• Авторизация


продолжение 26-09-2014 13:20 к комментариям - к полной версии - понравилось!

Это цитата сообщения Keeperr Оригинальное сообщение

продолжение

2.4.2 Вкладка DOF. На этой вкладке создаётся и настраивается глубина резкости сцены. Глубина резкости при использовании Pitch и Perspective делает картинку похожей на макросъёмку и придаёт ей реалистичности.

[показать]

  1. New DOF. Создать новую глубину резкости. При создании новой глубины резкости в редакторе становится активной кнопка Edit focus point.
  2. Amount – величина размытия.
  3. Area – размер области с низким размытием.
  4. Exponent – контролирует увеличение размытия с расстоянием от точки фокусировки.
  5. Camera distance – дистанция камеры.
  6. DiminishZ -  придаёт большую реалистичность при рендере 3D фракталов. 
  7. Focus X, Y, Z – регулировка положения фокуса по осям Х, Y, Z.

 

2.4.3 Coloring. На вкладке Coloring расположены функции работы с цветом.

[показать]

  1. Brightness – регулировка яркости.
  2. Contrast – контрастность.
  3. Gamma – настройка гаммы.
  4. Gamma threshold – установка порога гаммы.
  5. Vibrancy – вибрация.
  6. Цвет фона.
  7. Включает прозрачность фона.
  8. Saturatution – регулировка насыщенности. 

 

2.4.4 Вкладка Anti-aliasing/Filter. На этой вкладке настраиваются функции антиальясинга и фильтра.

[показать]

  1. Antialiasing amount и antialising radius – устанавливают значение антиальясинга и его радиус соответственно.
  2. Spatial radius filter – устанавливает пространственный радиус фильтра антиальясинга.
  3. Spatial filter kernel – позволяет выбрать ядро пространственного фильтра из выпадающего списка. Если короче, то все эти настройки влияют сглаживание при рендере и с ними определённо стоит поэкспериментировать.

 

2.4.5 Вкладка Special Shading. Тут располагаются разнообразные настройки шейдинга. Шейдинг - это метод используемый в компьютерной графике для имитации различий освещённости и цвета на поверхности объекта. В выпадающем списке Shading на вкладке Main можно выбрать четыре вида шейдинга: FLAT (плоскость, стоит по умолчанию),PSEUDO3D (псевдо 3D), BLUR (размытие), и DISTANCE_COLOR (дальний цвет).  В соответствии с выбраным типом шейдинга, на вкладках слева становятся активными их элементы управления.

[показать]

Описывать все виды шейдинга сейчас я не буду. Тут скорее дело за практикой, чем за теорией. И поэтому обязательно поэкспериментируйте. Очень занятная и интересная штука, с помощью которой можно эффектно преображать фрактальную сцену.

[показать]

[показать]

[показать]

 

2.4.6 Вкладка Gradient. Как уже понятно из названия на этой вкладке работать придётся с градиентами. Ключевыми элементами здесь являются четыре подвкладки: Gradient Library,Create New, Modify GradientBalancing

В подвкладке Gradient Library находится библиотека градиентов. 

[показать]

 

 

  1. Браузер градиентов. В нем отображаются два каталога: Built-in gradients (read only) в котором все градиенты находятся в файле flam3-palettes.xml. А второй каталог (user gradient), это пользовательский каталог в который вы можете складировать свои собственные градиенты. Но для этого нужно сначала программе, в настройках (левый верхний угол, Windows - Preferences) указать путь к папке с градиентами:              [800x418]
  2. Rescan – после того, как вы назначили программе папку с градиентами, нажмите эту кнопку. Джей пересканирует пути и папка с вашими градиентами станет активной.
  3. New Folder – создаёт новую папку в каталоге с вашими градиентами.
  4. Rename Fld – переименовать выбранную папку.
  5. Список градиентов, которые можно выбрать, просто щелкнув по любому из них.
  6. Отображает текущий выбранный градиент.
  7. Shift – вращение градиента.
  8. Randomize colors – перемешивает цвета в выбранном градиенте.
  9. Distribute colors – распределить цвета.

 

Подвкладка Create New. На этой вкладке можно создать новый градиент.

[показать]

  1. Random gradient – создать случайный градиент.
  2. Выбор параметров по которым будет генерироваться случайный градиент.
  3. Количество ключевых точек, которые будут созданы в новом градиенте.
  4. Редактор градиента. В нём в столбце Color находятся ключевые точки. В последующих трёх столбцах (RedGreenBlue) вводя цифры можно регулировать цвет каждой ключевой точки.
  5. Fade colors – при активации этого чек-бокса, переходы цветов между ключевыми точками градиента будут плавными.
  6. Extract from flame – извлечь градиент из флейма.
  7. Create from image – создать градиент из изображения.

Вкладка Modify gradient – служит для модификации текущего градиента.

[показать]

  1. Swap RGB – изменить цвета RGB.
  2. Frequency – увеличить частоту градиента.
  3. Blur – придаёт дополнительное размытие градиенту.
  4. Invert – инвертирует градиент.
  5. Reverse – реверс градиента.
  6. Sort – сортировка цветов в градиенте по оттенку и яркости.
  7. Применяет все изменения напрямую к выбранному градиенту и сбрасывает все опции на умолчания.

Подвкладка Balancing.

[показать]

Тут ничего сложного. Регулируются соотношения красного, зелёного и синего цветов, оттенок, оттенок, насыщенность и т.д. Как и в предыдущей вкладке, тут есть кнопка применения параметров к текущему градиенту и их сброса на умолчания.

2.4.7 Stereo3D Rendering. Джей умеет рендерить картинки в 3D. Именно за это и отвечает сия вкладка. Сразу оговорюсь, что прежде чем производить настройки на этой вкладке, нужно быть хорошо ознакомленным с особенностями просмотра 3D картинок и видео. И уже ориентируясь на свои нужды выбирать те или иные настройки. Поэтому глубоко мы эту вкладку рассматривать не будем. 

[показать]

Основными параметрами здесь являются Stereo3D Mode и Preview mode. В параметре Stereo3D mode из выпадающего списка можно выбрать каким образом программа будет рендерить 3Д картинку: NONE (нет), ANAGLYPH (анаглифная стереокартинка), SIDE_BY_SIDE (стереопара), INTERPOLATED_IMAGES (интерполированные изображения). То же самое есть и в Preview mode, только в нём изменения применяются к предпросмотру. В зависимости от выбранного режима, меняются и дополнительные опции чуть ниже, которые можно регулировать. Чек-бокс Swap sides меняет в окне предпросмотра стороны стереопары местами.

2.4.8 Post Symmetry. Эта вкладка особенно понравится любителям симметрии. В ней можно из обычной фрактальной картинки сделать симметричную. Причем осущетсвляется это не с момощью каких-нибудь вариаций, а банально с помощью зеркального отражения картинки и калейдоскопирования (уж извиняюсь за такой термин). Поэтому у названия вкладки есть приставка Post.

[показать]

Прежде всего надо выбрать тип нужной вам симметрии из выпадающего списка Symmetry typeNONE (нет симметрии), X_AXIS (относительно оси Х), Y_AXIS (относительно оси Y), POINT(относительно точки). И уже в соответствии с выбранной симметрией меняются остальные дополнительные функции. Они очень просты и разобраться в них не составит никакого труда, а посему описывать их тут не имеет смысла.

2.4.9 Layerz – Слои. Ещё один мощный инструмент добавленный в программу недавно – это поддержка слоёв. Слои значительно расширяют креативные возможности программы. Да и работать с ними абсолютно несложно.

[показать]

  1. Собственно, список слоёв. В нем отображаются слои, добавленные в текущий флейм, а также имя слоя (Caption), видимость (Visible), вес (Weight). Все эти пункты можно менять прямо в этом списке, щелкая мышкой в нужной ячейке.
  2. Превью выбранного слоя.
  3. Layer preview – эта кнопка как раз, таки включает/выключает превью слоёв.
  4. Layer append mode – при активации этой функции, каждый новый флейм (например, созданный при нажатии кнопки New from scratch), будет образован как новый слой в текущем флейме.
  5. Visible – включает/выключает видимость слоёв. При этом в списке слоёв, в столбце Visible будет либо 1 (видим), либо 0 (невидим).
  6. Weight – вес слоя. Работает по аналогии в весами трансформаций. Определяет степень доминирования одного слоя над другими.
  7. Hide all others – скрыть все слои, кроме выделенного.
  8. Show all – показать все слои.
  9. Кнопки управления слоями: Add – добавить, Delete – удалить, Duplicate – дублировать. 

 

2.5 Ну и напоследок, на вкладке Flame Editor можно отметить блок с эскизами фракталов. Глядя на эскиз очень удобно выбрать тот, который вам понравится. Просто сделайте двойной щелчок по понравившемуся эскизу, и он автоматически перебросится в окно предпросмотра и редактор.

[показать]

3. Interactive render.

Вкладка Interactive render как уже ясно из её перевода предназначена для интерактивного рендера. Что же такое интерактивный рендер и чем отличается от обычного? Обычный рендер идет по принципу: запуск – процесс расчета - вывод изображения. В процессе расчёта обычный рендер нельзя остановить без потери прогресса рендера. А вот в интерактивном рендере можно периодически сохранять фрактал в изображение не останавливая рендера и, следовательно, не теряя прогресса. Более того состояние рендера можно на определённом этапе сохранить и затем возобновить. При этом процесс начнётся с того же места на котором вы его остановили. Рассмотрим эту вкладку.

  [показать]

  1. Окно предпросмотра. В нём вы можете наблюдать насколько качественно отрендерился ваш фрактал.
  2. From editor – запускает рендер фрактала, который сейчас находится в редакторе на вкладке Flame Editor.
  3. From clipboard – запускает рендер фрактала, параметры которого скопированы в буфер обмена.
  4. Load flame – загрузить флейм на рендер с жесткого диска.
  5. Stop – останавливает текущий запущенный рендер.
  6. Resume render – возобновляет остановленный рендер из специального файла сохранения. На скрине рендер идёт, поэтому эта кнопочка на скрине не активна.
  7. Half size – уменьшает разрешение в окне предпросмотра в два раза.
  8. Resolution – в выпадающем списке можно выбрать разрешения для будущего изображения. Установить нужное разрешение можно на вкладке flame editor в редакторе профилей разрешений.
  9. Random generator – в выпадающем списке можно выбрать параметры для случайной генерации нового фрактала.
  10. Next – запускает рендер следующего случайного фрактала.
  11. Save render state – сохранить текущее состояние рендера. Как уже говорилось выше, рендер можно сохранить на любом этапе в специальный файл. Затем из этого файла можно возобновить рендер не теряя накопленного прогресса.
  12. Кнопка сохранения фрактала в изображение.
  13. To editor – отправляет текущий фрактал в редактор на вкладке flame editor.
  14. To clipboard – копирует параметры текущего фрактала в буфер обмена.
  15. Кнопка сохранения флейма.

4. MutaGen

Вкладка MutaGen предназначена для мутирования фракталов. Мутирование – изменение определённого фрактала с помощью изменения его параметров случайным образом. Из одного фрактала мутирует 25 новых «мутантов», отображённых в виде эскизов. Мышкой можно выбрать понравившийся и экспортировать в редактор или сохранить на жёсткий диск.

[показать]

  1. Эскизы полученных мутированных фракталов.
  2. Input flame – ввести флейм для мутации. Add from editor – добавить флейм из редактора. Load flame – загрузить флейм с жесткого диска.
  3. Окно с советами.
  4. Экспорт выбранного мутированного фрактала. To editor – экспорт в редактор. Save flame – сохранение флейма на жесткий диск.
  5. Навигация через «поколения» мутаций. Двойной клик (или правый клик) по любому эскизу запускает новую мутацию. И так можно сделать много раз. Вот как раз-таки, с помощью этой навигации можно двигаться через поколения мутаций. Back – назад, Forward – вперёд.
  6. Настройки мутаций. Здесь можно задать определённые параметры для мутаций. Параметр Strength регулирует силу искажений при мутациях. Кнопка Refresh обновляет эскизы.

5. Flame browser.

Flame browser – это браузер флеймов. Удобная штуковина откуда вы можете без лишних поисков и телодвижений загружать флеймы в программу.

[показать]

  1. Эскизы флеймов.
  2. Change Folder – сменить папку из которой будете открывать флеймы.
  3. Отправить выбранный флейм в редактор.
  4. Отправить выбранный флейм на пакетный рендер.
  5. Удалить текущий флейм.
  6. Переименовать выбранный флейм
  7. Скопировать выбранный флейм в другую директорию.
  8. Переместить выбранный флейм в другую папку.
  9. Список флеймов в указанной вами папке.
  10. Обновить список флеймов.

6. Easy movie maker.

Мы подобрались к очень интересной вкладке. Здесь можно создавать анимацию. Подробно на создании анимации останавливаться опять же не будем, для этого понадобится отдельный урок. Разберём только основные функции и вкратце затронем общий принцип создания анимации в Джее. Для начала коротко пробежимся по основным функциональным блокам этой вкладки.

[показать]

  1. Здесь отображаются эскизы роликов, предназначенных для анимации.
  2. В этом блоке отображаются флеймы из которых состоит ролик. А также здесь регулируется длительность анимации каждого флейма и морфинга (превращения одного флейма в другой). Из этих длительностей складывается суммарная продолжительность ролика анимации. И ещё здесь находятся кнопки для загрузки флеймов в ролик.
  3. Тут настраиваются скрипты анимации. От того как они настроены, зависит как будет выглядеть анимация.
  4. Здесь располагаются кнопки для управления роликами, выбора разрешения и рендера финальных флеймов для анимации.
  5. Окно превью в котором можно посмотреть, как будет выглядеть анимация в финальном виде.

А теперь разберем каждый блок поподробнее. Блок movies рассматривать не имеет смысла, там лишь отображаются эскизы роликов, выбирать которые можно просто двойным щелчком. Поэтому сразу перейдём сразу к блоку работы с флеймами.

6.1 Блок работы с флеймами. В этом блоке отображаются флеймы из которых будет рендерится анимация данного ролика. Обратите внимание на скрин ниже. Видите, четыре флейма составляют один ролик анимации, и они же изображены в эскизе ролика. Грубо говоря, эти флеймы играют роль ключевых кадров анимации.

[показать]

  1. Duration (frames). Этот параметр определяет время анимации (в кадрах в секунду) каждого флейма. В эту продолжительность входит время морфинга (Morph, см. ниже). Складывая этот параметр у всех флеймов получаем суммарную продолжительность всей анимации (в кадрах в секунду). А сколько кадров будет в секунде, устанавливается в блоке управления скриптами.
  2. Morph (frames). Задает время морфинга одного фрактала в другой.
  3. Morph type – тип морфинга. Здесь можно выбрать два параметра: FADE – мягкий переход (типа растворения) одного фрактала в другой, MORPH – превращение одного фрактала в другой (выглядит более эффектно).
  4. Кнопки управления для каждого флейма. Е – отправляет выбранный флейм в редактор. Кстати переключатся между флеймами можно с помощью радиокнопки справа от кнопки D. R – замещает выбранный флейм флеймом из редактора. D – удаляет выбранный флейм.
  5. Добавляет новый флейм для анимации из редактора.
  6. Добавляет новый флейм из буфера обмена.
  7. Добавляет новый флейм с жесткого диска.
  8. Кнопки Up и Down позволяют менять очередность флеймов.
  9. Удаляет выбранный флейм из анимации.
  10. Удаляет все флеймы из анимации.

6.2 Блок управления скриптами анимации. Пожалуй, самая важный блок в этой вкладке. Здесь настраиваются параметры анимации.

[показать]

Global scripts – глобальные или общие скрипты. Всего их можно настроить 12 штук. Для каждого скрипта можно выбрать шесть параметров. Это и вращение вокруг оси, и вращение перспективы, и движения камеры по осям. В общем параметров много и их хватает для создания шикарной анимации.

<

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (2):
esenya13 14-02-2015-21:24 удалить
Ответ на комментарий paj # Тоже так думаю)


Комментарии (2): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник продолжение | esenya13 - Есения | Лента друзей esenya13 / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»