Перевод интервью с арт-директором Tree of Savior Мэгги, которое було опубликовано тут http://blog.treeofsavior.com/en/?paged=8
Я CM Лесли. У нас было много вопросов, касающихся художественной концепции ToS, поэтому мы решили спросить арт-директора Maggi напрямую.
Что было причиной того, что в ToS был выбран изометрический вид?
В прошлом, когда наша команда была только сформирована для разработки ToS, было так много игр, акцент в которых делался на новых технологиях визуализации и подробном отображении. И подобных было большинство. Все они сосредоточены на реалистичности, поэтому было очень трудно различать игры, просто глядя на скриншоты. Вместо того, чтобы просто показывать персонажей со спины, мы хотели сделать в игре вид от третьего лица, чтобы игроки могли быть более погружены в игру, и мы подумали, что с изометрией это хорошо согласуется. Именно поэтому мы отключили возможность вращения камеры. Так было легче осматриваться вокруг персонажа.
Так изометрический вид был взят не только для того, чтобы вспомнить старые, классические игры?
Нет. Классический дизайн и методы не являются нашей целью. Для улучшения восприятия мы даже убрали возможность вращения камеры, которая была доступна в более ранних версиях. Мы хотим дать игрокам возможность действительно погрузиться в своих персонажей, и с разработкой игры представление персонажей становится всё более простым. Глаза, брови и губы персонажей в более ранних версиях были очень подробны, но мы продолжали улучшать их и поэтому теперь глаза персонажей более выделяются.
Существуют ли различия в создании художественных концептов между ToS и другими играми?
Мы хотели дать игрокам ощущение того, что ToS является живой сказочной книгой, поэтому большинство текстур на самом деле нарисованы вручную нашими дизайнерами. Вместо того, чтобы полагаться на новые технологии 3D визуализации, мы пытаемся подчеркнуть детали таким образом, что занимает намного больше времени. Количество рисунков, что мы сделали, начав работу над ToS, гораздо больше, чем количество рисунков, которое мы сделали в прошлом.
Была ли какая-то цель, идея, которую вы пронесли, разрабатывая фоны для игры?
Я хотел сделать ToS похожим на огромные диорамы. Мы хотели персонажами касаться или взбираться на аккуратно разработанные архитектурные сооружения и декорации. Чтобы привнести чувство сказки, мы сделали акценты на окружении так, как мы это сделали на персонажах. В результате я наслаждаюсь, даже когда мои персонажи просто прогуливаются по полям в игре.
Есть мнение, что игра выглядит немного мрачновато.
Мы много размышляли на этот счёт. Мир в ToS имеет мрачную составляющую, поэтому мы просто не могли сделать его слишком ярким и счастливым. Вместо этого, мы хотели, чтобы игроки по-настоящему погружались в мир. Детали и выразительные элементы в игре не должны быть просто милыми и красивыми. Изображать наш мир как он есть и изображать реальность как можно правильнее является наиболее важным для нас. Если есть трава, то она должна раскачиваться на ветру.
Если есть рычажок, то вне зависимости от того насколько он мал, игроки должны иметь возможность потянуть за него.
Как вы собираете информацию?
Для сбора информации и документов для фонов, костюмов и т.д., наши сотрудники побывали в различных местах, включая Литву, Турцию, Непал, Францию, Китай и т.д. У нас есть ещё много мест, которые мы можем посетить.