Грань играбельности.
17-03-2008 10:52
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Вообще-то все, описанное ниже - интуитивные догадки. Теорию игр я знаю только в самых общих чертах, но подозреваю, что нечто подобное в ней описано.
Знаете, что сейчас является самой большой проблемой в разработке игр? Удержание игрока на грани контакта с игрой. Будет игра слишком сложной - отпугнет. Будет черезчур простой - надоест. Необходимо поддерживать примерно равные шансы на поражение и на выигрыш. Потому что если, к примеру, компьютерный противник смекалистее и резвее тебя и раз за разом рвет на пиксели героя в первые секунды боя - это совсем неинтересно и несколько унизительно. Совсем немногие упрутся рогом, натренируются и встанут на один уровень с ботом или даже выше него. Также неприятна ситуация, когда игра слишком проста для прохождения. «Для кого разработчики писали игру? Для детей? Для совсем глупых детей? За кого меня держат?»
Идеал игроделов - это как можно более быстрая подстройка всего игрового мира: противников, сюжета, местности - под конкретного игрока. Чтобы этот мир был ему «по зубам». С некоторым трудом, но все-таки решаемый и проходимый. Усилия со стороны игрока должны быть, они создают эффект заслуженности победы.
Даже в легенькой с виду головоломке, паззле с шариками или кристалликами есть подводная часть айсберга: механизм непотопления игрока, подкидывание ему шанса победить. Я в этом уверен. Попробую сделать две версии простенькой игрушки для мобильного телефона: с таким механизмом и без оного, так что приготовьтесь тестировать, будем проверять теорию практикой.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote