• Авторизация


ОБРАЩЕНИЕ КО ВСЕМ ИДУЩИМ ПО ПУТИ СО-ЗНАНИЯ 16-09-2011 14:41 к комментариям - к полной версии - понравилось!


[400x284]



Многие понимают ограниченность современных физических и математических методов познания, которые являются просто следствием ограниченности «туннеля» человеческого сознания. Пример: в физике до сих пор основной теорией возникновения Вселенной является теория «большого взрыва» (которой без малого 100 лет) для подтверждения которой и сейчас физиками тратятся огромные средства (взять хотя бы современные эксперименты на ускорителе в Цюрихе). За всю историю работы с ускорителями не было создано НИ ОДНОЙ стабильной элементарной частицы (не считая тех, которые стабильны в природе и в этом качестве участвуют в ядерных реакциях). Я не говорю, что проведенные эксперименты на ускорителях были бесполезны (вклад в развитие науки несомненен), но уже давно было пора задуматься – изучение объекта «горшок» методом его разбиения на все более мелкие «осколки» при отсутствии адекватных средств наблюдения, из которых самый «продвинутый» (камера Вильсона) – занятие бесперспективное. В рамках той же теории астрономы до сих пор «наблюдают» разбегание галактик, хотя уже более 30 лет назад было показано, что эффект Доплера в космическом излучении (на основе которого это разбегание вычисляется) является следствием потери энергии этим излучением в гравитационных полях. В рамках этой же теории ищется «темная материя», поскольку ее так не хватает для правдоподобного описания квазистационарной Вселенной.
Другой пример: «бескомпромиссная борьба» комиссии по лженауке РАН во главе с ак. Гинзбургом с «лженаукой» астрологией, хотя уже 100 л назад Чижевский доказал статистически достоверную корреляцию астрономических и геополитических событий, а экспериментами проф. Шнолля (физиком!) более 50 л назад было показано, что изменение расположения планет в Солнечной системе (астродинамика) влияет на течение всех физических процессов на планете (даже таких, как ход атомных часов). На все влияет, только на человека – нет! Беда астрологии в том, что в ее рамках плохо изучены корреляционные связи человека и Вселенной, но даже проведенные статистически достоверные исследования в этой области в научном мире всерьез не воспринимаются по принципу «этого не может быть потому что этого не может быть».
Примеры можно продолжать бесконечно, но я не хочу на это тратить время, а хочу сказать, что структура Вселенной значительно сложнее любых, самых смелых человеческих измышлений просто потому, что она создана разумом, значительно превосходящим человеческий. Я занимаюсь этой проблемой более 40 лет, изучая доступную литературу (научную, оккультную, религиозную и т.д.) и обрабатывая результаты чужих и собственных экспериментов (например, влияние мысли на материю). В результате я пришел примерно к тем же данным, которые описаны в «Калагии» и «Синергетике» А. Наумкина (существует масса аналогичной литературы, но достоинство этих источников – в краткости и логичности изложения). Если изложить эти книги на языке физики и математики, то получится логически завершенная и непротиворечивая картина Мироздания, в которой вышеприведенные примеры научных «тупиков» разрешаются просто, как следствие этой картины. Иными словами проблема состоит в том, чтобы «перевести» эти труды на язык науки, но для этого науке предстоит сильно расширить свой «тоннель реальности» т.е. признать, что мир на самом деле значительно сложней. Например, удобно, конечно, описывать физические процессы тензорами в четырехмерном континууме Минковского (как сделал это Эйнштейн), но проблема в том, такого «идеально простого» континуума нет по одной причине: время и пространство намного сложнее устроены, чем это мог себе представить Эйнштейн. На самом деле нет и такого понятия, как «масса», поскольку «масса» - это просто результат взаимодействия полей, образующих данный объект в данном пространстве, к тому же скорость света также разная для разного «света» в разных «пространствах». Таким образом, сами основы современной физики не менее мифологичны, чем иные оккультные теории, т.е. современной физике придется сделать такой же шаг, как переход от теории Ньютона к теории Эйнштейна, чтобы объяснить, например, физику нелокальных процессов (которые реализуются за счет изменений ПВК). Самое удивительное в том, что вся экспериментальная и научно-методологическая база для этого шага за последние 100 лет создана и опубликована в доступной литературе, просто не нашелся человек, который бы смог на основе этих данных сформулировать обобщающую теорию. Сложность обобщения в том, что все современные научные работы описывают Вселенную, как реальный мир, но на самом деле Вселенная полностью виртуальна – т.е. она результат построения виртуальных моделей в виртуальном пространстве. Во Вселенной реально только движение информации, которая моделирует процесс построения реальности, или, говоря оккультными терминами – реальны только движения Духа, который и является модератором всего этого процесса. Другая сложность в том, что все процессы постороения реальной Вселенной, хотя и базируются на очень простых законах, бесконечно сложны в реализации (по этой причине компьютерное моделирование фрактальных квазиголографических процессов моментально «затыкает» любой, самый мощный компьютер). И третья сложность в том, что Вселенная при всей своей объектности, протяженности, многоуровневости является единой системой – т.е. любое квантовое взаимодействие скачком меняет весь Вселенский континуум (иными словами, любое локальное событие на самом деле нелокально, что отражает один из базовых законов этой реальности). А поскольку и «наблюдатель» и «наблюдаемое» находятся «внутри» этой реальности, да еще пользуются для детектирования самыми малочувствительными системами в этой реальности (атомами), то и наблюдают состояния «квантовой запутанности». Иными словами проблема не в том, что нельзя наблюдать состояние фотона до его столкновения с детектором, а в том, что детектор используется самый что ни есть инерционный. Выход – создание малоинерционных детекторов из материи предыдущего плана (астрального), причем методы создания таких детекторов известны человечеству с незапамятных времен.
Таким образом, резюмируя вышесказанное, можно отметить, что прогресс физики зависит исключительно от уровня сознания самих физиков (то же самое можно сказать и о любой области человеческого знания). К сожалению, современная система образования считает своей главной задачей ознакомить учащегося с былыми достижениями человечества, но не учит его мыслить самостоятельно и тем более не предполагает развитие его сознания. А те, кому по своей природе надо было бы заниматься развитием сознания (т.е. развитием духовности, стяжанием Духа) – религиозные институты человечества, так они занимаются в своем большинстве только изображением своей близости к духовности и продажей этой «иллюзии духовности» оптом и в розницу. Поэтому, потеряв методы постижения Духа, которые им завещали основатели этих религий, религиозные институты себя дискредитировали в глазах современного общества.
К счастью, пути постижения Духа не утеряны, поскольку изложены в бесчисленных трудах тех, кто реально этим занимался, так что при большом желании человек может всегда найти необходимую ему конкретно информацию, хотя может принять желаемое за действительное при отсутствии критического подхода. Еще раз отмечу, что проблема в том, что современное образование дает не Со-знание, а сумму знаний, т.е. историю былых исканий человечества.
Мои интересы - прежде всего расширение сознания, но я твердо уверен, что тот, кто изложит «Калагию» языком современной физики и математики (и подкрепит ее огромным фактологическим массивом информации, наработанной человечеством), станет Эйнштейном XXI века. Так что желаю успеха любому, кто дерзнет совершить такой научный подвиг! А для того, чтобы проиллюстрировать некоторые «сложности» Вселенной, предлагаю почитать «Сказку о Создателе» (поймите правильно, я не утверждаю, что «все так было», а просто хочу сказать, что «все сложнее, чем кажется».

Сказка о Создателе. (отрывок)
В некой реальности существовала цивилизация Создателей – т.е. существ, настолько далеко ушедших в развитии от человека, что описать их достижения невозможно. Но есть в этой цивилизации достижение, которое стоит попытаться описать. Называется оно «программатор реальности» - т.е. это (в нашем понимании) суперкомпьютер с фантастичекими характеристиками (памятью, вычислительными возможностями, быстродействием и пр). Но при всех своих «сверхзапредельных» характеристиках, этот компьютер состоит из знакомых нам блоков: вычислительного ядра (куда вводятся программы); аппаратуры ввода и вывода (которая напрямую подсоединена к органам чувств и сознанию Создателей таким образом, что они видят и ощущают создаваемую реальность); «харда», на который записывается каждый вариант «игры» с реальностями. И игра с «программаторами» реальностей стала такой любимой среди Создателей, что они практически перестали между собой общаться и разбрелись по ими же созданными реальностями.
И остался наш Создатель наедине с собой. И некому было с ним общаться, а без общения стал теряться смысл жизни. И решил тогда Создатель создать для общения с собой разумы прекрасные, мощные и удивительные, чтобы вновь обрести смысл жизни. Несколько раз он моделировал разные варианты реальностей, но все они были неудачны: не рождали они разум прекрасный и мощный и поэтому Создатель каждый из этих вариантов записал на «хард», чтобы извлечь уроки из своих былых свершений. Извлечем такие уроки и мы, анализируя работу «программатора реальностей»:
1. Каждый вариант реальности был создан в виртуальной реальности, которая моделировалась «внутри» программатора. А что есть виртуальная реальность сама по себе – ничто, но одновременно это есть нечто, из которого можно создать все – т.е. создать в ней любые декорации (объекты), запрограммировать между этими объектами любые связи (законы бытия этих объектов), создать любые разумные системы (субъекты) и запрограммировать любые связи между субъектами. Но если задать вопрос – а какой внешний «размер» имеет эта виртуальная реальность (если согласиться с тем, что это Вселенная, то каковы размеры этой Вселенной?). Ответ состоит в том, что «внешних» размеров эта реальность не имеет (сама постановка такого вопроса некорректна), но все объекты в этой реальности можно измерить относительно друг друга.
2. Но вся эта реальность существует только в виртуальном пространстве программатора – стоит выдернуть вилку из розетки или дать команду «End» и все, нет этой реальности. Нет, она не исчезает, информация о ней сохраняется на диске (по окончании игры или при аварийном копировании), но все то, что жило, двигалось, развивалось в этой виртуальной реальности, копируется на диск просто в виде битов информации, а биты сами по себе не живут вне виртуальной реальности они просто биты – и все.
3. Таким образом, чтобы объекты и субъекты вновь «ожили» в виртуальной реальности, надо информацию о них считать с «харда» и вновь поместить в виртуальную среду (пространство), и запустить в этом пространстве процесс развертывания событий (время). Отсюда понятно, что и время и пространство можно сконфигурировать (запрограммировать) с разными характеристиками, именно такими, чтобы игра развивалась по предусмотренному сценарию и давала необходимый результат.
4. Кроме всего прочего, игра – это многовариантная реальность, т.е. одну и ту же игру можно проигрывать последовательно много раз, двигая декорации и фигурки в этих декорациях каждый раз по-разному, но можно все эти варианты проигрывать и одновременно (при условии, что у вас достаточно мощный вычислительный блок и вы способны уследить все нюансы игры в каждом из возможных вариантов). Причем, играя в одной и той же виртуальной реальности все варианты игры одновременно, вы можете никак не заботиться о том, что они перепутаются, т.к. вычислительный центр тестирует и обозначает каждый вариант игры «вариант 1»… вариант n», но все эти варианты существуют в ОДНОМ виртуальном пространстве ОДНОЙ игровой реальности ОДНОВРЕМЕННО, ничуть не мешая друг другу.
5. Самый интересная коллизия в том, что личное время Создателя и течение времени в виртуальной реальности никак не связаны. Более того, Создатель может наблюдать развитие сценария запрограммированной игры из чистого любопытства: если ему интересно, он может для себя прокрутить интересующий его вариант игры, а если не интересно – то может наблюдать сразу запрограммированный по сценарию конец и результат игры. Т.е. ИЗВНЕ игру можно запускать с любой скоростью, останавливать, проигрывать с любого момента – а для тех, кто живет ВНУТРИ ничего не изменится, ведь для них события развиваются в любом случае по запрограммированному сценарию, который для них – законы Бытия.
6. Все объекты и субъекты в предыдущих вариантах игры были созданы с такой степенью сложности, на которую был способен Создатель, они были прекрасны, интересны и пр. – но они не были способны к развитию, поскольку были уже совершенны (всяк на своем месте), а совершенство не способно к развитию, поскольку у него к этому нет побудительных мотивов. Кроме всего прочего все Сущее в игре было бессмертно (на время игры), так что все эти Совершенства не беспокоили такие мелочи, как смерть и страдание. Но в таких игровых реальностях весь процесс игры свелся к перебору возможных вариантов игры и ничего нового, интересного для Создателя, он не приобрел. И решил Создатель – пусть мои создания будут смертны, несовершенны, но имеют свободу воли к достижению собственного совершенства.
И вот Создатель решил создать усовершенствованный вариант игры, который ныне является действующим, и решил он запрограммировать для этого варианта Игры новые законы Бытия…

Когда Создатель проанализировал свои былые свершения (варианты игровой реальности), он для себя выяснил следующие закономерности, которые он решил воплотить в следующем варианте Игры, как законы Бытия:
1.Игра должна развиваться в виртуальном пространстве и времени, как череда событий, в которых причина должна предшествовать следствию, а следствие должно становиться новой причиной. И запрограммировал он базовые характеристики пространства (метрика, протяженность, связность, непрерывность) и времени (начало и конец игры, течение времени из будущего в прошлое, скорость течения). И пространство и время Создатель создал текучими (т.е. меняющимися), дабы расширить набор Реальностей до максимально возможного в каждой игре. Но у пространства оказалась всего одна меняющаяся характеристика (метрика), которая включила в себя изменяющиеся составляющие: «количество измерений пространства» (КИ), «кривизну пространства» - напряженность полей, формирующих пространство (КП) и «накал пространства» - уровень энергии полей, формирующих пространство (НП). Таким образом, вся метрика пространства стала пластичной, т.е. геометрия пространства стала изменяться как в пространстве, так и во времени. У времени также оказалась всего одна меняющаяся характеристика (скорость течения времени), которую Создатель назвал «темп течения времени» (ТТВ), и связал определенными алгоритмами с КИ, КП и НП. И стала программа, описывающая характеристики пространства и времени базовой для игровой реальности, а алгоритмы, описывающие связь пространства и времени – базовыми законами этой реальности. Первичная же программа стала первичной информацией, которую живущие в этой реальности назвали информацией Духа, наложенной на Шунью. Если проанализировать эту информацию, то станет ясно – пространство виртуальной реальности беспредельно, всевместимо, т.к. в нем не может быть ни начала ни конца и в него может «вместиться» объект любой величины и сложности. Время в этой реальности также беспредельно, всевместимо, и хотя имеет начало и конец (начало и конец игры), но способно отобразить процессы любой длительности.
2. Все Сущее в Игре должно быть взаимосвязано (т.к. все они в одной Игре, т.е. в одной лодке), а связь будет осуществляться через пространство и время игровой реальности информацией – т.е. любое событие в игровой реальности будет менять весь игровой континуум мгновенно, дабы все участники игры знали, что делает каждый из них. И должна информация о событиях переноситься волной плотности времени, которая должна мгновенно разносить информацию по всей реальности. А внедрять эту информацию во все Сущее будут потоки времени, поскольку информация должна ассимилироваться, т.е. изменять состояние тех объектов и субъектов, на которых воздействует. А сама информация есть негэнтропия, т.е. каждое событие можно оценить по степени упорядоченности информации, которая распространяется с места события. Но, поскольку все системы в Игре имеют ту или иную степень упорядоченности (негэнтропии), то каждая система оценивает дошедшую до нее информацию, соотнося ее со своей степенью упорядоченности. Поэтому для одних (высокоорганизованных) систем такая информация может быть энтропичной, а для других (низкоорганизованных) – негэнтропичной, что порождает разную реакцию систем на одну и ту же информацию. И только информация Духа всегда, для любой системы негэнтропична, потому что это законы Бытия.
3. Процесс же распространения информации в Игре является энергией, которая есть «то, что вызывает действие» - т.е. энергия имеет три составляющие: пространственную, временную и информационную. Но если пространственная и временная составляющие энергии действуют только в Игре, то информационная составляющая может быть записана на «харде», т.е. именно она определяет характеристики двух других составляющих. Поэтому живущие в Игре назвали процессы, происходящие в их реальности энергоинформационными, но время и пространство – это то, что действует только «внутри» реальности, а информация – то, что способно существовать «вне».
4. Далее Создатель решил создать общие законы для всех систем, которые будут способны существовать в Игре. И решил он, что все системы будут создаваться в рамках квазиголографического фрактального множества (КГФМ), которое само по себе бесконечно, всевместимо и сверхсложно. Сверхсложно – потому что любая фрактальная система самоподобна, а уровней подобия (фракталов) в ней может быть бесконечное множество – т.е. информационная емкость таких систем бесконечна, что и требовалось для достижения цели Игры. Квазиголографические – потому что голографический принцип формирования систем подразумевает взаимодействие когерентных пучков информации с образованием объекта с другой степенью когерентности. А поскольку информация в Игре имеет еще две составляющие (пространственную и временную), то под когерентными потоками живущие в Игре стали понимать энергию, имеющую близкие (но не тождественные) информационные и пространственно-временные характеристики. И решил Создатель формировать системы в Игре когерентными потоками энергии, которые распространялись бы из двух Центров: одним Центром стало пространство (этот Центр назвали Лучом Пространства), а вторым Центром стало Время (этот Центр назвали Лучом Времени). Эти Лучи не есть луч света (поток фотонов) в обыденном понимании; Луч Пространства рождается ВСЕМ пространством, как поток энергии пространства, а Луч времени рождается ВСЕМ потоком времени в игровой реальности, как поток времени. Таким образом, каждая сформирования Система (объект, субъект) получили в свое распоряжение Собственное пространство и время, для того, чтобы они могли участвовать в Со-творчестве с Создателем. А Собственное время и пространство Систем есть информация, т.е. род знания. Таким образом каждая Система в Игре получила СО-ЗНАНИЕ, как часть всеобщего знания Бытия, как часть информации, вложенной в Бытие Создателем. Но Сознание систем есть часть всеобщего пространства и времени Игры, потому и каждая Система является частью Бытия и только от нее зависит, как она будет использовать свое Сознание. Право использования собственного пространства и времени Системами для своих целей Создатель назвал Свободой Воли, т.к. хотел, чтобы все Системы имели возможность для творчества. Но творчество может иметь разные последствия: если Система учитывает в своем внутреннем развитии законы Бытия, она прогрессирует (в уровне сложности сознания); если не учитывает – разрушается.
5. А чтобы каждая Система могла оценить соответствие своих представлений с законами игровой реальности (Бытия), Создатель создал для каждой системы Зеркало, в котором она может увидеть себя со стороны и оценить соответствие себя законам Бытия. Это Зеркало, созданное в пространстве и времени, стало пассивно повторять все потоки информации (энергии) в Системе, и его стали называть Нагуатма (наг), а активные процессы в пространстве и времени Системы стали называться Танумахат (тело, тану). Таким образом, Система стала Сущим, имеющим две составляющие: Тану и Наг. Принцип Зеркала прост: любой энергоинформационный поток внутри пространства-времени Системы отображается (дублируется) во внешнем пространстве-времени, которое окружает Систему. Но если вспомнить, что Система – это КГФМ в активном действии, то Зеркало – КГФМ в пассивном действии, т.е. такая же по сложности Система. Другое название Зеркала – энергоинформационное поле материи, которое существует только в игровой Реальности, т.е. является Иллюзией материи.
6. Пойдем далее. И вот, когда Создатель запрограммировал базовые законы игровой (виртуальной) Реальности, он решил создать первый объект (систему), которую назвал Логос, который стал первым и последним в этой Реальности. Для создания Логоса потребовалось взаимодействие двух энергоинформационных потоков: потока сознания Бытия (в виде базовых программ виртуальной среды Реальности – базовых свойств пространства и времени) – первичной информации Духа и вторичной информации Духа (в виде базовых законов Бытия материи, наложенной на первичную информацию виртуальной среды). И ожил Логос, и появилось у него собственное Время и Пространство, и собственное Зеркало. А мы проанализируем процесс:
6.1. Мы уже выяснили, что виртуальное пространство и время сами по себе никак не проявляются в виртуальной реальности, для их проявления нужен тот, кто их проявит – в данном случае Логос. Иными словами, до появления Логоса мы имели непроявленную Вселенную, после его появления – проявленную. Пространство и время внутри Логоса стали отличаться от пространства и времени вне его, т.е. их стало возможно сопоставить (выявить отличия).
6.2. Запустился механизм развертки личного пространства-времени Логоса, т.е. потоки пространства-времени в Логосе стали более плотными и, соответственно возросла кривизна пространства-времени (КПВ) внутри Логоса относительно внешнего виртуального пространства. Вот здесь и пригодился механизм Зеркала, которое стало зоной давления во внешнем пространстве, чтобы не распался Логос. Иными словами еще одна функция Зеркала – не допускать распада Систем в пространстве за счет позиционирования Систем зоной давления времени. Запуск личного времени Логоса привел к развертыванию событий в нем, т.е. изменению энергоинформационных потоков, а информация, развертывающаяся и отраженная в Зеркале образовала знание Логоса, т.е. его Со-знание. А поскольку Зеркало имеет две составляющие (пространственную и временную), то Зеркало стало Памятью Логоса, поскольку его Со-знание не сковано текущим моментом, а может свободно перемещаться во времени. Запись же пространственного расположения энергоинформационных потоков на матрице времени стала называться Хрониками Акаши. Иными словами Хроники Акаши – это запись программы развития (судьбы) в системы в Зеркале на матрице времени, т.е. в них записано все что было, есть и будет с этой системой. Здесь уместно вспомнить, что Система – это КГФМ, развивающееся в КГФМ игровой реальности, т.е. в Хрониках Акаши записаны все варианты развития Системы в игровой реальности.

7. Далее все повторилось, но теперь у же Логос стал программатором вторичной Реальности. И вот когерентных пучка (сознания Логоса+сознание Духа) сформировали второй уровень Реальности… третий…. и т.д. И таких «пространств» (ПВК), вложенных «одно в другое», в Реальности бесконечное множество, и поэтому Вселенная беспредельна как «вниз», так и «вверх». А мы сделаем некоторые к этому замечания:
7.1. Таким образом, ПВК любой системы имеет свою «личную» метрику пространства-времени, которое определяет все характеристики этой системы (темп течения времени, метрику, энергоинформационные потоки, скорость распространения этих потоков и т.д.).
7.2. Любая система является частью системы более высокого порядка (напр. Солнечная система – часть Галактики), и любая система состоит из систем более низкого порядка (напр. Солнечная система состоит из звезды и планет).
7.3. Поскольку любая система есть КГФМ, то сам принцип образования этой системы состоит в том, что она образована непрерывными волновыми потоками энергии, генерируемыми системой более высокого порядка. Иными словами – Солнечная система не может быть стабильной, если бы ее ПВК не создавали «держали» потоки энергии Галактики. Таким образом, любая система есть «стоячая волновая реальность», образованная внешними волновыми потоками энергии, и одновременно она – «динамическая волновая реальность», поскольку эти потоки ее постоянно «двигают» по пространству системы более высокого порядка.
7.4. По этой причине масса (инерционность) систем связана с внешними потоками энергии, формирующими ПВК системы более высокого порядка, в которую «погружена» данная система. Иными словами, чтобы «сдвинуть» (изменить траекторию, скорость) этой системы в пространстве, нужно «сдвинуть» потоки энергии в пространстве, которые ее формируют.
7.5. Поскольку ПВК каждой системы имеет «личную» метрику, то и все константы этого ПВК (темп течения времени, метрика, скорость распространения волны и пр.) являются частным случаем общего ПВК Вселенной. Т.е. ПВК системы более низкого порядка является частным случаем ПВК системы более высокого порядка. В рамках одного уровня материи (например, на физическом уровне) анизотропия ПВК незначительна, но разница ПВК на разных уровнях материи (напр. между физическим и астральным) огромна. Поэтому энергии и материя астрального уровня на физическом уровне не воспринимается (поправка: воспринимается, но в большинстве случаев не детектируется) – по причине «слабости» этих полей относительно физического уровня. Но информационная составляющая этих полей огромна, и именно они являются «программатором» физической реальности.



Заключение:
Не изменять код рамки!
Т.о. Вселенная имеет значительно более сложное строение, чем это описано современной наукой и потому многое в науке «не стыкуется». Так что желающим все это выяснить есть где себя проявить.


Успехов им… Что касается фактических данных, подтверждающих или опровергающих то, что описано в «Сказке» - они есть, многое опубликовано в открытой научной и оккультной литературе, многое – в закрытой. Те, кто пожелает искать – найдут. Что касается меня, то мое сообщение для тех, кто видит «прорехи» в современной науке. Кого все в науке устраивает – не теряйте время даром.
Источник

[220x64]

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (1):


Комментарии (1): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник ОБРАЩЕНИЕ КО ВСЕМ ИДУЩИМ ПО ПУТИ СО-ЗНАНИЯ | Я_женская_волна - Дневник Я_женская_волна | Лента друзей Я_женская_волна / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»