Как поймать слона. (Околокомпьютерная теория охоты)
29-12-2007 15:03
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
1. Программист на Паскале просматривает пустыню полным перебором. Обнаружив слона, строит вокруг него клетку.
2. Опытный программист на Паскале сортирует пустыню по возрастанию, после чего ищет слона двоичным поиском и строит вокруг него клетку. Если в процессе строительства слон уходит, бросает строительство с криком “Range Check Error”.
3. Программист на Си ищет в пустыне камень и помещает его в клетку после чего присваивает камню значение “слон”.
4. Опытный программист на Си присваивает пустыне значение “клетка”.
5. Программист на Си++ проектирует клетку таким образом, чтобы слон был её составной частью. При инициализации клетки слон автоматическки оказывается внутри.
6. Программист на Аде говорит , что слон и клетка - это объекты разных типов, и нечего морочить ему голову некорректными задачами.
7. Программист на Дельфи пишет во все конференции - “Народ, где взять компонент который ищет слона и помещает его в клетку?”.
8. Железячник покупает в зоопарке львицу, делает ей пластическую операцию по смене пола и долго пытается запихнуть её в клетку для канарейки.
9. Геймер-action`ер вооружается супердвустволкой, хладомётом, плазмомётом, гвоздомётом, роторным пулемётом и бензопилой. Прочёсывает пустыню, разнося всё на своём пути. Потом ищет среди убитых слона и пытается обнаружить у него в животе жёлтый ключ. Если находит, отпирает им клетку и стоит в ней ожидая перехода на следующий уровень.
10. Геймер-квестовик ищет повсей пустыне слона, находит и кладёт его в карман. Затем ищет по всей пустыне клетку, попутно пытаясь запихнуть слона в чайник, башмак, телевизор, ведро с краской и другие попадающиеся по пути ёмкости.
11. Геймер-стратег поднимает по всей пустыне налоги, чтобы получить деньги на строительство клетки и охотничих юнитов, к моменту окончания строительства все слоны в пустыне дохнут от голода.
12. Пользователь интернета заходит на свой любимый поисковик, пишет в строке Search “пустыня”, ищет в найленом ” слон в клетке”. Еслине находит - считает задачу неразрешимой.
13. Web-мастер заходит в свой любимый поисковик и пишет в строке Search “пустыня+слон”. Создаёт документ kletka.html и прописывает в нём ссылку на найденное.
14. Спамер рассылает по всей пустыне множество клеток, к которым привязана бумажка с запиской “Если вы слон, то зайдите внутрь и закройте дверь”.
15. Троянщик делает то же самое, что и спамер, только вместо записки он помещает внутрь картинку с голой львицей.
16. Маркетолог электронного бизнеса ставит в пустыне самозапирающуюся клетку, разбрасывает по всей пустыне указывающие на неё баннеры “Пробное пользование клеткой - три недели бесплатно!”. Каждого входящего он заставляет заполнить анкету, и если в графе “кто вы” из предложенного списка выбрано не “слон” - сообщает о некорректности введённых данных и вышвыривает вошедшего вон из клетки.
17. Админ ваыкапывает вокруг клетки ров, заполняет его концентрированной кислотой, выставляет вдоль берега противотанковые ежи и противопехотные мины, и всё это опутывает колючей проволокой. К проволоке и прутьям клетки подключает генератор высокого напряжения. Вешает на клетку 10 кодовых и 12 амбарных замков, заходит внутрь, пускает электрический ток, ключи проглатывает, коды забывает и говорит, что ему теперь никокой слон не страшен.
18. Хакер нейтрализует кислоту щёлочью, перекусывает проволоку, проползает под ежами, перепрыгивает с шестом через мины, отключает ток взламывает замки и входит в клетку. Не обнаружив там слона, матерится с досады, даёт пинка админу, и уходит обратно в пустыню.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote