Это цитата сообщения
AmYulija555 Оригинальное сообщениеХУДОЖНИК: компьютерная графика - San Base - Авангард компьютерной графики
[699x466]
Беседа с художником и разработчиком Сан Басе, основоположником Динамической Живописи — процедурного искусства, в котором художественные произведения генерируются компьютерной системой.
Автор: Darren Polkowski
Что такое процедуральное искусство?
Платон сказал, «нужда — мать всех изобретений». Насколько это правда, можно рассмотреть на примере использования компьютеров. Компьютеры помогают человечеству в очень многих областях, все области их использования невозможно описать в одной статье. Новые задачи требуют новых решений. Мы пытаемся улучшать свою жизнь настолько, насколько это позволяют наши новые возможности. В сфере компьютеров эти возможности заключаются в разработке все более новых и высокопроизводительных компонент.
Компьютерная графика остается областью наиболее нуждающейся в инновациях. Теперь уже дважды в год мы ожидаем появления нового поколения графических карт, производительность которых каждый раз удваиваивается. С другой стороны процессоры, память, материнские платы и жесткие диски, не всегда приносят ту отдачу, которую от них ожидают.
Приход кластеров и суперкомпьютеров решил вопрос нехватки вычислительных мощностей для вычислительно-ёмких приложений, но очень высокой ценой. Для основной массы людей — это за пределами возможностей. Более доступны графические видеокарты, которые продолжают прогрессировать невероятно быстро. Хотя прогресс видеокарт придает компьютерным играм невероятное качество изображения, недостижимое когда-либо раньше, но на самом деле графическое оборудование может делать намного больше, чем просто прорисовывать изображение на экране. Например в последние годы от графических процессоров требуют возможность просчитывать большие массивы информации для проектов в таких областях, как генетика и физика.
Есть еще много приложений для использования неисчерпаемого потенциала графических процессоров. Одним этих из интересных направлений является Процедуральное Искусство (Generative Art). Это объединение высоких технологий с искусством. Филипп Галанте, профессор Нью-йоркского университета, дает такое определение процедурального искусства своим студентам: «это такое искусство, где художник использует совокупность команд, компьютерных программ или других машинных процедурных инструментов, и где результатом работы является генерация изображений с заданным уровнем самопроизвольных движений».
Вы наверно слышали о примерах процедурального (генерируемого) искусства в музыке — это синтезированные формы, где используют случайные или уже существующие образцы звуков, речи и музыки. Если вы в свое время пользовались Windows 95, вы вероятно слышали сгенерированные звуки музыканта-художника Браяна Питера Джорджа – более знакомого как Браян Ино (Brian Eno). Он автор многих мелодий Дэвида Бови, Толкинг Хедс, и U2.
Вернёмся к изобразительному искусству. Сгенерированные изображения вы могли видеть в форме фрактальной геометрии (рекурсивно повторяющихся геометрических форм с переходами цвета). Еще в 1980-х годах много исследований поводилось с художественными аспектами процедурального искусства, с проектами, разработанными на суперкомпьютерах таким художником, как Карл Симс. Для группы Сиграф в 1990 г. (SIGGRAPH — The Special Interest Group for Computer Graphics) Сим создал короткую анимацию под названием "панспермия". Эта анимация была позже (в 1994 г.) использована группой Пантера для обложки альбома Black Sabbath's 'Planet Caravan.'.
Обе формы — и музыкальная и изобразительная — это процедуральное искусство, но в области визуального искусства мы еще далеки от использования 65,536 однопотоковых (SIMD) процессоров в машинах с искусственным интеллектом CM-2, как это было сделано для проектов подобных «панспермия».
На эту тему мы провели интересную беседу с художником Сан Басе. Он является основоположником в этой захватывающей сфере. Сан использует графические процессоры вместе с разработанной им программой для создания выдающихся художественных произведений в направлении, которое называется «Динамическая Живопись»
Сан Басе: Динамическая Живопись
Tom’s Hardware: Пожалуйста, расскажите нашим читателям немного о себе.
Сан Басе: Можно сказать, что я программист со склонностью к искусству, или художник с влечением к компьютерам и программированию. Поэтому я не могу быть охарактеризован только как художник, хотя определение “художник” все же будет более корректным.
Я приехал из бывшего Советского Союза, где с 12 лет учился в школе изобразительного искусства. Несколько позже, в старших классах, я увлекся математикой и поступил в математическую школу. После школы, когда мне нужно было решать вопрос дальнейшего обучения, я столкнулся с очень сложным выбором между Академическим художественным институтом им. Сурикова (один из ведущих художественных вузов России) и техническим университетом. В конце концов, я выбрал программирование и кибернетику, но при этом я никогда не бросал рисовать. После окончания университета я работал системным программистом, но все свое свободное время посвящал живописи. В середине 90-х я иммигрировал в Канаду, где много лет продолжал работать программистом.
Около 12 лет тому назад я разработал теоретические основы и основные принципы новой концепции, которую я назвал ДИНАМИЧЕСКАЯ ЖИВОПИСЬ. За последующие годы интенсивной работы я добился значительных успехов в разработке этого направления. Примеры картин, являющиеся итогом развития и совершенствования новой технологии, можно увидеть сегодня на моём сайте
http://www.sanbase.com.
Tom’s Hardware: Как долго вы вынашивали идею динамической живописи?
Сан Басе: Это действительно интересная история. Концепция была открыта совершенно случайно. Около 15 лет назад я жил в Киеве (Украина). Работая программистом, я увлекался живописью, тогда это было мое хобби. Все было хорошо до 1990-х годов, когда начался коллапс экономики бывшего СССР. Продажа таких товаров, как кисточки, краски и холсты практически прекратилась. Я имел запас красок, но не мог найти не только холстов, но даже куска грунтованного картона для рисования.
Когда это случилось, я еще рисовал в свое удовольствие, никто особо не интересовался моими работами, и потому я решил рисовать новые картины поверх старых, просто закрашивая их. Когда я стал делать это, то заметил интересную особенность - зарисовывая старые картины, я всегда подсознательно старался выбрать цвета в такой гамме, чтобы новая работа в любой момент времени гармонировала со старым изображением. Получился очень интересный процесс, который заинтриговал меня, и я целеустремленно начал придавать одной и той же картине все новые и новые формы.
Благодаря такому подходу картина получила еще одного измерение — временное. Процесс сам по себе был очень трудоемкий, разумеется холст был не лучшей платформой для подобного вида творчества. Тогда я обратил внимание на другой, более пригодный для реализации новой концепции инструмент. Это был мой компьютер, техническая сторона которого была мне хорошо знакома. Я отложил кисти в сторону и начал разрабатывать программу, которая могла бы мне помочь генерировать рисунки и изменять их во времени. Так новый процесс был запущен.
Tom’s Hardwareй: Что делает Динамическую Живопись уникальной по сравнению с другими формами процедурального искусства?
Сан Басе: Динамическая живопись — это пример процедурального искусства, т.е. искусства, которое генерируется компьютерной системой. В прошлом уже было много попыток создания процедуральных художественных работ, история которых уходит своими корнями во времена первых компьютерных разработок. Многие из этих работ используют геометрические формы, которые могут быть разбиты на фракталы (геометрические формы, похожие друг на друга и повторяющиеся с разным масштабом). Но математика имеет свои законы, весьма отличающиеся от основных художественных законов, с которыми программисты как правило не знакомы. По моему мнению, именно удачное сочетание навыков программиста и художника дало мне толчок к созданию новой технологии. Кроме того, в Динамической Живописи основное это не генерация одного статического изображения а создание динамики его изменения. Я очень верю, что мой подход станет подобно огоньку, который зажжет совершенно новые направления в искусстве.
Еще одна задача, которую я вынужден был решить при разработке Динамических Картин, — это нехватка вычислительных мощностей персональных компьютеров, необходимых для выполнения алгоритмов компьютерного генерирования художественных изображений с возможностью плавного изменения в реальном времени. Для решения этой проблемы для генерации изображения я использую ресурсы самой видеокарты. По производительности этот подход успешно конкурирует с традиционной технологией компьютерной графики стоимостью во многие тысячи долларов. До настоящего момента это никем не было использовано. Кроме того, мой метод дает возможность картинам изменяться в реальном времени, задавать настройки движения картины и изменять ее так, как никто не мог делать до этого.
Tom’s Hardware: Вы используете графические карты в вашей работе. Можете рассказать, что за видео карты Вы используете и зачем?
Сан Басе: Большинство современных графических процессоров недостаточно мощны для генерации картин в реальном времени, и только последние разработки программируемых видео карт имеют эту технологическую возможность. Вместо использования видеокарт для построения трехмерных изображений, как это делают видеоигры, моя технология работает внутри самой видеокарты, используя ее на самом низком уровне, посредством т.н. шейдеров. Это намного повышает производительность. Алгоритмы для прорисовки выводят изображение с помощью пиксельной программы вывода (пиксельного шейдера). Другими словами программа использует графический процессор, прорисовывая пиксель за пикселем в любых желаемых разрешениях с самым высоким уровнем детализации. Это пример использования видеокарт, который называется “использование графического процессора для процессорных вычислений” (GPGPU). Архитектура построена таким образом, что нет ограничений на разрешение, и я могу сделать изображение очень большим, вплоть до 80—100 мегапикселей, что уже пригодно для печати на настоящем холсте.
Tom’s Hardware: Какой API интерфейс (интерфейс прикладного программирования) Вы используете, и почему Вы выбрали движком к скринсейверам, которые представлены на вашем WEB-сайте, именно DirectX 9 версии?
Сан Басе: Сначала я пробовал работать на OpenGL, но в настоящее время для скринсейверов я использую DirectX 9. На самом деле мои динамические картинки хорошо поддерживаются OpenGL. Первоначально я разрабатывал ядро используя только OpenGL, однако вскоре я столкнулся с проблемами совместимости со старыми широко распространенными видеокартами. Во-первых, язык OpenGL (GLSL) немного отличается на видеокартах Nvidia и ATI (AMD), что приводит к различиям в работе приложений на картах этих разных производителей. Во-вторых, огромной проблемой было заставить шейдеры работать на старых медленных моделях видеокарт. Во многих ситуациях OpenGL переключается на программную реализацию вместо аппаратной, что резко ухудшает производительность.
Tom’s Hardware: Вы упоминали, что GPGPU является сердцем вашей технологии. Вы используете какой-то специальный GPGPU язык, такой как Brook или CUDA, или какой-нибудь другой набор для разработчика (SDK)?
Сан Басе: Нет, я не использую никакие специальные инструменты для программирования шейдеров. В GPGPU-направлении используется GPU (блок обработки графики) для различных видов вычислений и это может быть прекрасным инструментом для API графики, в которой применяются сложные эффекты. Но я не использую это готовое GPGPU решение потому, что нет 100% совместимости с различным «железом», собственно это и было причиной разработки мной своего собственного ядра.
Взглянем немного глубже
[699x479]
Tom’s Hardware: Могли бы вы объяснить, на чем основано ядро визуализации и как работают ваши динамические картины?
Сан Басе: Конечно, это на самом деле очень просто. Динамическая живопись — это структурированный цикл обработки изображения, каждый шаг которого описывает эффект попиксельно. Ядро только управляет порядком этого процесса прорисовки и в конце выводит картинку на экран. Ядро так же контролирует, как картина изменяется со временем, изменяя входные параметры шейдеров.
Tom’s Hardware: На сколько большие шейдеры вы применяете?
Сан Басе: Все зависит от картины. Например, в самом большом шейдере я использовал около 500 команд. Это допустимо при использовании шейдеров модели 3.0 в DirectX 9. По ходу генерации изображения реальное количество выполняемых команд может быть даже существенно больше чем 500. В одной картине задействовано несколько десятков шейдеров.
Tom’s Hardware: Какие плюсы вы получили, перейдя от модели 2.x шейдеров к 3.0 и от 3.0 к 4.0?
Сан Басе: Модель шейдеров 3.0 добавила динамики в процессе контроля, появилось больше градиентных команд и других объектов по сравнению со старыми 2.х и 2.b шейдерами. Однако я столкнулся с ограничением по количеству команд для видеокарт в DirectX 9, поэтому я собираюсь перейти на шейдеры модели 4.0 в DirectX 10, сразу, как только она станет доступна. Модель 4.0 позволит делать шейдеры практически неограниченными по длине и по сложности, это очень важно для дальнейшего развития этой технологии.
Динамика, выразительность и художественный подход
[699x466]
Мэрриэм-Вебстер определяет «искусство», как «сознательное использование навыков отображения фантазии особенно в создании эстетических объектов». Хотя ценность одного и того же изобрежения может очень варьировать, искусству присуща такая изумительная черта, как способность вызывать эмоции у одного человека и не вызывать никаких эмоций у другого.
Как-то проходила дискуссия между художниками одного форума о том, могут ли методы работы Сан Басе считаться искусством. Пока эта тема была на форумах, некоторые художники уже вступили в противоборство с компьютерными «творцами». Они не считают искусством работы, которые Сан Басе сгенерировал, а рассматривают это скорее как компьютерную визуализацию, реализованную программным кодом. Используя тот же набор критериев, можно спорить и о работах знаменитого художника Джейсона Полока, который выливал краску на холст, лежащий на земле. Работы Поллока написаны в стиле, который он называет «Активная Живопись» и это справедливо считается высоким искусством, хотя он совершенно не контролировал каждую каплю краски на холсте. Но и «Динамическая Живопись» Сан Басе не менее заслуживает это определение.
В отличие от большинства художников, которые покупают краску, холст, кисть, фотопленку и оптику, Сан Басе разработал свой собственный инструмент и переливает сквозь него свои идеи, создавая нечто захватывающее, используя для этого программирование. С помощью вычислительных возможностей современных графических карт, Сан Басе создает эффекты, алгоритмы, процедуры и создает програмный код, который порождает готовый продукт, более профессиональный, чем все ранее существовавшие работы в этом направлении.
Сан Басе уже не должен делать механическую работу, рисуя каждое изображение, наоборот, это все может быть под контролем компьютера. Мы попросили его объяснить методы, используемые для построения каждого фрагмента картины.
Tom’s Hardware: С того дня, когда ваш компьютер стал генерировать изображение, какой стала ваша роль, как художника?
Сан Басе: Как художник, я создаю основную концепцию рисунка, выбираю цвета, формы и принципы их развития. Даже самые современные компьютеры не обладают «чувствами», это не искусственный интеллект. Компьютер не может создать и оценить изображение, он просто выполняет определенные команды. Компьютер — это просто инструмент в руках художника.
Далеко не секрет, что многие художники, которые придумали запоминающийся стиль, используют его многие годы, рисуя похожие по характеру картины и не особо утруждая себя творческими исканиями. Я просто автоматизировал этот процесс. Динамическая Живопись обладает такой особенностью, как невероятно высокая производительность, что позволяет генерировать несколько картин в минуту вместо 2-3 в неделю, т.е. гораздо больше, чем может нарисовать любой художник. Самой сложной задачей является разработка идеи и сюжета динамической картины, которые может выполнить только человек, а вот уже после этого компьютер может автоматически генерировать ее вариации.
Компьютер, как инструмент, экономит мое время, как художника. Это дает мне возможность уделять больше внимания моему творчеству и инновациям. В настоящее время я разработал более трех десятков различных динамических картин, каждая из которых может генерировать миллионы статических изображений. По сравнениию со статической живописью, мне очень важно получить не столько большое количество изображений, которые может сгенерировать компьютер, сколько разработать динамику развития динамического рисунка.
Tom’s Hardware: Как Вы считаете, ваша технология является частью компьютерной графики или больше традиционной формой искусства?
Сан Басе: Компьютерная графика это термин, которому соответствуют два понятия: цифровое искусство и цифровая анимация. Цифровое искусство может быть компьютерно сгенерированным, таким, как фракталы, или это может быть сканированная фотография, или нарисованное изображение в векторной графике. Примером цифровой анимации может быть компьютерная мультипликация и видео игры. Общий знаменатель между компьютерной графикой и тем, что делаю я — это «компьютерное железо», разница в реализации.
Анимация основана на моделях, сделанных дизайнерами и художниками. Эти модели не являются гибкими и непредсказуемыми. Все передвижения по экрану строго предопределенны сценарием. Все жестко запрограммировано. Мое же искусство основано на фундаментально различных принципах, в которых нет сценария, и мы не знаем, что случится на следующем шаге. Все что создается сейчас на экране, через некоторое время пропадает навсегда. Изображение постоянно находится в движении и развитии. Это принципиальное отличие от обычных примеров компьютерной графики, так же как и от традиционного искусства. Я полагаю, что это новая форма искусства, которая представляет собой надстройку над фундаментом из компьютерной графики и традиционной живописи.
Tom’s Hardware: Используете ли вы как основу какие-то готовые изображения или заимствованные эффекты, и позволяет ли ваша Динамическая Живопись обрабатывать их?
Сан Басе: Я экспериментировал с этим, теоретически это возможно и следовало бы реализовать такую возможность. Однако, это не является смыслом моего художественного направления, я сконцентрирован в своей работе на выполнении процедурального искусства, это предпочтительнее, чем коллаж существующих изображений.
Детали… Детали… Детали!!!
На двух рисунках приведенных ниже, показаны фрагменты изображений, которые взяты из законченных картин. В первом примере используется несколько футуристический стиль. В качестве фона использована “шахматная доска” со сложными формами, обладающими строгими контрастом и изумительным уровнем детализации.
[699x464]
Детали изображения, которое мы видим ниже, показывают небольшой участок изображения. Его можно увидеть вверху левой вертикальной структуры. Можно заметить, как используется сгенерированный эффект мазка кисточкой. Это выглядит, как будто картина действительно нарисована на холсте. Это поразительно, учитывая, что мы видим изображение с намного более низкой детализацией, по сравнению с 80—100 Мегапиксельным финальным вариантом.
[425x364]
Следующая композиция Сан Басе называется «Банка с Краской» и это очень подходящее для нее название. Если мы посмотрим, как миксер перемешивает краски, то увидим, что цвета сливаются, образуя водовороты и волны. Нечто похожее происходит и на картине. Вы можете видеть движения глубоких слоев на некоторых участках законченной работы. Если Вы кликнете на изображение, то сможете рассмотреть его более детально.
[699x479]
Интересная особенность процедурального искусства — это использование динамики. Мы говорили о том, что когда создается композиция, она изменяется от одного изображения к следующему логическому варианту, постоянно изменяя экран как прилив и отлив.
[425x379]
Первый взгляд: Разработка DX 10
Tom’s Hardware: Какие Вы имеете планы относительно DirectX 10?
Сан Басе: На самом деле я очень заинтересован перспективой использования DX 10, это дает дополнительные возможности. Неограниченная длина шейдеров и современный API определенно поможет мне расширить границы творчества и поднять планку на следующий уровень. Как художник, я все время в процессе развития и совершенствования, так что я стараюсь идти в ногу со временем.
Tom’s Hardware: Как Вы видите использование GPU (Graphics Processing Unit) виртуализации, что ждете от будущих поколений графических карт?
Сан Басе: Я собираюсь создавать картины с очень высоким разрешением, таким, как 80—100 мегапикселей для печати на холсте. Традиционный процесс генерации такого изображения требует несколько гигабайт видеопамяти, что недостижимо в настоящее время. Сейчас мой движок решает эту проблему генерируя статический рисунок меньшими фрагментами, но за более длительный период времени, что неудобно. Это является вызовом технике и мне как художнику. Использование GPU вируализации позволит мне генерировать изображения очень высоких разрешений, появятся более широкие технические возможности, чем те, которые я могу использовать сегодня.
Настоящее и будущее использование
[699x464]
Все, кто рассматривает возможность покупки работ художника Сан Басе, могут ознакомиться с работами художника на его сайте, где выбор пока ограничен только напечатанными статическими картинами. Если вы хотите увидеть большее, но за сравнительно небольшие деньги (всего $25), художник предлагает скринсейвер, который показывает 1000 статических изображений. Для «экономных» любителей искусства художник предлагает бесплатный скринсейвер с 50-ю статическими изображениями, которые имеют элементы рекламы сайта SanBase.com и информацию о том, как можно заказать печать его работ. Но это не все поле коммерческой деятельности, творчество используется и в других продуктах.
Одна из идей — это собрать большое количество работ в рамке (т.н. digital photo frame) с цифровыми изображениями. На выставке Computex в этом году мы видели много вариантов таких рамочек с цифровыми картинами. Некоторые модели были оснащены технологией Bluetooth, с помощью которой можно управлять загрузкой изображений удаленно. Динамическая картина – интересный продукт искусства, который может занять достойное место в медицинских учреждениях, приемных, залах ожидания общественного транспорта, библиотеках и других местах, где нам приходится ждать и скучать. Можно не тратить попусту время, а провести его в созерцании замечательной картины, совместив приятное с полезным.
Применение данной технологии может быть реализовано на плоских телевизорах с высоким разрешением и с большой диагональю, которые можно устанавливать в публичных местах в режиме работы 24/7.
В более широком масштабе, работы Сан Басе могут украшать вестибюли аэропортов, элитных клубов и музеев. Сравнивая разные формы искусства, Сан сказал: «Динамическая Живопись интригующа и непредсказуема, там каждый может видеть что-то свое и и понимать изображение согласно своему настроению». Это может быть спокойное созерцание или стимуляция творческой деятельность. Динамическая картина может носить даже лечебный характер. Я действительно заинтересовался несколькими исследованиями в этой области. Хотя пока лечебное действие этой технологии можно считать слегка надуманным, Динамическую Живопись уже используют в приемных некоторых врачей и юридических фирм, имея целью успокоить и расслабить своих клиентов, пока они ожидают приема.
Еще одна идея Сан Басе, которую он не комментировал — это написание программы для «стимулирования творчества», которая предназначена для использования ее другими художниками. Как и большинство из нас, нуждающихся утром в чашке кофе, человеческая фантазия тоже нуждается в поддержке творчества каким-нибудь живительным соком. Динамическая Живопись может стать таким катализатором, пробуждая фантазию и творческий потенциал. Когда спрашивают о популярности этого метода, Сан Басе говорит так: «Я верю, что Динамическая Живопись будет широко распространена в ближайшем будущем. Снижение стоимости мощных компьютеров и высококачественных LCD и плазменных панелей сделает картины доступнее и позволит использовать их более масштабно. Успех нового жанра искусства в мире статических картин очевиден — спрос на уникальные и непредсказуемые картины бесконечен».
Заключение
Пока это только краткий обзор Tom's Hardware. Программное обеспечение, изобретательность и выполненные разработки — это только начало. В будущем мы планируем еще одно интервью с Сан Басе, где постараемся рассказать, как его техника и искусство работают вместе. Мы посмотрим на составляющие его шейдеров, на то, как система усовершенствовалась, и как художник прошел путь от концепции до финального продукта. Конечно же, мы не сможем узнать всех секретов, но это несколько прольет свет на сам процесс творчества.
«Технику динамической живописи я вижу не только в форме абстрактной картины. На пейзажах могут быть движущиеся облака, летящие птицы и качающиеся деревья в окне. Вы можете видеть, как на картине день сменяет ночь или многие другие явления. В отличие от кинофильма, в динамической картине никогда нет конца сценария и она никогда не повторяет сама себя, она как бы имеет свою собственную жизнь. Думаете звучащие картины это научная фантазия? Нет, это уже близкое будущее».
Мы согласны. Немногие приложения могут потреблять полную производительность компьютера, однако, Динамическая Живопись – это приложение, которое требует от домашнего компьютера всю его мощность. Появление более мощьных компьютеров, как и появление персональных суперкомпьютеров – это только видимая вершина айсберга. Новейшее программное обеспечение требует инноваций в «железе», и мы хотим видеть все больше и больше разработок в этой области, двигающих прогресс все быстрее и быстрее вперед. Динамиическая Живопись – одна из таких разработок.
Автор статьи: Darren Polkowski
Перевод: San Bose.
http://www.gamedev.ru/code/articles/avant-garde
***
1. 21st century art - dynamic painting
Dynamic Painting of San Base does not belong to any existing category of visual arts. A dynamic painting is the evolution of a static image. In other words it is a natural progression of classical art. The picture living its own life with objects moving and transforming but still following the original artists concept.
2. Pandora (dynamic painting by San Base)
The Dynamic Paintings can be considered a generative art—an art that has been generated algorithmically by a computer system. Unlike most other generative art examples that account for just a few basic artistic principles and require very little artist input, Dynamic Paintings require the skills of an artist.
An artist begins creation of a Dynamic Painting by conceiving an idea for the painting, selecting basic colors, shapes and principles of their development over time. Unlike a conventional painter, the artist has to think in one more dimension to properly design the evolution of images as the painting would develop. Using various techniques that have deep roots in the styles of conventional paintings, an artist converts the brush strokes into algorithms that can precisely convey his original design of a digital painting. Once the Dynamic Painting has been designed and programmed, it is up to a computer system to bring it to life.
3. Abstract, pure abstract... San Base
It's a dynamic picture. Once static, the modern picture is now transformed into a never-ending show with images replacing each other hour by hour, day by day, month by month. None of the images repeat previous ones and will never repeat again.