Без заголовка
27-07-2017 22:08
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Выдержки из гайда 'По поводу и без повода'.
Священник против мастера жизни.
Всем известно, что команде в ПвЕ без хила и сдерживания агро мобов не выжить, поэтому, если решили идти в инстанс, то любая, даже ленивая команда ищет кого? Правильно - танка и хиллера. С танком разберёмся позже, сейчас было бы интереснее проследить судьбу хила.
Общеизвестно, что хиллеров мало. Точнее, хиллеров достаточно, но вот нормальных хиллеров, как и грамотных танков (про пряморуких орденцов-паладинов и вовсе даже сказки молчат), очень мало. И, тем не менее, у вас есть команда, где любая сволочь может дамажить, но нет хиллера. Кого выбрать - священника или мага жизни?
Первое. Основное занятие и того и другого в команде - лечение. Вообще, количество восстановленных очков жизни и священника, и мастера жизни, взятое за время одной перезарядки заклинания лечения у мага (куллдаун) на одну команду, примерно равно.
Различия - у священника этот спел массовый и действует в течение продолжительного времени на всю команду, а на высших ступенях развития этого искусства, один спел ещё не успевает закончить время своего действия, как можно кастовать следующий, и тогда эффект от них складывается.
Мастер жизни колдует заклятье только на одну цель и очень много восстанавливает здоровья, буквально поднимая танка с земли. Это свойство магического спела очень даже к стати, припоминая тот факт, что в мире Трёх путей очень сложно танковать - держать внимание мобов только за счёт насмешки нереально, так как цепляет далеко не всех бестий, по этому приходится танковать ещё и за счёт ударов по корпусу мобов, а это гарантированно приведёт к потери очков здоровья. И вот здесь-то и пригодится мощный хил.
Второе. Однако так раскрываться при танковании игрокам приходится только из-за того мощного агро, которое генерирует кастер, стоящий за спиной танка. И вот тут на первый план выходят священники. Если священник хоть чуть-чуть смыслит в игре 'Три пути', то он в первую очередь вкачает себе именно то поле (ауру), которое является разделочной доской, где он будет намазывать себе на ломоть хлеба кус масла, приправляя вкусной икрой. Это поле называется 'Умиротворение'. Добавляет концентрации без побочных эффектов и снимает большую часть агро со священника и его ближайших соседей. Дар небес для всех кастеров и ддшников команды, позволяющий без труда танковать воинам.
Далее, третье, допустим, не всё агро снял священник с себя, или танк на столько пЛОХ и не стянул с мага мобов... Хорошо - нейтральная ситуация - аое-спелл зацепил хиллера. А мобы наступают, что делать? У мастера жизни полно всякого рода спелов, но, во-первых, они все для одной цели, кроме 'Цепочки жизни', слабенький не очень нужный хил-спел, лечащий каждой последующей цели меньшее количество, чем предыдущей.
Значит, или скастовать заклятье исцеления на себя, чем гарантированно привлечём к себе мобов, или выпьем зелье, которое, конечно, варили мы сами и, как правило, не очень хорошо, ибо, зачем такому качественному хиллеру какие-то 'баночки' и 'склянки'. А танк, конечно, остался без хила и полумёртвый. В лучшем случае, мы сможем только 'забальзамировать' его тело, кинуть корни или ослепление и убежать с поля боя, за тем, чтоб потом вернуться к телу танка и вернуть из состояния анабиоза.
Как действует священник? Кидает 'благоговение' вокруг себя, чем отпугивает и заставляет простоять в нерешительности какое-то время мобов и даже персонажей. По пути, этим спелом он себя ещё и хилит. Далее - не забываем и о целом наборе долгоиграющих хилок, различающихся по типу нанесённого урона. Если урон магический, то тут вместе с общей хилкой можно врубить и 'кинуть' вперёд хилку для лечения от магического урона. И так далее.
Четвёртое. И всё же, приведённая ситуация характерна для инстансов в подземельях и на тёмных территориях. В нормальных же землях мастер жизни ни за что не допустит смерти танка, призвав из лесу или просто из-под земли нейтральных животных, которые становятся на некоторое время его петами. Далее, силы природы стоят горой за мастера жизни - травы, деревья, корни - всё кидается на перерез любой опасности, грозящей их хозяину. Птицы позволяют просматривать земли далеко вперёди, а дикие мустанги с удовольствием подставляют свои спины для того, чтоб маг мог быстро преодолеть расстояние от точки А до точки Б.
Священник же наносить урон не может, его 'вспышка света' и 'благоговение' наносят урон только порождениям зла, некромантам, продавшимся тьме существам и персонажам, а также язычникам, поклоняющимся кровавым, а не светлым богам.
Ещё в защиту священника можно сказать, что он, в отличие от мага жизни, может воскресить только что убитого персонажа. Если прокачать это умение как следует, тогда воскресает персонаж, если он воин, с третью или половиной очков здоровья, с полной стаминой и бьющим фонтаном очками ярости. В определённых случаях, таким спелом священник переламывает ход битвы, так как неожиданно для всех вялый и уже ни на что не годный воин вдруг восстаёт с ещё туевой кучей жизни и желанием, а самое главное, возможностью поквитаться со своими обидчиками, уже на ладан дышащими.
Как можно увидеть из карты умений обоих персонажей - священник чисто командный игрок, заточенный под ПвЕ, позволяющий повысить эффективность команды в два-три раза. Имея достаточно грамотного священника, можно больше не заморачиваться с поиском танка для инстанса - достаточно иметь двух-трёх баланс-воинов.
Маг жизни больше подходит для ПвП игры и для столкновений команда на команду в ПвП областях. Благодаря своему петоводству, помощи природы, возможностью делать хилки прямо на месте из почти любой травы, а так же зачаткам алхимии, мастер жизни способен обходиться и вовсе без танка. Ну, или приспособить под это дело любого воина.
Последнее, чтоб вас всех добить, в последнем аддоне добавили не только врагов Ордену Немезида, но и новые спелы. Теперь священник может использовать 'молитву' орденцов-паладинов. Кто не помнит, объясню - 'молитва' это когда ты стоишь в колено-согнутом положении и хилишь цель с расстояния хоть в сотню, хоть в пять сотен метров.
Вывод: священник - идеальное сочетание цены и качества, для команды важнее даже танка, ибо с его полями лечения и воздействия он может сделать из адекватного дд-воина, держащего агро мобов на себе, танка.
Маг - вообще не плохой соло-игрок. Сам себя лечит, сам себе зелья варит, если припрёт, петов себе призовёт. Так что, танк ему не сильно нужен, скорее только в качестве ещё одного ддшника и зрителя, перед которым можно понтоваться.
Но если есть возможность выбирать (что вряд ли), то лучше брать обоих - хил лишним не бывает.
Наиболее удачные связки: Священник + орденский воин танк (паладин). Такая связка, как показывает практика, просто не может умереть - оба имеют спелы воскрешения, оба лечат, оба имеют поля укрепления. В инстансе хоть против самого дьяблы пускай просто тупо стоять - вывезут всю команду.
Про мастера жизни: Мастер жизни + зеркало, в качестве приятного собеседника.
А теперь можно поговорить и о танках. Как уже многие поняли, в отличие от всех остальных подобных игр, в 'Трёх путях' успех команды зависит не от грамотных действий танка, а от адекватного состояния хиллера, который в свою очередь поможет танку стать грамотным бойцом.
Но что делать, если негде найти священника (нет, не отпевать)? Тогда вам на помощь придут паладины. Вот уж действительно полностью самостоятельный и сложившийся как танковский класс игроков. Орденский воин должен, просто обязан иметь по шесть пальцев на всех своих прямых четырёх руках. Расскажу подробнее об этих жутко умелых и отважных парнях, которые, делают невозможное.
Начнём снизу:
Послушники - низовая ступень развития посвящённых ордена Немизида. От обычного воина ни чем не отличается, кроме: 1) хуже генерит агро на себе. 2) Имеет возможность сразу заиметь две слабеньких хилки, которые ему вообще не нужны. 3) бонусы против зла, тьмы и тп.
Как воин, послушник слабее в мили-бою, зато у него выше показатели 'концентрация', 'удача'. Очень хороший прирост физической силы, который положительно влияет на выносливость. Забавно, но именно послушникам рекомендовано двуручное стрелковое оружие, впрочем, бесполезное на последущих ступенях развития персонажа.
И последнее отличие - из паладинов получаются хорошие ПвЕ игроки, а из воинов с донатом - ПвП, но в отдельных случаях, если проплатить откат умений, паладин становится великолепным и ПвП и ПвЕ игроком.
Билды:
Молитвослов: плохой допуск к броням, плохой дпс, но не генерит агро на себя, силён бафами и мощными хилами, воскресает на месте своей смерти три раза в двадцать часов с половинным количеством здоровья. Бонусы к заклинанию 'молитва' - лечит две/три/четыре цели. Имеет ранжет спел против нежити и зла. До последнего аддона это был один из самых желанных персонажей в команде. Но, скорей всего, его просто уберут, о чём я не сильно жалею - три раза воскреснуть и отхилить всю команду... это даже не смешно - ПвП поединки всегда выигрывала команда с молитвословом, а в инстансах вообще получалась полная чехарда.
Щит света: Орденец-танк. Все стереотипы и штампы про паладинов - о нём. Единственный персонаж в 'Трёх путях', который на протяжении всего инстанса или ПвП боя остаётся полноценным танком. За счёт приобретённой на пути чести 'круга света', излечивающего автоматически, генерить агро паладин стал отменно и много лучше чем воин-танк, чего не наблюдалось на ранних стадиях становления паладина как послушника. Тяжёл путь чести, зато потом - все инстансы твои. Упор при билде делается, как и при билде танка-воина на ловкость и умение обращаться с оружием. Разница только в том, что отдельное внимание уделяется хилкам, укрепляющим полям, коих великое множество, и силе, но сила сама не плохо прирастает. Очень сложный, даже невозможный противник, если руки у паладина прямые.
Инквизитор: дэдэшник. Невнятный билд: толи маг, толи прист, а вроде и воин. Играть им сложно, муторно, баланс сбивается постоянно и вечно приходится после каждого улучшения или нового приёма заново всё калибровать. Лишь один раз я видел, как пряморукий игрок взял этого персонажа. В ПвП - страшная вещь против магов дэдэ и петоводов, не говоря уже про иногда захаживающих к нам демонологов и некромантов, тестовых персонажей - тех спускают на ленточки любые посвящённые ордена Немезида. Против обычных магов, обычных воинов дэдэ и орденских танков вывозит сложно и то лишь из-за косорукости противников. Очень редкий и интересный билд - для любителей острых ощущений и одиночных квестов - рекомендую.
Справедливость. Если инквизиторы - дд от оружия и клеймения изменников (антибафы), то справедливые орденцы, это дэдэшники от своей внутренней силы и силы света. Используя стамину и ярость, что генерируется по ходу боя, он может кастовать и бафить бесконечно, в отличие от мага. Имба против врагов Ордена Немезида. Против обычных воинов, стрелков, магов интересный и сложный противник. Если не давать ему возможности накопить ярость в начале боя - то его можно запросто победить. Правда, тогда нужно угадать, какую стратегию он избрал - защита (и тогда ярость идёт от нанесенного по нему урона) или нападение (тогда соответственно). А может вообще - баланс-тактику избрал он? Обычно, защищающегося 'справедливца' можно пропалить по закрытой позе и неторопливому началу боя. Но даже если он на вас бежит, не факт, что будет генерить ярость от урона по вам. Это может быть и тактическая хитрость, так сказать, специально приглашая атаковать его. Эти персонажи мне очень нравятся, так как без всякого доната и с мозгами, знаниями психологии и элементарным не игровым везением можно 'ронять' донатеров, если не как кегли в боулинге, то хотя бы просто уверенно. Но пальцев на руках надо иметь не по шесть, а по восемь.
Вывод: если нет денег, но очень хоцца поиграть и есть соображалка - берите посвящённых Ордена Немезида - даже криворукий недотёпа найдёт приют и команду для квеста. Хотя, криворуким лучше сразу идти в стрелки. Стрелкам думать не надо - им надо стрелять и качать силу, точность, концентрацию. А стреляют они не как маги, просто кликнув по цели. У стрелков есть мушка и чем лучше навыки точность и концентрация, тем удобнее этот прицел. Хотя, эти скилы вовсе не для этого введены. У стрелков даже шутка есть, что они тут играют в КС в стиле стим-панк.
Ещё один класс для криворуких, не кровожадных игроков - крафтеры. Под этим понятием скрываются и профессиональные изготовители чего-либо, собиратели и просто трудяги. Большей частью - бесполезный мусор, который используется в качестве чернорабочих на шахтах и стройках. Хотя, стоит отметить, что ПвЕ для такого рода персонажей-бездельников очень весел и остроумен, напоминая гейм-пелей знаменитой настольной игры АДнД, правда, без спуска в подземелья. Так же известно некоторое количество квестов, где без подобного рода авантюристов не обойтись, или их роль придётся играть кому-то из команды.
Исключение: гном Ои с Шушинских гор: добытчик и крафтер, открывший новый класс боевых персонажей: сверхтяжелый танк, используя крафтерские абилки.
Если встретил: обходи стороной!
Приметы: зело космат, несвеж, в железе, пьян и орёт непристойные песни. Таскается в компании отмороженного паладина, который ушёл в физический урон. Кроче - парочка психов.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote