, «платиновым» спонсором которой выступила корпорация Intel, состоялась в Москве. Это спонсорство могли бы ощутить на себе и российские кинематографисты, прими они более активное участие в этом мероприятии, нуждавшемся, кстати, в их опыте. Например, среди представленных на КРИ докладов были: «Локализация кинофильмов и компьютерных игр» и «Проблема выбора главного героя и исполнителя главной роли в кинематографе». С другой стороны, много ценного прозвучало в докладах о современных технологиях, элементы которых применяются в современном кинематографе. Были рассмотрены:
- особенности визуализации и анимации малогабаритных объектов в сцене;
- эффективный pipe-line при создании анимации лиц;
- дизайн вымышленных технологических объектов;
- высокореалистичные симуляторы современных боевых самолётов;
- применение булевских операций для level-дизайна;
- новые ненормированные кватернионы в задачах создания динамических симуляторов;
- пути оптимизации скелетной анимации;
- моделирование морской и речной воды с использованием пиксельных шейдеров 2.0;
- звуковое middlware-решение;
- особенности разработки звукового сопровождения;
- планирование звука и создание звуковых эффектов;
- особенности программирования компьютерной графики.
Интерес Intel к данной индустрии понятен: разработчики игр отличаются тем, что стараются задействовать аппаратную платформу “по максимуму” и, таким образом, продвигают в жизнь новейшие технологии корпорации – такие, как Hyper-Threading. Стенд Intel на КРИ демонстрировал сразу 5 российских игровых разработок, оптимизированныз под Н-Т, увеличивающей производительность игр на 30%. Один из интереснейших проектов, появившийся недавно на нашем рынке – “Сфера”: первая онлайновая игра, созданная российским разработчиком. Её серверная часть работает на серверах с процессором Intel Xeon DP, клиентская часть оптимизируется для процессора Intel Pentium 4 с Н-Т.
Оборот только лицензионной части игрового рынка в России за 2003 г. оценивается в $150-200 млн и растёт со скоростью 80-100% в год, при этом в СНГ более 200 самостоятельных команд разработчиков игр. Комплексная программа Intel в поддержку производителей компьютерных игр осуществляется в рамках деятельности корпорации, направленной на содействие развитию отрасли программного обеспечения в странах СНГ. С этой целью в 2003 г. в структуре отделения корпорации в СНГ создано специальное подразделение, работающее с разработчиками ПО в регионе и поддерживающее локализованный портал службы IDS, доступный на русском языке и обновляемый раз в две недели публикациями русскоязычных технических статей, в том числе – по оптимизации игр. А. Барсуков, журнал "ТКТ" № 4, 2004 г.
Значение конференции "ГрафиКон" для повышения квалификации специалистов производящих студий. В рамках академической программы "ТКТ" (см. № 2 за 1998 г., с. 59) мы провели встречу с руководителем отдела компьютерной графики Института прикладной математики РАН им. М.В. Келдыша Ю. М. Баяковским. Юрий Баяковский был одним из организаторов первой советской конференции " ГрафиКон'91", подробный обзор материалов которой опубликован в нашем журнале (см. № 7, 1991 ), и этот обзор, без преувеличения, стал бизнес-планом для многих видеостудий. Без преувеличения потому, что в те годы литература по компьютерной графике была редкостью. И, как свидетельствует Ю. Баяковский, сейчас положение немногим лучше: серьезных книг на русском языке крайне мало, в первую очередь по причине финансовых трудностей. Так, 400-страничная книга Роджера и Адамса "Математические основы машинной графики" хотя и переведена на русский в одном из московских издательств, но на тираж денег не хватает.
Вот почему среди специалистов по компьютерной графике ценятся сборники докладов, читаемых на ежегодных конференциях "ГрафиКон". Перечислим названия секций одного из "ГрафиКонов": "Геометрическое моделирование", "Визуальный пользовательский интерфейс и мультимедиа", "Технические средства компьютерной графики", "Компьютерная графика в образовании", "Компьютерная видеографика и анимация", "Визуализация результатов научных исследований", "Средства разработки систем". От конференции к конференции тематика докладов актуализируется: организаторы следят за тем, чтобы слушателям были представлены научные исследования, результаты которых могут найти широкое практическое применение.
В дни, когда готовилась эта публикация, как раз компоновалась программа Восьмой Международной конференции "ГрафиКон'98", которая состоится в Москве 7-11 сентября 1998 г. В основе своей программа будет научной, включающей специальные доклады известных специалистов в области компьютерной графики, исследовательские и научные доклады, семинары и круглые столы. Термин "компьютерная графика" применительно к данной научной программе интерпретируется довольно широко: сюда включены работы по анимации, вычислительной геометрии, геометрическому моделированию, графическим алгоритмам и языкам, графическому оборудованию, интерактивным методам, моделям освещения, научной визуализации, синтезу изображений, экранизации, эргономике. В тематику основной программы инкорпорирована проблематика интерактивного досуга, компьютерного зрения, распознавания образов и обработки изображения.
Поучительны критерии подготовки докладов. Так, изложение исследовательского доклада должно быть настолько полным, чтобы, руководствуясь предоставленной информацией, а также дополнительными ссылками, описываемую работу мог повторить студент выпускного курса, компетентный в вопросах компьютерной графики. В докладах, посвященных приложениям, основное внимание следует обращать не на специфические для данной задачи результаты, а на то, как средства компьютерной графики способствовали её эффективному решению.
"ГрафиКон'98" будет проходить при поддержке факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ (где наш собеседник читает курс "Компьютерная графика", ставший сейчас обязательным). В числе мероприятий конференции — чтение лекций (на темы "Компьютерная графика и "Computer Vision"), практические занятия для слушателей (или уроки по какому-то предмету, например установка освещения), конкурс для преподавателей и конкурс студенческих работ. На основе материалов конференции будет выпущен CD-ROM.
В числе задач, стоящих перед организаторами конференции "ГрафиКон'98" и последующих, — расширять сотрудничество с представителями теле-, кино- и видеобизнеса. Еще на упомянутой выше конференции "ГрафиКон'91" было показано, что экономика компьютерной графики как индустрии значительно зависит от выполнения заказов на производство коммерческой видеопродукции и рекламы. Юрий Баяковский отвечает за "образовательно-учебную" составляющую конференции "Графи Кон'98", и это обстоятельство послужило поводом для нашей с ним встречи: сумма знаний, наработанных "ГрафиКонами", поможет специалистам производящих студий с большей эффективностью использовать современное оборудование.
Система компьютерной графики Maya. Компании Alias Wavefront (Канада) и Joy Company Corp. (Россия) провели 11.03.98 г. премьеру-презентацию нового поколения программных продуктов для трехмерной графики, анимации, рисования, монтажа и компоузинга — Alias Wavefront Maya. Проект Maya (в русской транскрипции "Майа") вынашивался долго и трудно, но, как убедились присутствующие на презентации, усилия оправдались: система получилась максимально нацеленной на аниматоров, позволяя им полностью сосредоточиться на художественном творчестве, не особенно задумываясь над тонкостями программирования. Можно сказать, что процесс создания анимационных объектов автоматизирован настолько, что инструментом аниматора становятся кисть или резец (виртуальные, разумеется), столь привычные каждому художнику или скульптору в каноническом понимании этих профессий. Аналогия с упомянутыми инструментами, апробированными на протяжении веков, позволяет полнее представить масштабы выигрыша в сроках создания произведений на базе нового продукта.
Выдающаяся производительность системы "Майа" обеспечивается рядом архитектурных новшеств, из которых можно выделить три ключевых:
— граф зависимости;
— язык сценариев MEL;
— гибкий пользовательский интерфейс.
Важным элементом также является прикладной программный интерфейс, отвечающий за подключение заказных plug-in модулей для решения специфических производственных задач. В системе удалось разработать архитектуру, полностью задействующую возможности современного аппаратного обеспечения. Так, для выполнения графики приложение на базе OpenGL дает возможность работы в тонированном (shaded) и текстурированном режимах даже на младших моделях компьютеров Silicon Graphics (02). В "Майа" доступно много опций, снижающих плотность геометрии отображаемых или оцениваемых данных во время воспроизведения.
Например, интерактивный режим для воспроизведения, навигации и геометрических трансформаций, упрощающий объекты до каркаса или прямоугольного контура. Возможно временное отключение или упрощение определенных типов громоздких узлов типа деформаторов либо целиком, либо на время воспроизведения. Доступны режимы прохода (pass-through) и замораживания для временного отключения сложных компонентов или действий сцены. Наконец, "Майа" позволяет создавать сценарии, заменяющие сложные компоненты сцены блоками с более низким разрешением.
Для точного управления размещением элементов сцены разработаны трехмерные манипуляторы, благодаря которым можно отказаться от традиционных ортографических проекций. Для облегчения редактирования сложных сцен сохранена концепция слоев. Введена концепция ссылок на файлы, что позволяет нескольким художникам в однокадровом или многокадровом проектах работать с библиотеками общих компонентов сцены.
Особенность "Майа" — обширный набор инструментов и способов создания "цифровых кукол" с заданным поведением и высокоуровневым управлением. Для построения "органических форм жизни" в "Майа" также выведен на высокий уровень набор инструментов деформации. Заимствованные из Power Animation кластеры, флексоры из Kinemation и скульптурные объекты из Explore скомбинированы со сплайновыми деформациями — каркасами (wires) для обеспечения всестороннего набора наращиваемых и анимируемых деформаций.
Генерирование сложных динамических эффектов осуществляется с помощью интегрированных систем моделирования, за счет чего такие эффекты, как огонь, взрывы, пар, дым и даже вторичные движения, получаются как бы подчиняющимися законам физики. Встроенная система динамики жестких тел (rigid body dynamics) позволяет моделировать силы контакта и покоя, а техника ограничений (constraints) — моделировать сложные динамические явления. Так, для шара, выпущенного из рук игрока кегельбана, автоматически просчитывается путь, скорость, вращение и последствия столкновений с кеглями. Кривые движения шара и кеглей, созданные в процессе этого моделирования, могут быть отредактированы с помощью традиционных техник типа модификации пути, манипуляций диаграммой или сопряжения.
Результат воздействия мягких тел (soft body dynamics) — деформация геометрических форм как отклик на коллизии: как двумерных объектов (текстильные материалы), так и трехмерных (рельеф мускулатуры при движении). В "Майа" эта функция, перенесенная из пакета Dynamation фирмы Alias Wavefront обеспечивает превращение объекта любой геометрии в деформируемое тело. С помощью пружин (springs) этим объектам придается управляемый уровень жесткости. Комбинация проявлений динамики со взвесью частиц (particles) придает достоверность атмосферным, взрывным и пиротехническим эффектам. Сценарии позволяют управлять динамическими полями гравитации, ветра, турбулентности.
"Майа" включает в себя и богатый набор средств полигонального моделирования и наложения текстур, развившийся из продуктов Explore ProfessionalTM/3DesignTM. Здесь концентрация сил пришлась на создание и редактирование моделей для кино и видео, а также на предварительно просчитанные интерактивные приложения.
Создание моделей в "Майа" происходит не только посредством среды пользовательского интерфейса, но и с помощью языка сценариев MEL — то есть посредством ввода значений параметров. Этим способом бывает проще создать определенные типы сложных объектов или сцен. Так, в простых построениях вроде куба со скругленными углами пользователь может ввести радиус округления и длину ребра, а в сложных сценах вроде леса либо застройки небоскребов различного размера в качестве параметров можно ввести расстояние между деревьями, число веток и листьев, характеристики ответвлений и т.п.
Установка источников света в "Майа" является обычной интерактивной процедурой. Достоинства компьютеров Silicon Graphics, проявляющиеся при работе с текстурами, реализуемый ими аппаратный просчет освещения, а также прямое управление как основной режим работы пользовательского интерфейса — всё это обеспечивает расстановку источников света, просмотр, подгонку светового конуса, управление цветом и углом падения; всё происходит в реальном времени и при наличии обратной связи. После расстановки освещения производится доводка изображения. Здесь "Майа" наследует наработки Alias Wavefront в управлении рендерингом: эффекты, сети тонирования, перенесенный из Power Animation модуль OptiF/XTM (эффекты отражения света в объективе, свечений, объемных теней и т.д.), а также программный рендеринг частиц.
Одно из последних достижений — дополнительный модуль MayaArtisan, предоставляющий возможности моделирования и анимации по аналогии с использованием традиционных кистей и средств построения рельефных изображений (sculpting tools). Paint Select CVS Tool — имитирующий кисти инструмент, позволяющий выбирать и переключать контрольные точки на сплайновой поверхности; предварительные тесты по моделированию и анимации показали, что задачи построения массива контрольных точек, ранее требовавшие двух-трех дней, при помощи такого инструмента могут быть решены в течение двух-трех часов. Paint Weights Tool — инструмент для присвоения кластерного веса поверхностям также с помощью интерфейса, имитирующего кисти; возможна работа с полутоновыми картами (grayscale maps) для установки процентных величин веса кластера.
Artisan реализует также базовый набор сценариев MEL, обеспечивая: рисование геометрии (выделение кистью, например, дерева и "рисование" этим деревом целого леса), мягкотельное рисование ("рисование весом" реалистичных вздымающихся поверхностей, реагирующих на динамические силы), рисование излучателей частиц на поверхности и модификация атрибутов (скорость, распространение и т.п.).
На презентации были продемонстрированы основные приемы работы с "Майа". Действительно, создание фрагментов мультипликационных персонажей походило на работу скульптора: примерно так Бог создавал человека в знаменитом спектакле кукольного театра Сергея Образцова. Функции создания походки или улыбки максимально автоматизированы: "Майа" просчитывает реалистичную ходьбу или улыбку. В частности, была смоделирована сценка с ковбоем: сначала аниматор буквально "слепил" ему ногу в штанине, как бы выдавив на позиционированной болванке вмятины на ткани и "оттянув" выпуклости; затем на штанину нанесли "кожаную" текстуру и за считанные секунды обули ногу в ботинок. Чтобы получить реалистичный изгиб ноги, "связали" движения колена и ботинка. Чтобы получить реалистичный кивок головой, "связали" наклон шеи и изгиб верха шляпы, "нарисовав" вес соответствующей части шляпы. На анимационной модели скелета ковбоя продемонстрировали возможность выбора (причем на ходу) различных вариантов походки. Сделав крупный план лица, показали манипуляции челюстью — жевание и разговор, причем находящаяся снизу временная линейка содержала спектрограмму произносимых звуков. Сюжет потребовал от ковбоя набросить шляпу на отдаленную вешалку — чтобы это получилось, аниматор несколько раз изменял траекторию полета шляпы. Когда ковбой шел, в почве оставались следы — как проявление гравитации, изменением которой менялась и траектория полета шляпы в предыдущем примере. Кроме того, были показаны: "эффект пружины" — для падающих капель дождя, "эффект пулевой стрельбы" — удары твердых частиц по мягкому телу, "эффект таяния" — сочетание приемов гравитации и отчасти турбулентности, которая заставляла тающий предмет реалистично извиваться. В заключение презентации были продемонстрированы отрывки из готовящегося к конференции SIGGRAPH (прародительнице нашего "ГрафиКона") мультфильма "Бинго", создаваемого средствами " Майа". По этим отрывкам вполне может сложится представление о существующем на сегодняшний день эталоне понятия "реалистичность в компьютерной графике".
Буквально сразу же за презентацией Maya, организованной компанией Joy Company Corp., 13.03.98 г. состоялся семинар компании Steepler Graphics Group, также посвященный первой версии пакета Maya, выпущенного компанией Alias Wavefront. В целом эти два мероприятия были идентичны и даже вели их те же представители компании-производителя. Но имели место и "фирменные" отличия. Так, на презентации (скорее носившей характер семинара), организованной Joy Company, присутствующие получили более подробные информационные материалы — они и легли в основу нашей статьи. На семинаре же Steepler Graphics Group (выглядевшем более зрелищно, поскольку он совпал с празднованием 7-летнего юбилея этой компании) был дан, как нам показалось, более подробный анализ ситуации с внедрением в России новейшего оборудования компьютерной графики. Начиная с того, что в честь юбилея компании были продемонстрированы некоторые видеосюжеты её партнеров из числа наиболее продвинутых российских студий. Сюжеты эти, помимо прочего, побудили представителей Alias Wavefront, благодаря данному видеопоказу отчетливее осознавших уровень нашей компьютерной анимации, внести коррективы в свою лекцию — в дополнение к тем коррективам, которые возникли вследствие вопросов, заданных на предыдущем семинаре, ну и плюс, видимо, идей, возникших за два прошедших дня пребывания в Москве. В завершение презентации клиентам SGG из Москвы, России и СНГ были вручены коробки с Maya. И, под самый занавес, генеральный директор SGG Наталья Ефремова рассказала об успехах своей компании в сотрудничестве с кинопредпринимателями США.
Компьютерная графика: установлено рекордное соотношение "качество/цена". Как снежная лавина растет количество факторов, предопределяющих правильность выбора систем компьютерной графики. Производящие студии в условиях конкурентной борьбы сталкиваются с жесткими сроками производства материала, и в то же время материал должен обладать высокими художественными достоинствами. Свои повышенные требования к реалистичности изображения предъявляют и новые цифровые вещательные стандарты, и новые видеоносители типа DVD. Возможно, на российском рынке всё это ощущается не так остро (пока), но нашим видеостудиям жизненно необходим выход на инорынки, а там не так давно планку качества довольно высоко поднял фильм "Титаник", ставший своеобразной рекламой нового поколения программных продуктов для трехмерной графики и анимации "Майа". Несколько российских студий уже стали обладателями пакета "Майа", и, видимо, к этому клубу присоединится еще какое-то количество студий, но всё же цена пакета слишком высока, чтобы его, что называется "не напрягаясь" — иначе не выжить в конкурентной борьбе, не говоря уже о создании "айсберга", способного победить упомянутый "Титаник". В связи с чем возникает вопрос почти по гоголевской "Женитьбе": хорошо бы иметь мощность "Майи", да по цене на порядок ниже.
Похожий вариант действительно возможен. Речь идет о программе REAL 3D. Подробно об этой программе рассказывалось в "ТКТ" №№ 5, 7, 9 за 1997 г. и в № 3 за 1998 г. Однако, до того, как в Москве была проведена яркая презентация пакета "Майа", затруднительно было сравнивать REAL 3D с чем-либо еще и таким образом подчеркнуть достоинства последней. О том, почему из всех существующих программ компьютерной графики и анимации рациональнее всего выбрать именно REAL 3D, мы побеседовали с Дмитрием Осминским, директором компании Graphic Group, являющейся эксклюзивным дистрибьютором в России и СНГ фирмы RealSoft — разработчика программы REAL 3D.
Компанию Graphic Group основали в 1994 г. Дмитрий Осминский и Роман Степанов, до 1992 г. занимавшиеся системами САПР для авиационной промышленности. С 1992 г. по 1994 г. они вплотную занялись компьютерной графикой и профессиональным видеопроизводством в отделе компьютерной графики одной из коммерческих компаний. С момента организации компании Graphic Group обобщение предыдущего опыта и дало основание сделать проработку проекта цифровой студии. Промышленное проектирование и производство художественной видеопродукции на первый взгляд имеют мало общего, однако, именно понимание задач авиационного моделирования в огромной степени помогло разглядеть уникальность REAL 3D. Кроме того, выход на REAL 3D был результатом комплексного подхода компании к телевизионному производству. С самого основания компания занялась разработкой концепции цифровых студий, начав со сравнительного анализа полностью цифровой и полностью аналоговой (рассмотрено несколько вариантов комплектации) студий. Произвели экономический обсчет цифровой студии с модульным построением, содержащей, в числе прочего, системы нелинейного монтажа и компьютерной графики, системы хранения и поиска материалов, сетевую обработку видеоданных. Результаты анализа и расчетов теперь служат надежным ориентиром в деятельности компании по трем основным (причем взаимоувязанным) направлениям:
— поставка профессиональной видеотехники (основной партнер — JVC, основные форматы — Digital S, S-VHS);
— комплексы нелинейного монтажа серии MK (собственная разработка компании, выполняемая исходя из задач цифровой студии по производству того или иного вида телепередач);
— компьютерная графика (базовая программа — REAL 3D).
В основу деятельности по каждому из трех направлений заложен ряд прогрессивных принципов. В первую очередь — предлагать покупателю лучшее из лучших образцов в каждой конкретной ценовой нише. Для этого ведется сбор информации из всех возможных источников и её анализ на основе собственного опыта и опыта партнеров. Основной принцип при подборе оборудования: покупатель оборудования должен не только его окупить, но и заработать деньги для своего дальнейшего развития. Мелочей быть не должно: документацию к оборудованию компания предоставляет на русском языке, в процессе обучения в офисе компании обучающийся выполняет своё же производственное задание, заказчики получают консультации даже по технологии применения оборудования. В качестве методического пособия компания регулярно выпускает "Информационный каталог".
С момента организации компании специалистов Graphic Group по разным причинам не устраивали и качестве перспективной товарной продукции системы компьютерной графики, выходящие на мировой рынок, либо ожидаемые к выходу. Велись интенсивные поиски "лучшей из лучших" системы, и они дали результат. В 1995 г. компания обратила внимание на программу REAL 3D, обещавшую все те же возможности, которые имеет пользователь, скажем, платформы Silicon Graphics, но реализуемые на менее дорогих платформах — PC, DEC Alpha и Amiga. Связавшись с фирмой-разработчиком, получили от неё версию 3.0 и начали разбираться. Следует сказать, что данной программой поначалу заинтересовались и другие российские фирмы, занимающиеся дистрибьюцией, но перспективной её для себя не сочли.
Объективности ради надо признать, что для Graphic Group освоение новой программы не было слишком легким делом, но постепенное раскрытие возможностей REAL 3D с каждым днем убеждало в правильности выбора. Идеология программы заключается в полностью открытой архитектуре и полностью настраиваемом интерфейсе. Пользователь создает среду себе сам. Аналогичное решение мы сегодня видим и в "Майе". Такие же инструменты анимации и подход к анимации — хотя, конечно, и в "Майе", и в REAL 3D есть свои ноу-хау. Общий для REAL 3D и "Майи" принцип, отличающий их от других систем компьютерной графики, — пользователь создает серию объектов и создает их движение, являющееся частью созданной им же среды. Пользователь в данном случае — художник, который, расставив все объекты, начинает с ними экспериментировать так, как художнику и свойственно.
Среди уникальных возможностей особенно стоит отметить систему анимации частиц. В какой еще системе частицей может быть любой объект вместе со своей иерархией? Например, частицей может быть рой пчёл, стая дельфинов или брызги водопада. При этом каждый элемент, составляющий систему частиц, может иметь своё индивидуальное поведение. Для анимации системы частиц специально разработан модуль Phenomena, предоставляющий художнику большой набор методов управления.
Симуляторы — как производственные, так и игровые — быстро увеличивающаяся сфера приложений для REAL 3D. Компания Delta Engineering, разработавшая Phenomena, сегодня готовит систему Chrono — биосимулятор на основе версии 4.0 REAL 3D с возможностью подключения Motion Capture. Авиафирма "Локхид-Мартин" делает одноименный ускоритель REAL 3D, использующий в качестве ПО программу REAL 3D. Этот ускоритель обладает сверхвысокой производительностью, поскольку фирма "Локхид-Мартин" специализируется на авиационных и танковых тренажерах, а их производство требует оперативной обработки очень больших объемов данных. Также относительно упомянутой версии 4.0 Д. Осминский добавил, что она позволит их компании плотнее заняться проектированием виртуальных студий.
Тема виртуальных студий на базе REAL 3D возникла в нашей беседе как логическое развитие темы широчайших возможностей данной программы — во время просмотра видеоматериалов, готовившихся компанией Graphic Group к предстоящим фестивалям. Возникла в силу особой реалистичности этих видеоматериалов. Здесь как раз уместно вспомнить приводившуюся вначале аллегорию с "айсбергом" и "Титаником": целый ряд представленных сюжетов был посвящен если не льду, то предметам из стекла и игре света в нем — причем они находились либо в движении, либо даже оживали. Интересной иллюстрацией к работе программы был сюжет с водопадом, и даже не столько "живое" восприятие его (которое уже считается само собой разумеющимся), сколько скорость его создания. Высокая скорость работы является еще одной отличительной чертой REAL 3D. Система работает без существенного замедления со сценами, содержащими 30.000-50.000 3D объектов, в то время как некоторые другие системы "перестают дышать" при 20-30. Разница в 1000 раз! Тому, как "заставить" программу создавать анимационные фильмы подобной сложности, специалисты компании, как уже говорилось, обучают. Курс обучения длится две недели, но, конечно, он является базовым — чтобы научиться создавать произведения искусства, времени понадобится больше, и желательно иметь профессиональное видение художника. Например, Марина Кошечкина, художник-аниматор компании, была приглашена на начальной стадии освоения компанией программы REAL 3D, и во многом благодаря Марине не только исследована техническая часть программы, но и оценен её художественный потенциал.
Впрочем, на сегодняшний день раскрыты далеко не все возможности программы — и, кстати, в какой-то степени этим объясняется её беспрецедентно низкая цена: 1890 долл. По мере того, как компания Graphic Groupбудет всё дальше изучать возможности программы, накапливать опыт работы с ней, всё полнее детализировать на основе пополняемых знаний сопроводительную документацию и методические пособия, совершенствовать учебную программу и улучшать сервисную поддержку, цена будет расти. А в том, что возможности, предоставляемые программой REAL 3D пользователю, будут неуклонно возрастать, сомневаться не приходится хотя бы в силу таких объективных причин, как неуклонный рост производительности процессоров для рабочих станций. В "Информационном каталоге", издаваемом компанией, можно будет ознакомиться с результатами тестирования платформ, на которых работает REAL 3D и составить представление о режимах работы программы при разных тактовых частотах процессоров. Возможно, где-нибудь будут опубликованы и результаты тестирования по программе "Майа", но, в принципе, и без них нет оснований сомневаться, что при сопоставимых возможностях этих программ пользователь более чем существенно выигрывает в цене. А. П. БАРСУКОВ, журнал "ТКТ" № 5, 1998 г.
04 Sep 2013. Британская Imagination, которая по данным Jon Peddie Research в прошлом году владела большей половиной рынка графических ускорителей для мобильных процессоров, попытается проникнуть ещё и на рынок серверов. В этом, как сообщает издание Vr-zone, ей помогут наработки компании MIPS Technologies.
Новые решения для студий и медиа-баз данных. 8 октября компании Videocom Control Systems (Москва) и NeTpower (Sunnyvale, California) провели пресс-конференцию, посвященную подписанию соглашения по дистрибуции графических рабочих станций и серверов NeTpower на территории стран бывшего СССР. Одновременно состоялась презентация новых технических достижений NeTpower и комплексных решений на их основе.
Графические рабочие станции Calisto. Применяются для предварительного макетирования в области САПР, нелинейного видеомонтажа, Web-дизайна, подготовки полиграфических материалов высокого разрешения, 3D-графики и анимации. Процессор — Pentium Pro 200 МГц или Pentium II 300 МГц. Кэш — 512 Кбайт. Память — до 384 Мбайт DIMM. Дисковые интерфейсы — EIDE Ultra ATA, Ultra Wide SCSI-3. Максимальная дисковая память — до 18 Гбайт. Графические карты — Glyder MAX-2 (AGP), TRUEfx, TRUEfx Pro, ULTRAfx, ULTRAfx2. 6D-манипулятор — Spaceball (6 степеней свободы).
Графические рабочие станции Symetra. Применяются в художественном 3D-дизайне и анимации, для сложного 3D-моделирования и инженерного анализа в задачах САПР, для многослойного компоузинга некомпрессированного видео, ретуширования, нелинейного on-line видеомонтажа, параллельного рендеринга. Процессоры (до двух) — Pentium Pro 200 МГц, Pentium II 300 МГц. Кэш — 512 кбайт. Память — до 512 Мбайт. Максимальная дисковая память — до 25 Гбайт. Дисковый контроллер — Ultra Wide SCSI-3. Графические карты — Glyder MAX-2 (AGP), TRUEfx, TRUEfx Pro, ULTRAfx, ULTRAfx2. Диски — Seagate Cheetah, 10000 об/мин.
Рабочая станция MEDIAstage. Укомплектована приложениями 2D- и 3D-графики и анимации, видеомонтажа и компоузинга, предназначенными для профессиональных дизайнеров, видеорежиссеров и художников компьютерной графики.
Графические карты Glyder MAX, TRUEfx, ULTRAfx. С аппаратной реализацией 3D-графики Open GL и текстурной памятью дают многократное ускорение при работе с приложениями САПР, 3D-дизайна и анимации, видеокомпоузинга и виртуальной реальности. В частности, акселераторы семейства Glyder MAX-2 — ULTRAfx2 обладают от 8 до 60 Мбайт видеопамяти и аппаратно поддерживают стандарты Open GL и Heidi (Autodesk), выводя до 1 млн затененных полигонов в секунду и до 50 Mtextl при отображении текстур; обеспечивают поддержку разрешений до 1920 х 1080 и скорость смены кадров до 100 Гц в трехмерном режиме.
MEDIApost1. Профессиональный "real-time" комплекс цифрового нелинейного некомпрессированного видео- и аудиомонтажа, многослойного компоузинга и видеоретуширования.
NetProduce. Система записи "живого" видео с видеокамеры, видеомонтажа, создания Web-страниц и передачи "живого" видео в Интернет.
NeTstream. Медиасервер, обеспечивающий передачу до тысячи видеопотоков (со скоростью 28,8 кбит/с) одновременно в среде Интернет/Интранет, скоростной поиск материалов в медиа-базе данных.
Серверы Sparta. Применяются для работы с графическими данными, медиа-базами данных, САПР, ГИС, для параллельного рендеринга в компьютерной анимации и трансляции "живого" видео в
WWW. Процессоры — Pentium Pro 200 МГц. Кэш — 1 Мбайт. Количество процессоров — до четырех. Оперативная память — до 2 Гбайт ECC. Максимальная дисковая память — до 120 Гбайт. Диски — Seagate Cheetah, 10000 об/мин. Надежность: RAID 0-5, зеркалирование и "горячее" переключение серверов, индикаторы внутреннего состояния, до трех источников питания.
Компания NeTpower, сделавшая с самого начала ставку на создание графических рабочих станций и серверов под Windows NT, теперь завоевывает рынок ТВ-вещания по Интернет. Первым плодом сотрудничества NeTpower и Warner Bros On Line в области ТВ-вещания по Интернет стала обновленная передача "Народный суд". В качестве судьи выступает бывший мэр Нью-Йорка. Зрительская аудитория участвует по Сети в обсуждении и голосовании, влияя на результат судебных слушаний. Системы NeTstream и NetProduce обеспечивают подготовку и передачу "живого" видео по Интернет и внутрикорпоративным Интранет-сетям. "Народный суд" рассчитан на просмотр с
www.peoplescourt.com в 13 часов по восточно-американскому времени. NeTstream — решение, обеспечивающее достаточную мощность для ведения одновременной трансляции на 10000 и более зрителей, участвующих в передаче (при себестоимости в несколько пенни на зрителя).
А. Барсуков, журнал "ТКТ", № 11, 1997 г.
Аниграф-Телекино'99. Компания Graphic Group провела семинар по созданию фотореалистичных спецэффектов с помощью технологии Real 3D. Акцент был сделан на возможностях технологии и анимации частиц: дым из выхлопной трубы, брызги воды из-под ног, движение листьев под действием ветра и т.д. — т.е. на управлении свойствами, а также потоками частиц, проблематичное во многих других 3D-программах.
Программа же Real 3D наделена особыми свойствами для работы с частицами:
• понятие объекта намного более расширено, он может быть представлен как геометрия, текстура, параметр, метод анимации, иерархическая структура: все типы объектов— полноправные элементы сцены, каждый может быть модифицирован и анимирован и независимо от других, и в совокупности с остальными; природа объекта легко изменяема путем переопределения атрибута, который также может быть анимирован;
• в качестве частицы в Real 3D может быть использован любой объект (3D-геометрия с текстурой, источник света, иерархическая структура), при этом он сохраняет свои свойства и обрабатывается как полноценный 3D-объект, включая взаимодействие с другими объектами;
• система анимации частиц является составной частью Real 3D, а не инородным Plug-in, встраиваемый для работы с частицами модуль Phenomena реализует, например, метод Volcan, применяемый для создания потоков частиц с регулируемыми направлением и формой (автоматная очередь, рой пчел и пр.); метод требует зада ни я четырех параметров (исходная частица, источник генерирования частиц, начало и конец вектора скорости), каждый из которых является реальным трехмерным объектом и его можно редактировать и анимировать с помощью других методов (например, чтобы изменить направление потока, достаточно анимировать последний параметр с помощью метода PATH-«траектория»; чтобы сделать инверсионный след от самолета, достаточно поместить Volcan со всеми параметрами в иерархическую структуру летящего самолета); одна из мощных возможностей метода — задание нерегулярности процесса генерации частиц и вероятностный разброс параметров метода;
• каждая частица может обладать и цветом, и своей текстурой, в т.ч. анимированной; текстура может быть наложена на ноток частиц в целом;
• любой поток частиц сам может быть представлен как частица и использован для моделирования другого потока.
Как и в иных программах, в Real 3D поведение частиц может определяться силовыми полями, но для задания силовых полей могут использоваться не только численные параметры и математические формулы, а и параметрические объекты — точки, кривые, вектора: такой способ более нагляден и значительно облегчает работу аниматора. Возможно логическое управление анимацией частиц («по событию») — например, поток частиц, имитирующих взрыв ракеты при ее падении, появится в той точке поверхности, куда попала ракета: аниматор управляет лишь ракетой, остальное происходит автоматически. Кроме того, к частицам могут применяться все традиционные методы анимации, и каждая частица может иметь свой собственный метод управления.
Вот пример создания эффекта огня. Вначале отдельно делается один язычок пламени, для чего использован твердотельный эллипсоид со специальной текстурой, наложенной по цветовой маске. Получили хаотично рваные куски эллиптической поверхности. Несколько копий этого эллипсоида различных размеров и точечный источник света с очень маленькой яркостью — это частицы, порождаемые методом Volcan. Для получения конусообразной формы потока в качестве источника частиц использовалась дисковая поверхность. Применение метода Turbulence внесло в движение частиц необходимую хаотичность без дополнительных силовых полей. Методом History меняются прозрачность и цвет частиц во времени (от ярко-желтого при рождении до темно-красного и серого при переходе в дым).
Таким образом, одновременно получено и само пламя и решена проблема реалистичного освещения, создаваемого огнем. Множество мелких источников света рождаются вместе с язычками пламени, хаотично движутся, меняют и цвет и исчезают, достигнув высшей точки костра.
Maya 2.0. Компании Alias/Wawefront и JC System Integration провели презентацию очередной версии системы трехмерной графики и анимации «Майа», причем из двух названных применений система, по сравнению с прежней её версией, все же ближе к анимации в том смысле, что все более приближается к качеству «живого видео». Особенно наглядно новые возможности «Майи» проявились в демонстрации под условным названием «Одевание монстра»: в частности, процедура «взаимодействие с одеждой» достигла такой степени реалистичности, что при расстегивании застежек на куртке монстра куртка спадает вниз и каждая её складка подчиняется законам физики. Достигнута также высокая степень реалистичности движения частиц воды, дыма и т.д. У монстра, в частности, можно «вырастить» на шкуре шерсть различной кудрявости и причесать её. А. Барсуков, журнал "ТКТ", № 8, 1999 г.
«ДРАКОША» / «Dragon» Действие «Дракоши», - мультфильма, ориентированного на дошкольников, - разворачивается в вымышленном мире. Трогательные истории из жизни очаровательного и искреннего главного героя и его друзей поднимают проблемы, которые близки и знакомы малышам со всего мира: это и боязнь темноты, и поиски друга, и наведение порядка в комнате. Дракоша очень старателен, и в любой ситуации стремится быть справедливым. У него получается решить любую проблему – порой весьма неожиданным способом.
«ЕВАНГЕЛИОН ПО-НОВОМУ» (фильм первый) / «Rebuild of Evangelion 1.0: You Are (Not) Alone» Режиссер: Масаюки. Автор Хидэаки сам говорил, что не смог сказать всё, что хотел в 95-ом году, недосказал в 97-ом. Внимательный зритель тотчас заметит изменения. И важные. Возросла динамика. Новые обстоятельства - новое время - новые требования. Ева больше не позволяет себе двух-трехминутных статичных картинок. Все анимировано - причем плавно и аккуратно. Все интерфейсы устройств осовременены, евы и ангелы смертоносно грациозны. Прошло 15 лет после загадочной глобальной катастрофы, поставившей человечество на грань выживания. Но оставшихся в живых впереди ждут еще более страшные испытания... Землю атакуют "Ангелы", загадочные гигантские существа, появившиеся неизвестно откуда. Единственное оружие на планете, способное им противостоять - роботы серии "Евангелион", созданные при помощи передовых биотехнологий. Правда, сражаться с помощью этих огромных машин способны только те пилоты, которые могут полностью "синхронизировать" себя с роботом и управлять "Евангелионом" как собственным телом. Эти уникальные бойцы обучаются и живут в секретном подземном городе Токио-3, штаб-квартире организации "NERV", возглавляющей защиту Земли от вторжения. Синдзи, Аска и Рей - пилоты, между которыми складываются крайне непростые отношения. Но именно от них зависит судьба планеты и разгадка тайны зловещих "Ангелов"...
«Ноев ковчег» / «Noah’s Ark» Режиссер: Хуан Пабло Бускарини. Основные роли озвучивали: Евгений Стычкин, Роман Трахтенберг, Эммануил Виторган, Алла Довлатова, Виктория Дайнеко (исполнительница главной песни “I will survive”), Михаил Муромов Красочный, веселый мультипликационный фильм, созданный талантливым испанским режиссером, придется по вкусу не только детям, но и взрослым. Эта всем знакомая история и вечная тема: всемирный потоп стал наказанием для человечества, погрязшего в грехах, и лишь праведнику Ною предначертано спастись. Всевышний повелел ему построить ковчег, взять туда семью и «каждой твари по паре». Юмор тонкий, саундтрек – просто потрясающий, чего стоит только песня, в оригинальном исполнении Глории Гейнор - «I will survive», представленной в фильме черной грациозной пантерой Панти. Да, да! Старый Ной постарался на славу – все 40 дней и ночей, пока Господь не остановит всемирный потоп, на борту ковчега никто не будет скучать! В ковчеге есть свой ночной клуб, сцена, бар, 1300 двухместных кают-номеров, огромная кухня, где готовятся исключительно вегетарианские блюда, что, правда, вызывает недовольство у хищников. Здесь есть свои герои и интриганы, неудачники и секс- символы, хитрецы и глупцы, бандиты и праведники, умело спрятанные режиссером и сценаристами под шкурами животных.
«Таггер, джип, который хотел летать» / «Tugger, The Jeep Who Wanted to Fly» Режиссер: Джефри Джеймс Вараб. Вы когда-нибудь видели летающий джип? Однажды, джипу 4х4 Таггеру, заменили вентилятор двигателя на настоящий пропеллер от самолета и с тех пор он уверен что рано или поздно полетит как самолет!
«Хитрюга Джек» / «Jungledyret Hugo: Fr?k, flabet og fri» Режиссеры: Йорген Лердам, Флемминг Квист Мюллер, Андерс Серенсен. Хитрюга Джек - смелый, веселый, но совсем не обычный зверек, поэтому люди устроили на него настоящую охоту. Сумасшедший профессор хочет его клонировать, а воротилы шоу-бизнеса - заставить сниматься в рекламе. Ни в заснеженной долине, ни в тропических джунглях, куда он попадает вместе со своими друзьями, ему не будет покоя... Сможет ли он уйти от погони и не попасться в расставленные ловушки? Главные роли озвучивают: Джек – Евгений Стычкин, Рита – Оксана Федорова
«Кто боится монстров?» / «Monster Mash» Режиссёр: Гвидо Манули. Оборотень (Человек-волк), Франкенштейн и Дракула – древние монстры. Но троица переживает трудные времена. Они чувствуют, что по сравнению с новыми ужасными и циничными героями «страшилок» они безнадёжно устарели. Высший Суд Ужасов даёт им последний шанс. В ночь Хэллоуина в Замке Ужасов они втроём должны напугать одно очень современное американское семейство. Задача усложняется тем, что в соревновании будут участвовать и «крутые» монстры новой волны с супертехнологиями и спецэффектами. Кто же из них победит?
«Легенда «Титаника» / «The legend of the Titanic» Режиссёр: Ким Джун Ок. История «Титаника» глазами животных и людей. Очередная версия хрестоматийного сюжета о гибели океанского суперлайнера «Титаник», адаптированная для детей итальянскими и южнокорейскими аниматорами. Старая мудрая мышь Топ Коннорс рассказывает своим правнукам, как она путешествовала на «Титанике» и была свидетелем романтической и трагической истории. На корабле встречается самая разная публика. Юная красавица Элизабет, дочь герцога Камденского, влюбляется в цыганского барона Дона Хуана, который отвечает ей взаимностью. Но рука прекрасной Элизабет – это гарантия получения лицензии на китобойный промысел для авантюриста барона Ван дер Тильта, которому помогает мачеха девушки. Барон не останавливается ни перед чем – даже перед гибелью великолепного корабля. Он призывает в помощники самые злобные силы подводного мира. Трагедия происходит, но добро побеждает зло. Наши герои остаются живыми , каждый получает по заслугам…а сказка старой мыши завершается прекрасным и зрелищным праздником под Бруклинским мостом в Нью-Йор
«Путешествие Гулливера» / «Gulliver's Travel» Режиссёр: Анита Юдип. В результате кораблекрушения хирург Лемюэль Гулливер попадает на остров Суматра в Лилипутию. К своему удивлению, герой понимает, что очутился в стране, жители которой-невероятно маленькие по размеру люди, с его ладонь. Но, не смотря на всю странность и удивительность жизни лилипутов, их окружают такие же проблемы, как и больших людей. По каталогу "ИГМАР"
РАДИ «ВКУСНОГО» КАДРА ВСЕ ЧАЩЕ ПРИХОДИТСЯ ИДТИ НА ВСЯЧЕСКИЕ УХИЩРЕНИЯ И «ДРУЖИТЬ С ХИМИЕЙ». К УСЛУГАМ ФОТОГРАФОВ МНОГОЧИСЛЕННЫЕ СПЕЦЭФФЕКТЫ, КОТОРЫЕ ЗНАЧИТЕЛЬНО РАСШИРЯЮТ ИХ ВОЗМОЖНОСТИ — РАЗВЕ ЧТО ЗАПАХИ ПОСРЕДСТВОМ СНИМКОВ ЕЩЕ НЕ ПЕРЕДАЮТСЯ...
Каким бы ни был скептиком студийный фотограф, он хотя бы раз в своей творческой биографии пользовался искусственным льдом или снегом. Это, пожалуй, самые распространенные элементы. Конечно, чтобы заморозить воду, много ума не надо. Но как быть в условиях студии, при съемке человека или какой-нибудь техники? Не обложишь же модель ледяными глыбами! Вот тут как раз очень пригодится силиконово-глицериновый лед. Он не мокрый и не холодный. Немного фантазии — и на фотографии его будет не отличить от настоящего. При правильном хранении это вещество можно использовать не один раз. На сегодняшний день компании, занимающиеся разработкой и выпуском всевозможных фотоаксессуаров, предлагают полдесятка видов льда: эффект ледяных кубиков (Ice Cube Effect), эффект айсберга (Iceberg Effect), эффект кубиков льда, покрытых белым инеем (Frosted Ice Cube Effect), эффект ледяной крошки (Grated Ice Effect), сосульки (Icicle Effect). Стоимость каждого из них не превышает $25 за упаковку.
Ледяные кубики. Работать с ними очень легко. Они продаются в упаковках по 10 штук, и перед началом съемки вам достаточно поместить их в воду на 10-15 ч. Но не додумайтесь окунуть материал в кипяток — рискуете получить непонятную кашицу. Идеально подходит вода комнатной температуры. Кубики получаются примерно 3-4 см по высоте, длине и ширине. Приятно порадовал тот факт, что мы не ограничены во времени: даже повышение температуры осветительными приборами не вызвало таяния льдов и «глобального потепления». Что касается сюжетов съемки, фотографировать моделей, которые не кукожатся от холода и не покрываются мурашками, — одно удовольствие.
Но если использовать такой лед единожды, удовольствие окажется еще и очень дорогим. Поэтому по окончании съемок надо промыть материал проточной водой и поместить в закрытый контейнер, чтобы не попадала пыль. В противном случае при повторном использовании нужно будет потратить кучу времени на очистку. В этом, пожалуй, единственный недостаток искусственного льда. Еще один способ хранения — просто положить в воду.
Глицериновый айсберг. Даже если очень постараться, заморозить такое количество воды в домашних условиях невозможно. Предварительная подготовка занимает ни много ни мало — семь дней. Как и в случае с кубиками, не обойтись без воды. Блок помещается в ведро, тазик — иными словами, в большую емкость, так как его размеры в 125 раз больше кубика Ice Cube Effect. При достижении полного объема ледяной куб самопроизвольно разламывается на четыре ледяных блока. С помощью бритвы айсбергу можно придать нужный облик, имея в виду, что в реальности он расщепляется по поверхностям, имеющим сложную форму. Чтобы не пришлось долго думать, перед началом работы лучше набросать небольшой эскиз.
Ледяная крошка. Съемка на природном мелко колотом льду (ледяная крошка) — довольно трудноразрешимая проблема: под воздействием тепла такая крошка быстро теряет форму и тает. Чайная ложка состава Grated Ice Effect, напоминающего сахарный песок, насыпается на стеклянную поверхность (или в стеклянную посуду) с водой. Через 15 минут получается имитация ледяной крошки, сохраняющей форму в течение многих часов и даже нескольких дней. Крошка может быть восстановлена добавлением небольшого количества воды. Однажды распущенную в воде крошку можно раскрашивать во всевозможные цвета различных жидкостей, включая фруктовые соки, алкогольные напитки, чай и т. п.
Кстати, если уж вы так часто станете пользоваться искусственным льдом, нелишним будет приобрести жидкость для плавучести кубиков льда (Floating Crystal Ice). После разведения в воде эта жидкость способна поддерживать на поверхности как прозрачные (Ice Cube Effect), так и «покрытые инеем» (Frosted Ice Cube Effect) кубики льда. Пить ее не ре- комендуется, но для кожи и дыхательных путей она безопасна.
Сосульки. Наши сосульки растут головой вбок, вверх, вниз... куда прилепите, оттуда и растут. Проблема в том, что под собственным весом они не очень хорошо держат форму. В домашних условиях их можно вырастить в морозилке. Для приготовления искусственных сосулек лучше использовать слабо минерализованную или просто очищенную воду. Она должна быть совершенно прозрачной и без привкуса. Уже готовые глицериновые сосульки, различные по размеру, выращиваются так же, как лед, в емкости с водой... ЮРИЙ ВИНЕЦКИЙ, "Russian Digital" СЕНТЯБРЬ 2006
The robot - French only stroke - she there and then will forgive all / Робота-француженку только погладь - она тут же всё простит
The robot - duty has declared all war which could be named extortionate / Робот-пошлина объявил всем войну, которую можно было бы назвать грабительской
[258x700]