«Два араба, играющие в шахматы в шатре» — миниатюра из «Книги игр», созданной под руководством Альфонсо X, короля Кастилии и Леона, в 1283 году
Предшественница шахмат, игра чатуранга, возникла в Индии. Первое упоминание о ней относится примерно к 500 году до н. э. Тогда это была игра для высшей знати. Ее название в переводе с санскрита значит «четырехчастная» — так же в древней и раннесредневековой Индии именовалась армия, состоявшая из четырех родов войск: боевые колесницы, боевые слоны, конница и пехота. На клетчатой доске войскам соответствовали разновидности фигур, выстроенных вокруг короля: пешки, кони, слоны, а также ладьи, которые назывались колесницами (более древний вариант — «корабль»). То есть игра представляла собой условную модель определенной армии и служила для тактической тренировки ее полководцев и воинов. Можно сказать, прототип шахмат был предшественником варгеймов — тактико-стратегических настольных и компьютерных игр, моделирующих боевые действия. Попав с Востока в средневековую Европу, шахматы отдалились от реалий боя и стали аллегорией битвы соперничающих королевств. Однако с XVII века в Германии начали делать так называемые военные шахматы — с ландшафтом вместо черно-белых клеток на доске и фигурами в виде солдат, офицеров, генералов в форме той эпохи. В XVIII–XIX веках в Европе, в том числе и в России, появились шахматные наборы по мотивам исторических военных конфликтов — от падения Константинополя до Русско-турецких и Наполеоновских войн. Логичным продолжением этого процесса стало появление кригшпиля («военная игра») — игры, реалистично моделирующей боевые действия (фарфоровые плашки — подразделения противников передвигались по гипсовой модели ландшафта, с которой были соотнесены по масштабу). Ее создал в начале XIX века в Пруссии барон Георг фон Райссвиц. Изобретение заинтересовало короля Фридриха-Вильгельма III, и через несколько лет доработанный кригшпиль стали использовать в прусской армии для обучения офицеров стратегии и тактике.
Костяные шахматные фигуры X–XII веков, найденные в Адельсдорфе, Германия
В Японии эпохи Эдо (200–400 лет тому назад) это была самая уважаемая игра. Го, однако, не японское изобретение — оно попало на острова из Китая, вероятно, через Корею в VII веке. По преданию, прототип игры придумал еще в 3-м тысячелетии до н. э. легендарный император Поднебесной Яо для обучения сына. На самом деле эта игра почти на две тысячи лет моложе. По одной из версий, она могла «вырасти» из планов расположения войск, которые чертили на земле и выкладывали камнями древнекитайские полководцы. В XX веке Мао Цзэдун, сам увлекавшийся китайским вариантом го — вэйци, рекомендовал военным практиковаться в игре для развития стратегического мышления. Современные политологи и экономисты изучают го как отражение восточного мышления и образа действий, ориентированного на достижение цели рассредоточенными обходными маневрами.
«Игроки в нарды», акварель итальянского художника-ориенталиста Джулио Розати, конец XIX века
Одна из самых древних игр (ее прообраз из 3-го тысячелетия до н. э. в 2004 году нашли археологи на раскопках иранского городища Шахри-Сухте) существовала во множестве вариантов. В средневековой Европе в нее играли на деньги и принцы, и простолюдины, несмотря на церковные запреты. А восточные мудрецы считали нарды не греховной забавой, а моделью мироздания. В персидском трактате написано: «30 камней я уподобляю 30 суткам: 15 белых я уподобляю дню, а 15 черных я уподобляю ночи. Пару игральных костей я уподобляю вращению звезд и вращению небосвода… Расстановку камней на доске нардов я уподобляю тому, как господь Ормазд (верховное божество зороастрийцев. — Прим. «Вокруг света») дал [каждое] творение земному миру. Вращение и возвращение камней с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире постоянно связан с небесными силами: он движется и передвигается под влиянием семи [планет] и двенадцати [зодиакальных созвездий]. При возможности они бьют друг друга и вытесняют подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга». То есть каждая партия в нарды воспроизводит жизненные циклы природы и людей, как это делалось в древних ритуальных представлениях, в которых человечество, по выражению нидерландского культуролога Йохана Хёйзинги, «разыгрывает весь порядок бытия в священной игре. И в этой игре, и через игру оно вновь воплощает представленные события и помогает тем самым поддержанию мирового порядка».
[показать]
«Монополия» и в наши дни одна из самых продаваемых настольных игр в мире
Весной 2015 года российские издатели настольных игр вопреки экономическому кризису наблюдали бурный рост продаж. Причины примерно те же, что и у бешеного успеха игры «Монополия» в США 80 лет назад, когда будущая самая знаменитая «настолка» XX века только появилась на прилавках. Создатель «Монополии», безработный Чарлз Дэрроу, получил на нее патент 31 декабря 1935 года, в разгар Великой депрессии. Тогда люди стали экономить на «одноразовых» развлечениях — походах в кино, рестораны и клубы — и с удовольствием покупали игру, за которой можно проводить досуг дома. К тому же в период повальной безработицы и финансовых тревог многие нуждались в эмоциональной поддержке родных и близких, и динамичная забава, способная увлечь всю семью, оказалась очень кстати. Плюс, что хотя бы на картонном поле каждый получал шанс реализовать «американскую мечту» об успехе и богатстве, а в случае проигрыша легко начать все заново. «Монополия» стала чем-то вроде всенародной психотерапии в тяжелое время.
Пазл Джона Спилсбери, 1766 год. Некоторые фрагменты за сотни лет оказались утеряны
Около 1760 года лондонский картограф, гравер и издатель Джон Спилсбери придумал оригинальное учебное пособие по географии. Спилсбери наклеил изготовленную им бумажную карту на тонкую доску, которую затем распилил на куски лобзиком по линиям государственных границ. Собирая карту из фрагментов, дети запоминали названия и расположение стран и городов. Изобретение Спилсбери сразу стало пользоваться спросом, такие карты покупала у него для своих воспитанников даже леди Шарлотта Финч, гувернантка королевских детей. В наши дни собирание картинок из многочисленных фрагментов — популярный вид досуга для детей и взрослых, но и учебные пособия в виде пазлов все еще существуют. Психологи считают, что собирание пазлов развивает образное и логическое мышление, а медики рекомендуют эту забаву для профилактики болезни Альцгеймера.
Пнин П. Игра в шашки.
По части популярности с шахматами могут поспорить разве что шашки. В отличие от «королевы настольных игр», родиной которой считается Индия, история и место происхождения шашек до сих пор остаются неизвестными. Судя по всему, эта игра возникла у самых разных народов, примерно как закон Бойля — Мариотта, совершенно независимо друг от друга.
По одному из преданий, шашки (и кости) изобрел древнегреческий воин Паламед, который участвовал в осаде Трои, чтобы войско ахеян не разлагалось от безделья, а солдаты не скучали, пока неприступные стены Илиона охранял «шлемоблещущий Гектор». Есть легенда, что шашки изобрели жители Лидии (ныне территория Турции). Кстати, знаменитая Троя находилась именно в этом регионе. Последним царем этой малоазиатской державы был знаменитый Крёз. До сих пор в разных европейских языках бытует выражение «богат как Крёз». Но вот жители Лидии страдали от голода в неурожайные годы и не от хорошей жизни придумали «пищу для ума».
Хорошо известно, что шашки бывают самые разные. Русскими шашками играют на 64-клеточной доске, как и в шахматы. Международные шашки представлены 100-клеточной доской. Если в русских шашках дюжина фишек, то в международных их уже два десятка. Так называемые «русские шашки» появились, однако, во Франции веке в XII-м. Играли в них трубадуры, думая о своих прекрасных дамах. Игра появилась в виде гибрида шахмат и древней мавританской игры алькерк (по-арабски — аль-кикрат). От шахматоподобных шашек алькерк отличался тем, что фишки занимали не квадраты, а пересечения линий, как во многих играх, распространенных на Дальнем Востоке.
Впервые упоминается алькерк в одной мавританской книге Х века. Кстати, в самой североафриканской Мавритании уже играли в настольную игру с 12 шашками с каждой стороны, и существовало правило брать чужую фишку, перепрыгнув через нее. Вот только играли в подобную игру еще раньше. В древнеегипетском храме была найдена замурованная в крышу доска для алькерка!
Было время, когда католическая церковь запретила в Европе не только азартные игры (карты и кости), но даже и шахматы. Однако на шашки этот запрет не распространился, а как известно, все, что не запрещено — разрешено. Европейцы с головой ушли в эту игру. Шашечные игры подразделяют на позиционные, для создания на доске выигрышной комбинации, и такие, где шашки противника нужно «съесть». Мало кто знает о шашечных играх, которые не относятся ни к одной из названных разновидностей.
Дызым («Дюздюм», или «Дюз-Дюм») по-туркменски означает «нанизывать». В некоторых европейских странах эта игра известна под названием «мельница». Доска для дызыма — это три концентрических квадрата, соединенных восемью диагональными и поперечными линиями. У каждого из игроков оговоренное заранее число (от восьми до 12-ти) шашек или камешков определенного цвета.
Игра делится на три этапа. Сначала соперники по очереди расставляют свои фишки на пересечениях линий. Если кому-то удается выставить три своих шашки в ряд, он имеет право убрать одну шашку соперника. Затем, когда все шашки выставлены, игроки также поочередно могут передвигать их на одно поле по линиям все с той же целью — выстроить три своих фишки в ряд и «снять» шашку соперника. Если одним ходом удается создать две комбинации из трех шашек, то можно убрать сразу две шашки соперника.
Ход можно сделать и перепрыгнув через свою или чужую шашку. На последнем этапе, когда у одного из игроков остается только три фишки, он получает право во время своего хода ставить свою шашку на любое свободное место. Партия продолжается до тех пор, пока у одного из противников не останется всего две шашки — тогда он проиграл.
В Непале практикуют популярную игру багхачал, название которой можно перевести как «тигр, вперед!». Зачастую ее называют «тигры и козлы». По одной из версий, игра возникла на Тибете. В пользу этого говорит тот факт, что играть принято фишками, сделанными из бронзы или латуни, а не из редкой на Тибете древесины. Доска расчерчена на 16 клеток, на которых стоят четыре фигурки тигров и 20 — козлов.
Фигуры располагаются на пересечении линий, а не в клетках. Один игрок передвигает хищников, которые перед началом партии располагаются по углам поля, а все козлы пока вне игры. Тиграм для выигрыша нужно «съесть» пять или семь козлов (допускаются также и другие варианты), козлы же должны создать на доске такое положение, когда ни у одного из тигров не будет возможности сделать ход. И тигры, и козлы могут перемещаться по линиям доски на один шаг, но тигры при взятии козла могут «прыгать» через него, как в обычных шашках.
Игроки ходят по очереди. Сначала играющий козлами выставляет свои фигурки на любые незанятые клетки. Когда все 20 козлов выставлены на игровое поле, они получают право ходить. Некоторые мастера игры за козлов могут не проиграть, даже если тигры съели семь фишек. Поэтому разумнее играть до пяти съеденных козлов. В противном случае игра может надолго затянуться.
Распространенная на Северном Кавказе и в Закавказье игра называется по-осетински кены. В Армении — тама, у курдов — таме. Иногда пользуются наименованием «кавказские шашки». В кены играют на доске восемь на восемь клеток. Они одноцветные, на Кавказе, как правило, украшены арабесками. Можно использовать привычную 64-клеточную шахматную доску и по 16 шашек-кенов белого или черного цвета. Кены стоят на второй и третьей горизонтали. Любой кен может ходить вперед, влево и вправо. Брать чужой кен обязательно. Взять его можно, перепрыгнув через него или несколько кенов.
Согласитесь, это очень похоже на привычные нам шашки. Назад тоже можно бить, но в отличие от шашек, тут можно перепрыгивать через свой кен, если за ним есть свободная клетка, или через несколько кенов последовательно. Дамкой считается кен, достигший первой линии соперника. Его называют «перцем» и он, как дамка в шашках, ходит во все стороны на любое число клеток. Есть еще одно существенное отличие при игре в кены: если за десять ходов не было взято ни одного кена противника, то партия считается ничейной.
Несмотря на великое разнообразие шашек и их «близких родственников» в мире, «прародителя» всех этих игр найти до сих пор не удалось. Так что логичнее будет признать эту интересную игру достоянием всего человечества.