Новый Мир Тьмы
19-10-2007 14:46
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Новый Мир Тьмы
Началом Нового Мира Тьмы считается 21 августа 2004 года. Именно тогда на свет появилась книга Мир Тьмы (World of Darkness), ставшая базовой для Рассказчиков и игроков, избравших Новый Мир Тьмы. Какие же изменения ожидали Мир Тьмы в новой его реинкарнации?
Прежде всего, стоит отметить, что вместо доминирующей темы «готик-панка», Новый Мир Тьмы использует тему «тёмной тайны», о чём уже говорилось в начале данной статьи. Теперь основное внимание обращается на загадочность и запутанность событий, неоднозначность тех или иных ответов, и, что самое важное, внутренние сомнения и предположения персонажей. В результате, многие детали Нового Мира Тьмы специально не были раскрыты для избежания ситуации со Старым Миром Тьмы, когда, в некоторых ситуациях, игроки, прочитавшие больше книг, чем Рассказчик, знали сеттинг гораздо лучше его. В Новом Мире Тьмы очень многое оставлено на усмотрение Рассказчика, и только он может подобрать наиболее подходящее объяснение того или иного события, явления или ситуации. Кроме того, в Новом Мире Тьмы практически отсутствует тема «конца света», что, с одной стороны, является положительным знаком, который позволяет предполагать, что White Wolf Publishing не собираются завершать историю Нового Мира Тьмы так же трагично, как и Старого. Но, с другой стороны, несколько снижает атмосферность и глубину доступных линеек. Хотя последний тезис является достаточно спорным, и подробнее мы поговорим о нём, когда будем рассматривать линейки Нового Мира Тьмы.
Ещё одной особенностью Нового Мира Тьмы является то, что разработчики решили использовать одну, единую систему правил для всех линеек, в отличие от Старого Мира Тьмы, где для каждой линейки разрабатывались свои собственные, изменённые варианты общих правил, призванные отображать особенности той или иной линейки. В основной книге Нового Мира Тьмы приведены подробные правила для создания и отыгрыша персонажей-людей и призраков; кроме того, там подробно рассматривается вопрос создания атмосферы и настроения при игре человеческими протагонистами. Это также является ещё одной особенностью Нового Мира Тьмы, где в основной книге главное внимание фокусируется не на сверхнатуралах, как в Старом Мире Тьмы, а на обычных людях.
Несколько изменилась и система линеек. Теперь чётко выделены три основные линейки — вампиры: Реквием, Оборотни: Отверженные и Маги: Пробуждение.
Вампиры: Реквием (Vampire: the Requiem). Эта линейка подверглась наименьшему количеству изменений по сравнению со Старым Миром Тьмы. Как и раньше, основная идея здесь — внутренняя борьба между человеком и зверем. Даже утратив жизнь, вампиры продолжают пытаться сохранить человечность, подавляя инстинкты и желания, способные превратить их в безумных чудовищ. Естественно, что некоторые аспекты линейки были изменены — вместо глобальных сект (Камарильи, Шабаша и Инконню Старого Мира Тьмы) появились так называемые Ковенанты — идеологические объединения вампиров. Исчезли поколения, появилось понятие тумана вечности — промежуточного состояния, вызванного долгим пребыванием в торпоре, в котором смешиваются сны и воспоминания. Однако все эти нюансы заслуживают отдельного рассмотрения, что, вполне возможно, и будет сделано в будущем.
Оборотни: Отверженные (Werewolf: the Forsaken). Именно новые Оборотни стали одним из основных источников разногласий между поклонниками Старого и Нового Миров. Всё дело в том, что была не просто полностью изменена идея — изменился сам характер, да и атмосфера линейки. Некоторые считают, что это сделало оборотней более играбельными, позволяя отойти от идеи фаталистичных фанатиков, желающих только одного — погибнуть во время последней битвы, но утащить при этом в могилу и своего противника. Другие, однако, указывают на то, что многие идеи, которые делали Оборотней Старого Мир Тьмы если не самой атмосферной, то, как минимум близкой к этому линейкой, были вырваны из Отверженных. Ну что ж, пускай каждый решит это сам…
«Мы те, кто мы есть. Вот почему мы и волки, и люди. Вот почему мы дети Края Теней, но отвергнуты духами. С того дня духи боятся нас, боятся и ненавидят. Они боятся и ненавидят саму мысль о том, что существа наполовину из плоти, наполовину из духа, имеют теперь власть над ними, и что когда-то у нас было достаточно сил, чтобы уничтожить того, кого они страшились больше всего на свете. А смертные обезумеют, если узнают, что оборотни существуют, не только в их кинофильмах.
Мы уничтожили величайшее из того, что у нас когда-либо было, потому что таков был наш долг. Мы храним порядок в мире духов, и из-за этого они не могут нас терпеть. Мы не даем людям калечить мир духов, и люди презирали бы нас, знай они об этом. Наши собственные братья восстали против нас, ненавидя нас, так как мы сделали то, на что у них самих не хватило ни смелости, ни сострадания. Только переменчивая Мать Луна и Перворожденные стоят на нашей стороне, но нам довольно и этого. Мы — Народ. Мы — волки, которые охотятся в двух мирах.
Мы Отверженные, и да помогут небеса тому, кто навлечет на себя нашу ярость».
Маги: Пробуждение (Mage: the Awakening). Главная идея Магов также подверглась немалым изменениям. Как и раньше, она непосредственно связана с борьбой за веру, но теперь эта борьба ведётся в несколько ином ключе. Маги верят, что реальность — это тюрьма, в которой загадочные Экзархи заключили человечество, страшась тех высот, которых оно может достичь. Главная задача магов состоит в том, чтобы вырваться за пределы тюрьмы, пробудив человечество и открыв ему глаза на существование магии.
Помимо этого, издаются так называемые «общие» книги, содержание которых относится ко всем линейкам и может применяться как при игре сверхнатуралами, так и обычными смертными. На данный момент к их числу относятся «Мир Тьмы» (World of Darkness), «Загадочные Места» (Mysterious Places), «Истории с Привидениями» (Ghost Stories), «Антагонисты» (Antagonists), «Арсенал» (Arsenal), «Чикаго» (Chicago), «Второе Зрение» (Second Sight), «Меняющие шкуру» (Skinchangers), «Тени Объединенного Королевства» (Shadows of the UK), «Истории 13 Участка» (Tales from the 13th District), «Тени Мексики» (Shadows of Mexico).
Далее White Wolf Publishing планирует каждый год издавать одну так называемую «малую линейку» — отдельную линейку, состоящую из шести книг, добавляющих новую грань Мира Тьмы. В 2006 году этой линейкой стали Прометеанцы: Созданные (Promethean: the Created). На 2007 года планируется издание Подменышей: Грезы (Changeling: the Dreaming).
Разумеется, что некоторые изменения коснулись и игротехнической системы.
Как и в Старом Мире Тьмы, Атрибуты и Способности делятся на три различных группы. Тем не менее, неизменными остались только Физические Атрибуты - Сила, Выносливость и Ловкость. В случае с Социальными Атрибутами от Старого Мира Тьмы сохранилось только Манипулирование. Место Внешности и Харизмы заняли Впечатление и Самообладание. Первая Черта характеризует силу личности персонажа, проявляющуюся в его чертах, движениях и словах. Второй Атрибут отвечает за умение оставаться спокойным в любой ситуации, какой бы сложной или угрожающей она ни была, сохраняя душевное равновесие. Что же касается Ментальных Атрибутов, то мы находим там уже знакомые Интеллект и Сообразительность, хотя вместо Восприятия теперь значится Решимость, фактически являющаяся стойкостью разума персонажа и его убеждённостью.
Как уже упоминалось выше, Способности также разбиты на три группы. Однако, место Талантов, Навыков и Познаний заняли Физические, Ментальные и Социальные Способности. Исчезли многие старые Способности, подобные Уклонению, Лидерству, Бдительности, Безопасности, Этикету, Лингвистике и некоторым другим. Добавились и новые, такие, как Общение и Выразительность.
Исчезли Дополнения, которые играли немалую роль в Старом Мире Тьмы — теперь часть их перешла в Достоинства, которые стали заметно отличаться от Достоинств Старого Мира Тьмы, хотя при этом некоторые из них сохранились. Как отмечают многие Рассказчики, Дополнения Нового Мира Тьмы фактически представляют собой комбинацию Фитов (Feats) Третьей Редакции D&D, Преимуществ (Advantages) системы GURPS и уже упомянутых Достоинств (Merits) Старого Мира Тьмы. Некоторые из них стоят чётко заданное количество очков, как это было со старыми Достоинствами, тогда как другие обладают различными уровнями (реверанс в сторону существовавших некогда Дополнений). Примерами новых Достоинств могут послужить Боевое Изящество, Ресурсы, Кунг-Фу и многие другие.
Два основных отличия Нового Мира Тьмы от Старого связаны непосредственно с техникой проведения бросков и правилами боя. В отличие от Старого Мира Тьмы, в Новом Мире Тьмы присутствует понятие «фиксированной сложности». Для всех бросков она равняется 8, в отличие от Старого Мира Тьмы, где сложность каждый раз назначалась Рассказчиком.
Кроме того, в Новом Мире Тьмы активно используются модификаторы, отнимающие или прибавляющие к броскам то или иное количество кубиков в зависимости от обстоятельств действия. К примеру, наличие отмычек дает дополнительный кубик к броску, определяющему успешность взлома, а наличие качественных хирургических инструментов повышает вероятность успешного проведения операции.
Таким образом, при новой системе успехами всегда считаются 8, 9 и 10. Десятки теперь перебрасываются во всех случаях, причём, если на кубике снова оказывается 10, то бросок повторяется в третий, а, если понадобится, то и четвёртый, а то и пятый раз. Изменилась ситуация и с критическими провалами — теперь они возможны только в том случае, если в результате воздействия отрицательных модификаторов у игрока не остаётся кубиков для броска. В таком случае он бросает один кубик, единственным успешным результатом на котором считается число 10. В противном случае бросок проваливается, что приводит к весьма неприятным последствиям.
Помимо этого, предметом разногласий поклонников Старого и Нового Миров Тьмы оказалась боевая система, которая с одной стороны была очень сильно упрощена… с другой же сделала боёвки более динамичными. Теперь успешность той или иной атаки, как, впрочем, и наносимый ею вред, определяются одним броском. Атака в рукопашной схватке основана на Силе, к которой добавляется соответствующий навык (Драка или Фехтование). Стрельба основана на Ловкости, к которой прибавляется Огнестрельное Оружие. При этом каждое оружие прибавляет к атаке определённый положительный модификатор. К примеру, автоматическая винтовка добавляет четыре кубика, а катана — три. В рукопашной от общего количества кубиков отнимается защита жертвы (обычно равная Ловкости или Сообразительности) и положительный модификатор брони, в перестрелке — модификаторы за броню и прикрытие. Подсчитав общее количество кубиков, игрок делает бросок. Количество успехов определяет, сколько уровней здоровья теряет противник.(c)
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote