Сипсик предложил мне написать достойный обзор с женским взглядом на «Far Cry 3», но я не могу. Вместо этого – обычный расслабленный монолог впечатлительной фанатки об игре.
Для начала обращу внимание на тот факт, что по какой-то причине я отношусь предвзято плохо ко всем большим играм, когда они только что вышли. Не могу в них играть, когда это делают все, а потому знакомлюсь с хитами в лучшем случае через год после их выхода. Даже если выйдет «Half-Life 3», я не буду спешить с покупкой. Единственная игра, которую я ждала и даже оплатила предзаказ, - это «Payday 2», и я жалею о спешке.
Когда народ получил «Far Cry 3», я, естественно, не понимала восторга, с недоумением смотрела на надменного парня сомнительной национальности на обложках и играла в… что из инди тогда вышло?.. Видимо, в «The Cat Lady». Ещё я имела несчастье посмотреть «Far Cry» Уве Болла, так что шансы, что я заценю игру, таяли на глазах. Но спустя год так случилось, и обстоятельства, которые я не стану озвучивать в силу их нелепости, привели меня к этой игре.
Мне очень понравилась завязка, этот контрастный переход от флэшбэка сразу к эпицентру событий. Молодые мажоры, конечно, заслуживают осуждения, и опасности их подвергла собственная беспечность, но… Я и сама удивляюсь, что в 21-м веке до сих пор существуют пираты и страны с первобытными обычаями и домами из навоза, так что понимаю, почему герои не ожидали того, что их настигло. Был придуман очень оригинальный ход, заставляющий расслабиться и полагать, что всё очень скоро будет хорошо. Старший брат главного героя, служивший в армии, неожиданно быстро берёт ситуацию под контроль и выводит игрока из лагеря: высвобождается из верёвок, убивает охранника, просто постучав его головой о бамбуковую клетку, мгновенно швыряет в другого бандита нож… Но так же неожиданно Джейсон, главный герой, остаётся сам по себе, и тут ты напрягаешься вдвойне…
Я люблю интерактивные видео, которые показывают в начале некоторых игр: когда нужно куда-то идти и даже что-то делать, но вокруг творятся такие интересности, что хочется остановиться и посмотреть, послушать, и никто этого не запрещает. В «Far Cry 3» с этим роскошно: спасаясь из лагеря, узнаёшь об образе жизни его обитателей больше, чем за всю остальную игру.
А дальше – открытый мир с джунглями, дикими животными, дружественными островитянами и злыми пиратами. Последние двое нередко вступают в перестрелки друг с другом, и, проходя мимо, очень трудно не вмешаться. Да ещё неизвестно, что заскриптовано, а что нет, где и без тебя справятся, а где только ты можешь спасти людей. Я как-то увидела с холма, как пират ведёт куда-то женщину, убила его из снайперки и пошла обыскивать его карманы. Так эта женщина меня дождалась и в благодарность дала денег, а потом печально бормотала что-то о двух погибших мужчинах, которые, видимо, были с ней – мне показалось, что она звала трупы по имени. Блин, я бы её вообще до деревни проводила, бесплатно, но главный герой что-то не снизошёл. Даже когда она споткнулась и упала на землю, а потом снова поднялась. Равнодушный сукин сын… Зато своей девушке, освобождённой из плена, он сочувствует, потому что из-за негодяев-пиратов она не попала на актёрские пробы.
Меня привлекает атмосфера беззакония в играх, да и в фильмах. Почти полная безнаказанность действий, за исключением краткосрочных последствий в виде конфликта с обиженными. Справишься с такими последствиями - и дело сделано. В «Borderlands» это тоже имеет место, но та игра более… щадящая. А «Far Cry 3» - грубая; она не следит за языком, не вуалирует жестокость и порочность одичавшего мира. Когда я обыскала первые трупы и нашла у них шприцы и пакетики с кокаином… Shit just got real. Трупы не исчезают, никто не возрождается вновь, и никакого юмора, чтобы сгладить впечатление от хладнокровного кровопролития. Мне очень нравится этот шокирующий реализм.
Помимо сюжетных заданий, в ходе выполнения которых Джейсон приближается к спасению своих друзей и младшего брата, есть побочные, как же без них. Но кроме скучных вроде «Принеси три армейских жетона с трупов японских солдат, которые тут с войны никто так и не убрал» есть хорошие: выследить и казнить по местному обычаю кого-то из бандитов или убить несколько заданных животных из заданного оружия. Поохотившись с луком на диких кошек, замечу: настоящий доминатор острова – это чёрная пантера. Пять смертельно неудачных попыток поохотиться, шесть стрел, чтобы убить, считанные секунды, чтобы оказаться на земле под натиском зубастого хищника. Меня выручил только вколотый репеллент: пантеру ранишь, а она всё равно боится подойти, чувствует запах опасности. И это круто.
Кроме того, остров следует зачистить от пиратов, захватив их лагери. Это не обязательно, но сильно облегчает перемещение по локациям, а ещё их лагери становятся убежищами, где можно купить или прокачать оружие или даже поиграть в покер, если необходимость спасать друзей уже не ощущается так остро. Жители загадочного тропического острова играют в банальный техасский холдем.
Очень странно организовано увеличение места под оружие, аптечки, другие предметы и даже деньги. Никогда ещё не видела, чтобы персонаж отказывался брать со стола деньги, потому что у него в кошельке не осталось места. Чтобы расширить это место, нужно сшить другой кошелёк, и тут возникает сразу несколько вопросов. Почему бы не распихать «лишние» деньги по карманам или даже в носки? Зачем, сшив второй кошелёк, нужно обязательно выбрасывать первый? Почему все последующие кошельки должны быть сшиты из кожи других животных? И, наконец, почему бы сразу не сшить достаточно большой кошелёк? Я уже не спрашиваю, как он шьёт такие потрясные кошельки без инструментов.
Новые навыки Джейсон получает, накалывая новые рисунки к волшебной татуировке. Что тут можно сказать? …Ну, допустим.
Что я в игре ненавижу, так это автомобили. Здесь я действительно чувствую себя, как женщина за рулём: этими штуками управлять невозможно. Мой последний опыт виртуального вождения пришёлся на «Borderlands2» с её идеально послушными вездеходами, так что разница налицо.
Сейчас расскажу на эту тему одну байку. Как-то я отправилась на небольшую гору отстреливать терроризирующих окрестности бешеных собак, что требовалось сделать непременно из дробовика. Тогда мне по душе больше был автомат, так как в нём вместительнее магазин, а после охоты на собак дробовик был практически пуст. Я как раз спускалась под гору за оставленным там автоматом, когда прямо к этому месту на машине подъехали пираты и атаковали находящихся поблизости мирных жителей. Мне пришлось вступиться. Разумеется, очень скоро в дробовике закончились патроны, но и этого хватило, чтобы одержать победу. К несчастью, тут же подъехали сразу ещё две машины с бандитами, и я встала перед выбором: рискнуть и добежать до автомата, из которого ещё было, чем стрелять, или убраться отсюда на машине убитых пиратов, за которой я как раз пряталась. В общем, забралась и поехала, но они сделали то же самое – на карте было видно, как две машины преследуют мою. Смотреть на карту за рулём неуправляемого автомобиля – плохая идея, так что машина съехала с ближайшего моста в воду. Вынырнув на поверхность, я услышала, как бандиты проезжают мимо, крича что-то угрожающее и выискивая впереди мою машину, не догадываясь, какой хитрый манёвр я совершила.
И вот поэтому, друзья, я хожу пешком.
Возвращаясь к тому, что мне нравится и не нравится, упомяну форму пиратов. Красные майки прекрасно заметны издалека на фоне бушующих зеленью джунглей, это очень удобно, но мысль о происхождении этого дресс-кода вызывает улыбку. Это так Ваас маркирует людей, принадлежащих к его группировке, или они просто захватили судно, груженое контейнерами с красными майками? Лично я бы не стала делать своих людей ходячими мишенями, так что первый вариант отпадает.
Иногда на острове очень красиво, несмотря на очевидно плоский задник. Я вообще, сколько себя помню, люблю тропические пейзажи с пальмами и лазурной водой, а здесь ещё и солнечный свет играет в листьях деревьев на рассвете, и приятный полумрак постепенно опускается на землю на закате - я почти чувствую кожей свежий прохладный ветерок. И удивляюсь, как меня ещё не сожрали москиты.
Ключевые персонажи прорисованы так старательно и натурально, что каждая катсцена превращается в праздник. Подруги главного героя – настоящие красотки, выражающие на своих лицах гамму эмоций, на шмотках бандитов хочется рассмотреть каждую складочку, усталый измученный вид доктора-химика вызывает искреннее сочувствие, а от безумного внимательного взгляда Вааса и вовсе всё внутри сжимается. Как им это удалось?..
Впервые вижу регулирование ширины обзора. По умолчанию он стоит «реальный» - меньше, чем 100%, к которым все привыкли в играх. Это настолько неудобно, что теряются все плюсы такого приёма: такое ощущение, что меня зашорили, и чтобы осмотреться по сторонам, приходится постоянно двигать мышкой. Можно также поставить обзор больше 100%, но выходит нечто психоделическое.
Мне нравится, что для восстановления здоровья не обязательны аптечки. В силу особенностей своего характера я чаще погибаю, разбившись со скалы, чем от пули противника, поэтому я по достоинству оценила возможность время от времени вправить вывернутый палец или забинтовать порез и вновь вернуться в полное здоровье.
Обидно, что имеет место ограничение количества усовершенствований для оружия. На снайперскую винтовку хочется поставить всё, но в один прекрасный момент оказывается, что нужно выбирать между глушителем и крутым оптическим прицелом. Тут, правда, выбрать помогло то, что ещё больше, чем оставаться незаметной, мне нравятся звуки выстрелов, прорезающие густую ночную тишину и заставляющие животных в панике разбегаться в стороны... Зато тут разрешают любую раскраску для всех видов оружия. Зачем это нужно, для маскировки? Думаю, с этим нет проблем, когда сидишь на поросшей густой травой горе в пятистах метрах от цели. Боже, я люблю свою винтовку!
Я убеждена, что компьютерные игры создали не в последнюю очередь для того, чтобы дать игроку почувствовать себя сильным, способным на всё. Поэтому я не особо уважаю персонажей, которые выдыхаются во время бега, не могут тащить на себе много оружия или демонстрируют другие слабости. Джейсон преподносится как беспомощный слабак: вслух боится при людях, дрожащим голосом матерится, когда снимает с убитых зверей шкуру, не хочет брать малюсенькую покерную фишку, потому что она якобы не помещается в его рюкзак… Но под управлением игрока он совершает отважные поступки и очень эффектные действия, на которые вообще мало у кого хватило бы духу. Таким образом признание в крутости без посредника доносят прямо до игрока, мол, это только благодаря твоей решительности Джейсон сейчас не плачет, забившись в кусты. А маленький инвентарь можно расширить, это тоже в силах человека по эту сторону экрана.
Игра просто потрясающая. Снимаю шляпу.