Когда-то очень давно, почти 10 лет назад, я описал ироничную концепцию нашего перевернутого мира.
Я сменил место работы - теперь я вновь в IT-сфере, в очень крупной компании. А тут по случайному стечению обстоятельств
есть много времени свободного - трачу его, как обычно, на раздумья и мозговые штурмы.
И вот, прокручивая ленту своего дневника, я вспомнил одну старую запись.
Дополнять ее не вижу смысла, ибо она свежа была на тот момент, именно тогда известные обстоятельства подстегнули меня
ее написать, а передергивать факты только из-за того, что что-то частично потеряло свою актуальность, не считаю уместным.
Так вот. Развиваю мысль.
В перевернутом ли? А может в виртуальном?
Иллюзорность, перевернутость... скорее сомнительность нашей реальности и находящийся в ней человека, можно установить
только путем сравнения с действительностью. А вот откуда взять эту "настоящую" действительность?
Для осознания факта нахождения в виртуальной реальности достаточно простой логики и наблюдательности, способной
выявить общие черты между данной нам в ощущениях реальностью и созданными людьми виртуальными мирами,
что мы постоянно наблюдаем в компьютерных играх.
На что я обращаю внимание особенно:
- Ограничение максимальной возможной скорости.
Без этого ограничения воздействие на виртуальный мир может быть слишком глобальным и новые области не успеют
прогрузиться с некоего сервера. Поэтому в мир вводится ограничение на слишком быструю коммутацию — при разработке
в физику мира встраивается ограничение на максимально возможную скорость, которую привязывают к одной из констант -
к примеру, к скорости света. Последнюю, при этом, можно прописать до смешного крохотной. Если в мире, где вы живете,
свет летит до спутника планеты дольше секунды, у меня для вас плохие новости...
- Артефакты и баги предыдущих релизов "мира".
Практически никто не строит виртуальный мир с нуля.
К примеру, фрагменты кода новых игр заимствуются в предыдущих релизах. Внимательно осмотрите свой мир -
нет ли в нем существ или явлений, физически невозможных в финальной редакции? В поисках подобных ошибок, вам, возможно,
придется копнуть глубже. В самом прямом смысле — в одном из современных виртуальных миров, при копировании с предыдущего
проекта геологии, вместе с ней были скопированы кости огромных животных, которые тамошние жители стали находить в земле.
При этом, местная наука вовсе не считала это явление необъяснимым, несмотря на невозможные при текущем уровне гравитации
размеры животных, в разы превышающие размеры всех ныне существующих живых существ.
- "Костыли": магические числа и константы, которые добавляют в код, чтоб концы сходились с концами.
Если для функционирования вашего мира необходимо подкладывать определяющей суть реальности формуле доски под колеса
или вводить поправку на какую-нибудь «космологическую постоянную», поздравляю: ваш мир был создан
не только искусственно, но и халтурно. Сколько констант Вы знаете? Число Пи, число Эйлера, константа Пифагора,
золотое и серебряное сечение, предел Лапласа, постоянная Планка и Больцмана - все, больше я не вспомнил.
А их ведь на самом деле больше сотни...
- Обилие НПС.
Согласно релизам многих онлайн-игр, численность некоторых виртуальных миров приближается к десяти
и более миллиардам человек, что многократно превышает число возможных живых пользователей. Но это кажущийся парадокс.
На самом деле, большую часть населения подобных миров являются управляемыми компьютером персонажами. Как их отличить
от игроков? По шаблонности и упрощенности поведения. К примеру, НПС пассивны - они никогда не будут брать квесты,
писать комментарии или участвовать в обсуждении. Если в мире где вы живете, на самом крупном социальном новостном
сайте количество уникальных комментаторов составляет от 1% до 3% от числа читателей, то у меня вновь плохие новости...
- Вселенная как задник.
Об этом нам напоминает парадокс Ферми - тот самый, о великом молчании космоса. «Если космос настолько древен и безбрежен,
то где все эти мириады технологически развитых рас, которые должны были жить по соседству с нами?». Ученые, конечно,
успели придумать с десяток разнообразных решений парадокса — кроме самого простого — какой, собственно,
вы ожидаете разумной жизни от закрывающего сцену занавеса? С ростом расстояния от средоточия замысла творцов,
сложность искусственного мира должна падать - ибо никто не моделирует с одинаковым рвением и центральный город,
и посещаемую одним игроком в год побочную пещеру второстепенного квеста. Если в вашем мире сложная жизнь есть
только в центре вашей вселенной, а соседние миры являются сгенерированными на скорую руку пустыми и скучными глыбами,
то... по-моему, уже очень много плохих новостей.
- Ошибка "наследования".
Виртуальная реальность, естественно, содержит много незадокументированных особенности реализации.
Как работа с пустым и только что созданным файлом в одном приложении (он пуст и имеет нулевой размер), а затем последующее
переименование его расширения. С точки зрения пользователя, размер и содержание файла не изменился, он так же пуст, как и был.
Но вот только теперь он открывается другим приложением. А в виртуальном мире наследовать свойства будут вовсе не файлы,
а объекты. Тут можно вставить шутку про телегонию, которую еще 70 лет назад признавали за науку, про которую спорят до сих пор...
- Нелепая и нерациональная физика.
В попытке натянуть ошибочную теорию на экспериментальные данные, мы придумываем смешные турусы на колесах,
призванные сгладить противоречия. Их нелепость и глупость заметна после только после появления новой,
устраняющей их теории. Когда-то они кажутся логичными и красивыми абстракциями, но затем, по мере осознания "глючности"
мира, посмотрите на его физику вооруженным взглядом. Что в ней является явной подгонкой ответа под результат
в попытке объяснить работу кода реальности через «физические свойства предметов»? Свет у вас является формой материи,
обладающей одновременно и свойствами частиц. и свойствами волн? Да ну? Вы не видите в этом ничего странного? Серьёзно?
А ноль может обладать свойствами единицы? Ну, ладно. Вас не пугает квантовая запутанность? Эйнштейна пугало, а вас не пугает.
Хорошо. Ну, а два набора правил — физических законов, для микро и макромира, вы можете объяснить иначе,
чем оптимизацией кода, упрощающих расчет поведения больших физических объектов? Не видите в этом логики?
- Буквальная относительность разума в голове.
Чертоги разума игрового персонажа находятся не в черепной коробке — мозг, ровно как и мышцы, кожа и кости -
не более чем игровая условность. Мышление слишком сложный процесс, чтоб доверять его реализацию смоделированному органу.
Оно реализуется непосредственно в исполняемом коде и транслируется в тело. Так что травма головы персонажа,
напрямую на этом внешнем процессе не сказывается - просто для сохранения достоверности, в случае повреждения мозга,
игра вносит соответственные изменения в код мышления - "туман", покачивания (привет, GTA:VC) и прочие глюки,
очень похожие на состояние алкогольного опьянения в "нашем" мире. Но как и всё остальное в игре, эта зависимость
может не сработать из-за сбоя. Если в вашем мире известны курьезные случаи, когда люди, чей мозг был разрушен болезнью
и (или) случайно пробившим голову чугунным ломом, продолжали спокойно жить дальше, то... местная наука, несомненно,
найдет этому «логичное» объяснение, не так ли?
- Предвидение.
Многие НПС имеют заранее записанную судьбу. Так в виртуальном мире реализуется продвижение по сюжетной линии.
Некоторые НПС после сбоя получают доступ к этим данным - они помнят не только своё прошлое, но и будущее.
И своё, и своего мира. Когда Ванга сказала в 1980 году: «Курск уйдет под воду, и весь мир будет его оплакивать»,
она действительно знала о гибели подводной лодки. Примеров реализованных предсказаний много.
При этом имейте в виду, что прогнозы могут озвучивать не только НПС - получить доступ к общему сценарию развития мира
может и совершенно случайный человек. В этом случае, знания будущего будут реализованы через вещие сны и озарения.
Видели сны, которые сбывались? Не слишком ли много я уже вам принес плохих новостей?
- Изменчивость истории.
Находясь внутри виртуального мира, игрок может заметить результаты работы патчей, исправляющих историю.
Тут нужно оговориться: если патч коррекции был действительно крупный, вроде патча по удалению из виртуальных миров
запрещенного деструктивного культа, то удалены будут не только пасхалки и прямые отсылки, вставленные программистами,
но все прямые упоминания культа в истории и литературе. Таким же образом будут отредактированы воспоминания игроков и НПС,
которые, после чистки, будут искреннее недоумевать - а что за пирамида с глазом изображена на их денежных знаках?
Но помимо крупных патчей, есть и мелкие — когда исправлению подвергается только мир, без воздействия на сознание игроков.
Или же наоборот - сознание игроков отредактировано, а реальность - нет. Откуда по всему миру есть этажи зданий
середины XIX века, уходящих глубоко под землю, с окнами и дверями? Но это противоречит учениям геологии, ведь так засЫпать
здание за 150-200 лет не может..?
- Повсеместно повторяющиеся текстуры.
В старых играх песок и трава часто казались сотканными из квадратов — создав текстуру небольшого фрагмента поверхности,
программист, не мудрствуя лукаво, просто повторял её множество раз. Глаз человека без труда замечал все эти повторяющиеся
картинки. После того, как генерация поверхности была передана алгоритмам, но этот «квадратно-гнездовой» способ проектирования
не был сдан в утиль, а был адаптирован к новым условиями. Зачем писать виртуальному миру неповторимую историю? Напишем
небольшой шаблон и заполним историю им, скопировав столько раз, сколько нужно, меняя только даты и имена. Заметить это просто.
Оригинальный мир развивается по экспоненте, так что при копировании неизбежно возникают «пустые века» — периоды,
скопированные с ранних стадий развития общества и вставленные между более развитых фрагментов. А может не пустые века, а годы?
Или дни? Части ли нам приходит в голову, что происходило в этот же ничем не примечательный день несколько лет назад?
Создавать художественное наполнение вымышленного мира непросто, затраты времени на написании оригинальной книги
для виртуальной реальности сопоставимы с написанием книги для обычной печати. Именно поэтому оригинальная литература,
созданная для виртуального мира больше похожа на сценарий и, как правило, имеет до смешного скромный объем.
Пример: в исторических документах можно найти огромное количество историй и версий борьбы с магами и колдуньями.
Но разве не абсурд ли бороться с тем, что никогда не существовало по мнению современной науки? Но тысячи ведьм,
которых поджарили на кострах инквизиции в средние века "нашего" мира, говорят об обратном.
Если после прочтения данного опуса у вас появились сомнения - то все равно не отчаивайтесь:
вы являетесь выращенным в этой реальности искусственным разумом, а не основанным на паре страниц кода НПС.
У вас есть неотъемлемые права, за соблюдением которых следят надзорные органы, а после «смерти» вашего тела, вы,
в зависимости от проекта, либо будете переписаны в другого персонажа с блокировкой памяти, либо будете помещены
на отдельный облачный сервис, где встретитесь с другими разумами, либо пополните своими знаниями и опытом
единый сверхразум, влившись в их базу данных.
Так или иначе даже если у вас сработали триггеры - только вам выбирать, какую пилюлю съесть.
Я-то уже давно выбрал.
И запил ее чистым коньяком.
Welcome to Matrix.
Настроение сейчас - как обычно