• Авторизация


Грань играбельности. 17-03-2008 10:52 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Вообще-то все, описанное ниже - интуитивные догадки. Теорию игр я знаю только в самых общих чертах, но подозреваю, что нечто подобное в ней описано.

Знаете, что сейчас является самой большой проблемой в разработке игр? Удержание игрока на грани контакта с игрой. Будет игра слишком сложной - отпугнет. Будет черезчур простой - надоест. Необходимо поддерживать примерно равные шансы на поражение и на выигрыш. Потому что если, к примеру, компьютерный противник смекалистее и резвее тебя и раз за разом рвет на пиксели героя в первые секунды боя - это совсем неинтересно и несколько унизительно. Совсем немногие упрутся рогом, натренируются и встанут на один уровень с ботом или даже выше него. Также неприятна ситуация, когда игра слишком проста для прохождения. «Для кого разработчики писали игру? Для детей? Для совсем глупых детей? За кого меня держат?»

Идеал игроделов - это как можно более быстрая подстройка всего игрового мира: противников, сюжета, местности - под конкретного игрока. Чтобы этот мир был ему «по зубам». С некоторым трудом, но все-таки решаемый и проходимый. Усилия со стороны игрока должны быть, они создают эффект заслуженности победы.

Даже в легенькой с виду головоломке, паззле с шариками или кристалликами есть подводная часть айсберга: механизм непотопления игрока, подкидывание ему шанса победить. Я в этом уверен. Попробую сделать две версии простенькой игрушки для мобильного телефона: с таким механизмом и без оного, так что приготовьтесь тестировать, будем проверять теорию практикой.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (5):
Tsar_TOR 17-03-2008-10:56 удалить
Сам занимаюсь игропромом, очень заинтересовал твой пост) Спасибо)
ImaginaryOne 17-03-2008-11:21 удалить
Привет )
С удовольствием поучаствую в испытаниях )))
Шарики и кристаллики - это вообще из любимого, это завораживает )
Judged 17-03-2008-12:18 удалить
мну записывай)
у мня нокиа 3500 - так что должна поддерживать
Optical_Race 17-03-2008-14:41 удалить
Теория игр занимается немного другим. Она вырабатывает оптимальные стратегии, максимизирующие разность выигрыш-проигрыш, в математических недетерминированных (зависящих от случайных событий) играх.

Но ты прав. Компьютерная игра должна быть не слишком простой и не слишком сложной, так чтобы игрок имел возможность победить, но не слишком легко. Только тогда игра будет удерживать игрока.

Я замечаю в последние годы тенденцию к упрощению игр: игры 80х годов и начала 90х были очень сложными, и чтобы пройти хотя бы первый уровень, требовались многие недели тренировок. Вспомни хотя бы классику: "Elite". Ведь немало пришлось тренироваться, чтобы научиться стыковаться с базой или уничтожать вертких пиратов! Хотя, когда начал понимать принцип, то становилось очень легко.

Аналогичная, и даже хуже ситуация была и в других играх. Тот же классический арканоид на Атари. Или Batty на спектруме. Даже сейчас, имея большой опыт в компьютерных играх, я едва могу дойти до третьего уровня. А ведь их там около 30. 3 жизни - и ни единой больше. Никаких сохранений. И если слишком долго не терял шарик, то он ускоряется.

Вспоминаем другие классические игры. R-type, Wings of death (Amiga)... Даже пройти первый уровень без "бессмертия" - проблематично, не говоря уже о восьмом-десятом. А каждый следующий уровень - это красивая графика и музыка, новое красивое оружие, все это создано усилиями разработчиков, и всего этого среднестатистический игрок - кроме фанатов - и не видел никогда.

Если современную игру со снятыми ограничениями (бесконечные жизни или неуязвимость) проходить неинтересно, то многие классические игры были трудны даже несмотря на "бессмертие". Взять тот же R-type. Что толку в бесконечных жизнях, если после гибели игрока терялось все накопленное оружие - а без него не удается уничтожать врагов быстро, пока те не создали игроку серьезных проблем.

А поднятая автором проблема, насколько я знаю, называется "балансировка игры". И действительно, разработчики серьезно этим занимаются, и цели ставят такие, как ты описал, V.exeR.

Есть и еще одна проблема. Если такие игры, как R-type, балансировать несложно путем добавления и убирания глупых, но опасных противников, то иначе обстоит дело в "честных" играх: стратегиях и стрелялках против ботов. Неэтично повышать сложность игры грубой силой - путем удешевления для компьютера производства танков или путем усиления его брони. Нужно сделать бот достаточно умным - чтобы на грани возможностей опытного человека управлял игроком.

Для иллюстрации последнего тезиса предлагаю конкурс: написать честного бота для игры в морской бой против человека.

Ну или хотя бы разработать алгоритм его работы и описать на человеческом языке.

Кто принимает вызов? :)
-hunter- 22-03-2008-16:15 удалить
Да, вопрос игрового баланса очень существенная штука. Автоподстройка под игрока, по-моему, очень сложна для стратегий, аркад. Если в стрелялке можно например расчитывать процент попаданий игрока во врагов, и в зависимости от этого подправлять точность стрельбы/сообразительность врагов, то как например быть в случае тетриса =)


Комментарии (5): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Грань играбельности. | V_exeR - ЛИру-аккаунт | Лента друзей V_exeR / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»