Итак, речь у меня пойдет о Той Самой Игре.
Вряд
11-12-2010 05:58
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Итак, речь у меня пойдет о Той Самой Игре.
Вряд ли есть на свете разработчик у которого нет или
небыло Игры Своей Мечты. Я не исключение. За основу возьмем обычную
фэнтезийную ММОРПГ. Можете взять любую, главное суть. Вопрос первый: как сделать игру с фэнтезийным сеттингом, с магией, мечами и прочим, но не фэнтези? Не имею ни малейшего понятия, надеюсь понимание этого придет в
процессе ^_^ Так или иначе у нас есть основа. Попробуем добавить к стандартному набору фэнтези игры
некоторые пункты.
1)Политика. Каждый игрок, каждый НПС, каждый противник занимает четкую позицию на социальной
лестнице. Изменить её не так то просто и это дает нам
альтернативный боевой прокачке
путь развития персонажа - стать не просто великим воином или магом, а аристократом, получить политическое влияние и
использовать его для изменения
среды обитания персонажа.
2)Экономика. Ограничить максимальное количество игровой
валюты определенным числом по
формуле А *В=С, где А - количество зарегистрированных аккаунтов , В - максимальное количество золота на
душу населения, С - думаю понятно само собой :) Так же ограничить торговлю и крафт вещей НПС. Форсировать открытие игроками
своих магазинов , кузниц, шахт и прочих производственных
строений.
3)Крафт. Система создания вещей выглядит как своего рода миниигра. Чем лучше она пройдена - тем выше прочность (актуально только для предметов экипировки) или сила действия предмета. При этом прочность единственный параметр
всех предметов . Все прочее - атака, защита и т.д. - обуславливается предметами, которые были использованы при его создании. Таким образом мы получаем
разнообразнось экипировки и
невозможность её идентификации
по внешнему виду. Более того, создавать предметы повышенной
прочности и с дополнительными
свойствами могу только игроки. Таким образом мы получаем ещё
один альтернативный вариант
развития персонажа.
4)Ролевая система. Для начала уберем из игры уровни и классы. Возьмем за основу древовидную
систему изучения навыков, где каждое умение (магия огня, владение мечом, кузнечное дело и прочее) - это отдельная ветка со своими скиллами. Как таковые уровни персонажа, конечно же, остаются, избавиться от них невозможно, но тут мы все же отойдем на полмиллиметра в
сторонку. Точнее вспомним былое, ведь все новое - это хорошо замаскированное украденное :) В самом начале игрок может выбрать
два умения (две ветки, которые будет развивать). В процессе их эксплуатации он получает одно
очко навыков и три очка
характеристик , а так же строго фиксированное количество
здоровья, выносливости и маны. Развитие характеристик влияет
лишь на вторичные характеристики
и на изучаемые навыки. Чтобы изучить какой-либо навык необходимо соответствовать ему по
характеристикам . Цена изучения - очко навыка и понижение
следующих параметров : магические навыки понижают
здоровье, физические навыки понижают ману, ремесленные навыки понижают здоровье и ману, но повышают выносливость.
5)Боевая система. Тут у нас опять куча заимствований. Само собой. Начнем с древностей. Умирая , персонаж воскресает в чем мать
родила. Все вещи остаются на трупе. Сам бой скорее напоминает TES. С видом от третьего лица или в перспективе. Левая кнопка мыши отвечает за левую руку, правая - за правую. Стрелы и магические снаряды летят по прямой с
поправкой на физику. Ну я думаю смысл вы поняли, не помню уже откуда я это спер :) Да, чуть не забыл, все убитые монстры и боссы умирают раз и навсегда и больше
не воскресают. Умирая , игроки получают неснимаемые дебаффы
на определенное время и
воскресает в обители своего бога
(бог выбирается в начале игры и дает определенные бонусы), откуда может телепортироваться в
ближайший к телу не враждебный
город. В город. Голым.
6)ПВП. Оно не ограничено ничем и никем. Вы где угодно можете атаковать и попытаться убить кого
угодно. Проблема в том что за это придется ответить. Стража станет вас ловить, а игроки ? Пытаться убить. Попавшись стражникам вы угодите
в тюрьму. Сидеть там придется на самом деле, так что играть за персонажа не получится. Умерев же вы попадете в некий аналог ада, наполненный аналогами демонов. Выхода два . Умирать и скапливать дебаффы пока не очистится своего
рода карма, либо добраться до выхода . Добраться. Голым.
7)Общественное взаимодействие. Самый, на мой взгляд, важный элемент ММО. Здесь он выражен многими способами, от ставших популярными свадеб, до войн и стихийных бедствий . Возможность игроками создавать гильдии и
кланы упразднена. Есть их строго фиксированное количество и
членство в какой-либо дает свои бонусы.
Итог. Если вам показалось что в написанно тексте много белых
пятен - бы абсолютно правы. Не надо считать меня идиотом, если какие-то непродуманные детали и есть, то они не настолько явные. Я вовсе не собирался писать тут
диздок, я хотел донести нашли смысл. Итак, я закончил. Если вы хотите помочь словом или делом - всегда рад вас выслушать. Спасибо всем что дочитали до конца :)
З.Ы. Скорее всего я что-то упустил, а потому буду рад уточняющим
вопросам. Возможно это поможет мне закочить диздок.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote