• Авторизация


принципы визуализации 13-02-2008 15:08 к комментариям - к полной версии - понравилось!



система отсчета ИЕ7 оперирует битами и байтами, критерии истинности в этй и ей подобных системах, является 1= истина, 0-ложь.

утверждения касательно свойств корпускулы не относятся к этой системе отсчета.

Указанная структура ие6 является двоичным автоматом, имеющим во времени разные комбинации лжи и истины.
Эти комбинации структурируются во времени в систему следующего ранга, где часики идут в 3 раза медленнее, чем в системе ие6.


А критерием истинноси становятся не статическое значение бита, а интервал от истины до лжи и порядок их структуризации, условно соответствующий координатам, которые будет использовать другая система отсчета в качестве исходных команд.

Далее, создаем новую систему (связываем 2 независимые) путем присвоения соотношений между критериями истинности 2-х систем. Мы берем минимальный интервал времени из одной системы и назначаем ему минимальное расстояние между двумя точками в системе отсчета 3D редактора. Впрочем, соотношение можно выбрать другим, это будет критерием истинности новой, общей системы отсчета.
Таким образом происходит визуализация (отождествление критериев истинности одной системы с критериями истинности в другой системе). Т.е. установление между ними соотношений и тем самым, создание детерменированных систем отсчета, представляющих собой одну целую систему с уже заложенным в ее критерии истинности ДУАЛИЗМОМ. Т.е. расстояние у нас является времением и одновременно точками между топологической структурой пикселов на мониторе, привязанной к конкретной технологии.

вот точно в такой системе мы сами и находимся, поэтому корпускулярно-волновой дуализм для нас является истиной и подтверждается экспериментально.

Свойства объектов, которые будут смоделированы (представлены) в виде алгоритмов в оболочке программной среды (ассемблер), будут визуализованы в действия, а сами объекты из двоичных кодов, превратяться (примут вид) в геометрические объекты в той системе отсчета, которую мы для них создали.
Т.е. вербализация, это превращение формы представления объекта в другую форму, согласно принципам визуализации для связанных систем, определяемых установленными соотношениями между критериями истинности этих систем в отдельности.

можно привести пример еще проще.

модель движения объектов в программной среде визуализуется в динамической модели 3D редактора, когда мы смотрим на экран монитора играя в игру.


в принципе, все просто.

разница с существующими флэш роликами, визуализация представления физических явлений, в том, что привязка не учитывает связь времени визуализации физических процессов с работой координатного механизма в 3д редакторе.

они там отделены. 3д редактор и его разметка статична по отношению к процессам, которые визуализуются в ее координатной системе. Поэтому векторы времени не совпадают. Между тем, для того, чтобы моделировать свойства пространства, необходима указанная связь, иначе будет невозможно обеспечить обратную связь и влиять на свойства пространственной разметки 3д редактора динамикой двигающихся в ее координатах объектов. Необходимо синхронизировать эти процессы, тогда и будет реализована по настоящему визуализация происходящих в реальности квантовых процессов.


всю евклидову матрицу мы будем иметь в цикле, она будет все время отрисовываться заново, и этот сканер, мы будем использовать для сканирования свойств каждого кубика.»

это нужно для того, чтобы для каждого следующего кванта времени в системе посчитать все взаимодействия и определить состояние каждой ячейки (как ее собственных свойств, так и свойств того объекта, который в данный момент располагается по этой координате).

Без этого невозможно смоделировать такой эффект, как дифракция, поскольку нужна навигация, чтобы определить траекторию фотона. Нужно посмотреть что находиться в ячейках по ходу волнового вектора на расстояние длины волны и определиться с соотношением размера препятствия и длиной волны. Если препятствие окажется меньше длины волны, то изменим вектор движения фотона в рамках степеней свободы и обогнем препятствие.

кстати, никаким другим способом, объяснить явление дифракции НЕВОЗМОЖНО по определению (т.е. без навигации).
если не согласны-попытайтесь…

смотрите сами, для навигации нужны скорости больше световых в системе, а это невозможно (кстати из моей модели очевидно, что корость света в этой модели непреодалима по определению, это один из критериев истинности системы).

Без навигации невозможно объяснить возвращение фотону исходный волновой вектор.
Кто то тут пытался спорить с этим и приводил факт отклонения света гравмассами, однако, это отклонение не объясняет возвращение волнового вектора и в этом случае.
В моей модели все красиво, как с гравитацией, так и с дифракцией в частности.

Так что без навигации никак, а учитывая невозможность скоростей больше С, единственным выходом остается признать, что существующая реальность повторяет мою модель. точнее наоборот [показать]
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник принципы визуализации | tar729 - Дневник tar729 | Лента друзей tar729 / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»