Когда-то вышедшая в свет словесная игра переросла в торговую базу: многогранные дайсы, книги правил (влетают в копеечку, с вечно обнавляющимися редакциями), сборники сэтов, квестов и прочее, прочее.... (
www.magicportal.ru/index.php?categoryID=696 и
www.magicportal.ru/index.php?categoryID=691)
А в первые дни своего существования эта игра была лишина львиной доли этих платных излишевств — и была целиком и полностью головах самих игроков. И лет, этак, пять назад, мы... ладно — я, решил занятся ей — это казалось интересным. Ничего особенного для этого не требовалось, только немного подумать, а так как живя в Якутии достать удалось только дайсы мы решили упростить сами правила. Это уже потом мы узнали что всего-навсего вернулись к редакции до 0.5)
Суть заключается в следующием: вместо карт местностей есть тетрадь в которой навскидку (из буйных фантазий мастера) на ходу рождается местность, связанная квестами и просто находящаяся рядом, вместо сыромяжного рандома с выкидываением кубиков мастер сам мотивирует поведения окружающей среды, а если точнее — как можно вернее передает собственные задумки — звуки, запахи, географию, поведение флоры и фауны и, конечно же, сам мастер передает действия богов — удачи, неудачи, кары, возмездия и всеобщую божескую или абожественную справедливость (таким образом — не мастер есмь БОГ, а есть н-ое количество богов, действия которых рассматривает ГМ, являясь проводником между игроками и игровым миром в целом)
Конечно таким образом очень и очень много ложится на плечи ГМ'а и он должен полностью понимать возложенные на него задачи и ни в коем разе не должен даже пытаться вписывать личные чуства в поведение мира, но, боже мой, мы же это уже проходили, не так ли? (Это я про мастерский произвол на игрушках вообще).