• Авторизация


Ролевые и компьютерные игры. Если совместить? 30-01-2007 08:21 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Очень охота хорошую игрушку - но ничего путного найти не получается. Все красиво, все ветвиться сюжетом, представляет россыпи разнообразных предметов и спелов. И.... все однообразно. Неволей я начал анализировать чего же не хватает? И в этом документе, собственно будут выложены мысли на сей счет. Пробило меня на отвлечение от нормальных ролевок на комп только то, что комп РПГ, по сути, низведенная до основ словеска. На анализе комп РПГ я смогу проанализировать и костяк своих миров, системы и правил своих ДНД-шек. Основы. Посему поехали.

Начнем с самого рождения героя. К сожалению прихожу к выводу, что герой не должен родиться абсолютно произвольно за исключение, пожалуй, случаев когда мне игроком заявляется мастер. Печально, но стоить отметить что восприятие ДНД игроками и мастерами в корне разное. Причем еще вопрос чей взгляд ролевее. В смысле что игроки - они игроки и на них и работаем. А мастера - не игроки - боги. И привыкли создавать и контролировать. Причем расстраиваются когда их лишают этого права. Поэтому делай вывод - хочешь дать решившему мастеру новые ощущения - дай ему героя на выбор но не под перо (то есть готового дай а не разрешай создавать). Вот и первое положение - РАЗНООБРАЗНЫЕ ПУТИ ЗАЯВКИ. Как креатив героя (что-то типа разбрасывания пунктов умения), Выбор героя из списка готовых.

Вот я появился на свет. Начало игры. Вживание в героя уже начато - еще при создании. А если я его выбрал? В общем на самом-то деле знвкомство и вживание происходит в начале игры. И на мой взгляд важно, чтобы игрок имел возможность узнать своего героя. Короче без вступительного квеста не обойтись. Появление моего свеженького героя-варвара жаждущего крови в городе мирно и спокойно с херней типа потери памяти просто недопустимо. Это можно сказать пиздец всему. Хрен-ли я забыл на этой людной площади?! Мастер? Ах это рынок! Закупиться-осмотреться можно? Че смотрю на тебя так? Говоришь если в бой рвусь то вон пьянь возле лавки с вином тусуется?! Ты видишь что я уже собираюсь домой, мастер? Нет! конечно ты не виноват! Просто надо было мне нормально заявиться. Составить легенду, продолжением которой и станут наши приключения. Но я же не мастер! Что я могу сказать о своем герое? Чаще всего, только что читал о нем в книге и он там был так крут, как хотел бы быть крут я. Вот! Вариант два - я жажду приключений но не знаю кем это я назаявлялся? Ну и наконец - герой рожден с интересом, легендой и проработан. В любом случае неактивная начальная арена типа мирной деревушки, крепости, поляны куда открылся портал - не подходит. Посему заявиться должен каждый отдельно и заранее. Можно в письменной форме. Даже лучше. А потом текст обсуждается с мастером. Часик где-нибудь. - Вот теперь дело, мастер, мы стобой класно пообщались, попили чайку и я получил героя какого хотел но несовсем и не очень понимаю что он вообще из себя представляет и на что способен и будет способен в перспективе. - Идеальный вариант заявки. И вот уже это не рыночняая площадь а подстилка из соломы с которой моего кровавого варвара стаскивают и толкают по коридору на ходу снимая канндалы и (О СЧАСТЬЕ!) вручая любимы топор. Че я? Где я? Вот и выход из коридора - песчанная площадка и мужик с дикими глазами несется на меня с булавой. Да я в глдиаторы прописался! Прийдется выжить + вырываться из рабства + получить начальное представление о себе новорожденном. Так-то лучше, мастер. Я уже заинтригован.

И вот я жму нв клавиши не видя их - я мире РПГ-ки. И первое что я хочу - зрелищь и сюжета. Часто под "сюжетом" понимается свобода выбора и действий в том числе. Чтобы небыло необходимоси следовать по одной сюжетной линии.Но здесь уже извините - у меня не сверх комп чтобы поддержать просчет такой модели мира. Но.
1 что бросается в глаза - диалоги. Уже все рухнуло! Я выбираю что сказать из списка! - как следствие - нет возможности догадаться спромить самому. Давно пора обратить внимание на ИИ. Сейчас они уже сносно треплются с чатильщиками на каждом более менее крупном сайте - чатилке. Их ресурсов достаточно чтобы обеспечить разговоры в игре.
Соответственно в ДНД-ке - это продуманные герои мастера, или население. ЗАРАНЕЕ продуманное.

Мастер! Ну откуда тебе знать что я хочу мочилова? А если остальная команда его не хочет? Че делать? - хрен знает. Пора вводить карму. От красной до зеленой. Покраснение вашей кармы приведет к увеличению кровавых неприятностей на пятую точку игрока. Зеленые должны вести не к благополучию (которое останется чисто видимым) а подбросу логических задач. Загадок, новых квестов. Вот в идеале и получаем зелено-красную команду. Зеленые находят секретные книги, карты отправляются на решение проблемм вселенной и поиски истины и справедливости. Ну и прихватывают с собой кучу зубов, ножей и стволов с красной кармой. Которые в пути обеспечат себе, а заодно и команде жесткий экшен. Ату! Все довольны. Соответственно начинать стоит с кармой цвета "на выбор". В дальнейшем она меняется на усмотрение мастера в зависимости от средств достижения целей.

А как могут достигаться цели? И тут моя самая глобальная ошибка! Нахер готовясь к игрушке я задавал себе этот вопрос?! Нам с игроком что нужно? Конечная цель и... и арена для действия. Вот и все. Как ни странно самые-самые игрушки - когда мастер сам не представляет как бы он решил квест?. В противном случае это золбное существо (мастер) - один хрен пустит команду по пути, который МАСТЕРСКИЙ - и по его мнению лучший. Или путь будет близок к мастерскому. Этого нам не надо. Главное мастеру ощущать решаемоть задачи. И четко представлять политику затрагиваемых сторон и вообще реакцию мира в целом на какие-либо действия игроков.И мы получим интересную ДНД, причем для мастера тоже + максимальный мастерский опыт за игру так как буде иметь воможность видеть реальные действия игроков не сприсованные ничем, кромезаконов мира - по сути здравым смыслом. А для этого надо все происать. Талмуды атериалов. Ты ими почти не будешь пользоваться - но прописав систему ты ее обдумаешь и поймешь! И будет на что опереться - на все есть характеристика и описание. Ура!

Да! У моего варвара должно быть много умений! А уж если я маг - вообще куча заклялок! И вот тут глава 2. Вопрос умений и вещей. Я соединяю его в один - поскольку эти два направления обеспечивают раскачку персонажа. А это - смысл жизни в РПГ. Спасение рушащегося мира - такой пустяк по сравнению с очередным поднятием уровня! Пусть деревни с мирными жителями горят под натиском полчищь - главное, что я с этого получу новое заклятие. Вот только опыт доберу а еще надо себе топор покруче... Идею вы поняли? Да, все так играют - и взломать РПГ - значит потеять к ней интерес. И не надо мне рассказывать что главное - сюжет - с пропавшей возможностью прокачиваться - пропадает интерес к игре. Почему это происходит? В РПГ вся игра сводится к боевкам. В них весь экшен. Это при том, что герой вынужден пользоваться определенным набором умений! Где уж тут до свободы вариации?!! Не допустим этой ошибки в нашей ДНД-ке, мастер... Я буду кастовать заклялки придумывая их по ситуации, с ходу. Ограничены они будут моим уровнем. И удары я сам буду придумывать а не постоянный набор. Нам не нужны даже общепринятые приемы.
Касательно предметов свое - их должно быть много и они должны многоэтажно модифицироваться. Думаю здесь вопросов и противоречий нет. В идеале я вышел на гладиаторскую арену размахивая только обломком топора с остатками ручки и частью лезвия. А сейчас подобрал к нему рукоятку с свойствами по душе. Магией доварил отысканные-таки куски лезвия с загоном на свои бонусы и вот теперь думаю какие камни мне в него забацать и не написать ли пару рун. Вот это действительно реал. Прописаны основные блоки устройств, принципы их работ - а собрать можно хрен знамо что. Вплоть до разбирания любимого топора для создания ковра-самолета. А в магазинах... Там лежат устройства собранные мастером... из все тех ж блоков и, конечно, попадаются гениаьлные решения. В техногенке - эт вообще подарок игроку. Мудри себе. Только-б мозги были. А нету - покупай, снимай с тела врага. Оружие мы будем, наверно, добывать умом - что и есть суть ДНД в отличие от РПГ.
А опыт! О великий мастер! Как нам добыть уровень! Идите нахрен! Дорогие игроки! Какой уровень! Вы что у нас, развиваетесь скачкообразно! Пошли нафиг.. говорю. Пользуешься топором - будет развиваться владение им. И за удары по воздуху ты получишь опыт. Но мало - много ли ума надо - по воздуху рубить. А вот "работа" над воон тем тролем - это уже реальная тренировка с моим топором. Красная карма пусть будет даже получать опыт за убийства. Зеленая его станет получать за тактику, голооломки.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (2):


Комментарии (2): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Ролевые и компьютерные игры. Если совместить? | Метаморф - Взгляд из-за зеркальной маски | Лента друзей Метаморф / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»