В Poser с помощью интуитивно понятных элементов управления можно придать модели любую мыслимую и немыслимую позу.
LifeStudio:HEAD – технология анимации лиц, которую можно использовать на телевидении, в играх и кино; можно создать виртуальных телеведущих, читающих ежедневные новости, трехмерные копии звезд кино, которые будут вечно молоды, а также украсить человеческой мимикой любых инопланетян и даже заставить говорить неодушевленные предметы; программа LS:HEAD позволяет быстро создавать сверхреалистичные модели голов, человеческих лиц с живой мимикой, просто и удобно их редактировать, автоматически и качественно делать липсинк на любых языках, анимировать тонкие оттенки эмоций, а также импортировать созданного персонажа в популярные 3D-редакторы: 3D Studio MAX и MAYA. Основные достоинства технологии:
- Бесконечные возможности анимации лиц в реальном времени
- Простота создания моделей голов
- Оригинальная технология Макро-Мускулы
- Динамические текстуры
- Автоматический липсинк из звукового файла и наложение эмоций на липсинк
- Обмен анимацией между разными моделями голов
- Возможность экспорта своих моделей из 3DS Max
Литература по компьютерной графике
Моделирование, снаряжение и анимация персонажей в 3ds max 7. Книга служит введением в основные методы построения, снаряжения и анимации моделей персонажей с малым числом многоугольников в 3ds max 7. Следуя четким инструкциям при выполнении упражнений, читатель сможет без труда освоить инструменты и профессиональные методы моделирования и снаряжения персонажей, а также основные принципы анимации персонажей.
Самоучитель 3ds Max 9. Самоучитель по использованию программы 3ds Max 9 состоит из уроков, содержащих не только теоретический материал, но и практические примеры с пошаговыми инструкциями, а также упражнения для самостоятельной работы, которые помогут закрепить полученные знания и приобрести необходимые практические навыки. Изложение тем ведется по нарастанию сложности. Из книги читатель узнает, как создавать статичные и динамичные сцены, моделировать объекты с использованием модификаторов, логических операций, экструзии и лофтинга, редактирования сетки, работать с материалами, камерами и источниками света. Отдельные уроки посвящены визуализации готовых сцен, созданию спецэффектов и анимации.
3ds Max 9. Библиотека пользователя. Описаны инструменты трехмерного моделирования и анимации, рассмотрена работа с материалами и раскрыты принципы освещения и визуализации. Описываются возможности встроенного модуля для просчета динамики reactor, эффекты визуализации, создаваемые средствами интегрированного визуализатора menial ray 3.5. Книга содержит большое количество примеров, которые помогут вам разобраться с инструментарием 3ds Max 9 и научат использовать его в своих проектах. На прилагаемом DVD находятся полнофункциональные 32- и 64-битные триал-версии 3ds Max 9, а также файлы примеров, описанных в книге, и итоговые анимации.
Руководство по Maya 6. Maya 6 — один из пакетов трехмерной графики и анимации. Maya используется в индустрии кинопроизводства, а также для создания различных спецэффектов.
Macromedia Flash 8 для профессионалов. Профессиональное руководство по работе с программой Flash 8 от компании Macromedia. Помимо описания новых и усовершенствованных свойств, читатель найдет в книге расширенное описание уже известных инструментов и узнает, как подключать содержимое Flash 8 к другим продуктам Macromedia (ColdFusion, Flash Remoting и Flash Communication Server). Представлена также информация о создании трехмерных приложений, о математических функциях, а также об объектно-ориентированном программировании в среде Flash 8.
3ds Max 9. Библия пользователя. Обновленное издание, включающее описание новых компонентов и функциональных возможностей 3ds Max 9 компании Autodesk. В книге представлены эффективные средства организации командной работы, а именно: система управления активами сцены, слои анимации, методы повторного использования уже имеющихся контроллеров, анимаций и других элементов, а также инструменты сетевой и пакетной визуализации. Благодаря подробному описанию новых инструментов имитации архитектурных объектов и материалов, новых источников света и затенений, улучшенных средств логического комбинирования объектов, кооперативных ограничений для движущихся объектов, средств кэширования анимации и подстановки временных изображений книга станет полезной даже для опытных пользователей.
3ds max 7. Библия пользователя. Очередное издание бестселлера Келли Мэрдока, эксперта в области трехмерной графики и анимации, включающее описание новых компонентов и функциональных возможностей 3ds max 7. Благодаря новым упражнениям с подробными пошаговыми инструкциями и комментариями книга будет интересна как новичкам, так и профессионалам. Все создаваемые в упражнениях сцены дополняются файлами с исходными и конечными версиями на прилагаемом компакт-диске. В отличие от прежних изданий в данной версии без ущерба для понимания остальной части книги существенно сокращен вводный материал и наибольшее внимание уделяется описанию усовершенствованных методов компьютерного моделирования и анимации. Особого упоминания заслуживает подробное изложение основ и тонкостей создания реалистичных моделей для имитации очень сложного поведения персонажей с системой костей, мышцами, сухожилиями, кожным покровом и прочими атрибутами, присущими биологическим объектам, на основе простых и мощных инструментов интегрированного компонента Character Studio.
Панорамная фотография: Cъемка и техника цифровой обработки. Панорамные фотографии размещаются в Интернете, используются торговыми фирмами для рекламы и презентации товаров. Риэлторы с их помощью демонстрируют продаваемые квартиры или дома. Книга рассказывает, как выбирать и настраивать оборудование для съемки панорамной фотографии. В ней описаны все этапы изготовления панорамной фотографии — от записи последовательностей изображений на цифровой или пленочный носитель и «совмещения» с помощью программных инструментов до публикации интерактивных панорам в Интернете. Подробно рассмотрены процессы создания цилиндрических и сферических панорам и виртуальных туров в Интернете. Рассмотрены программы просмотра панорам: REALVIZ Stitcher, VR Worx и PanoTools, QuickTime VR, PTViewer, VRML, iPIX.
3ds max 8. Актуальное моделирование, визуализация и анимация. Руководство состоит из отдельных уроков, содержащих теоретические и практические сведения по созданию элементов модели с помощью программы для архитектурно-строительного проектирования ArchiCAD 10. На примере построения коттеджа рассматриваются команды создания элементов модели виртуального здания, методы редактирования элементов и вывода готового проекта на печать. Подробно даны способы визуализации модели, что позволяет рассматривать объекты снаружи и изнутри, а также с неподвижных точек и в движении.
ArchiCAD и архитектурная графика. Книга показывает, как создать архитектурный проект в ArchiCAD и использовать виртуальную модель здания для подготовки и организации строительного процесса, что позволяет упростить ряд сложных архитектурных задач, создает особую коммуникационную среду для работы над проектом. Приведены теоретические вопросы, связанные с задачами архитектурной графики, ее историческими истоками, изобразительными средствами, видами и техникой рисунка, правилами выполнения архитектурно-строительных чертежей. Рассматриваются интерфейс программы ArchiCAD, построение и редактирование элементов зданий и сооружений, построение архитектурных конструкций, вывод результатов работы на печать, а также конкретный пример создания модели здания.
“Незаметно невооруженным глазом” - критерий качества постановочной компьютерной графики, прозвучавший на мероприятии, знакомившем с зарубежным опытом применения новых технологий в кинематографе. Чтобы соблюсти этот критерий, приходится достигать такой технологической мощи, что в известнейших зарубежных студиях создаются полномасштабные центры управления данными. Это обусловлено прежде всего тем, что, в зависимости от решаемой творческой задачи, возникает необходимость использовать всевозможные операционные системы и самое разное ПО: от “устаревших” пакетов вроде “Майи” до сверхдорогих типа “Инферно”, которые очень сложно окупить - тем не менее, в солидных студиях они имеются. Активно используется ПО от Kodak - в частности, для разложения изображения по цветам. Управление огромными массивами данных осуществляется и в ёмких студийных системах архивирования, запоминающих массу вспомогательного материала и использующих для поиска до 50 критериев. Для полноты архивной темы можно добавить, что к услугам таких студий создано ПО автоматической реставрации дефектов и устранения нарушений цвета и звука в архивных лентах.
Представители одной всемирно известной фирмы, специализирующейся на цифровых эффектах, продемонстрировали кадры из ряда блокбастеров и к ним дали комментарии по спецэффектам. Когда всё это смотрится так компактно, становится очевидно, что в кассовом кинематографе стараются не злоупотреблять спецэффектами и применять их, в основном, там, где сооружение натуры обошлось бы слишком дорого (хотя созданы и такие уникальные объекты, как гигантский гидробассейн, где снимаются сцены с подлодками) или слишком велик риск для актёра и даже каскадёра (например, есть сцена, где на канате на большой высоте раскачиваются не живые люди, а компьютерные муляжи).
Статистика говорит, что 70% сметы каждого фильма выделяется на визуальные эффекты. Тем не менее, визуализационным студиям, чтобы быть конкурентоспособными нужен собственный финансовый задел - для, практически, научных исследований в своей области: в сущности, в процессе каждой новой сложной работы сотрудникам приходится самообучаться. Прибыль для проведения сложных работ поступает от оказания таких услуг, как предварительная визуализация - схематичное воплощение идеи режиссёра, используемое им, в частности, для того, чтобы получить финансирование под фильм. Другая услуга - промежуточное цифрование, применяемое, например, при необходимости цветокоррекции. Это было проиллюстрировано на сюжете, где сцена снималась в тропиках и возник избыток зелёного (очень сложного в спектральном отношении цвета), “засвечивающего” все остальные цвета: поэтапно показали исправление данной неприятности - в принципе, продемонстрированным методом можно регулировать в цифровой форме каждый цвет, независимо от всех остальных.
Одна из целей проведения мероприятия - проконсультировать российских специалистов в работе с некоторыми сложными компьютерными технологиями. У зарубежных инженеров как раз имеется богатый педагогический опыт. Кинорежиссёр - это, чаще всего, Большой Босс, из всей техники понимающий только работу “хлопушки”. Под стать такому режиссёру нередко подбирается и вся группа. Поэтому компьютерщикам необходимо участвовать практически во всех стадиях производства фильма, начиная с обсуждения идеи - хотя, конечно, самая интенсивная нагрузка приходится на монтаж и окончательную редакцию материала. А. Барсуков, журнал "ТКТ" № 9, 2001 г.
Rusty voice of the robot - builder till now scratch in ears / Ржавый голос робота-строителя до сих пор скребётся в ушах
Robot - mortgage with the pale, colorless person, as if just received from a dry-cleaner / Робот-закладная с бледным, бесцветным лицом, словно только что полученным из химчистки