Как раз под Новый год подходит пора подводить итоги и строить далеко идущие планы. В тему попал хороший материал отсюда
http://amicus-hg.livejournal.com/85101.html.
"В виде небольшой преамбулы. Довелось мне тут разговаривать с одним игровым журналистом, и зашла речь о темах, которые могли бы позволить подтянуть к импровизированному «круглому столу» разработчиков. Я ему и говорю, что, мол, ну ерундовые темы у вас, спросили бы лучше про кризис в индустрии, вам бы народ всякого интересного рассказал. А он мне и отвечает, а что, мол, у «Кризиса» в индустрии-то интересного? Он прекрасно продается, и вообще игра хорошая. А, ну понятно, говорю я. Тогда действительно давайте про что-нибудь другое поговорим.
С кем не поговоришь из коллег – все активно жалуются на нелегкую долю, и в общем ситуация весьма печальная. Причем не просто жалуются (это всегда было, грех не поныть, если твоими делами кто вдруг поинтересовался), а весьма и весьма пугающие вещи рассказывают. Кто проект полгода за свой счет доделывал, от кого часть команды ушла, кто подписаться не может и вынужден весь бизнес перестраивать, чтобы вообще не закрыться. Но про эти наши разработчицкие проблемы знаем только мы, и наружу это дело, как видно из преамбулы, совершенно не выплескивается. Снаружи видны, в основном, последствия, которые еще и интерпретируются (игроками и прессой) повсеместно неправильно. Например, так, что разработчики совершенно обалдели, обленились, жируют и ничего делать не хотят, а только выпускать всякий трэш. Взять, к примеру, оценки последних 15 отечественных игр на одном крупном онлайновом игровом ресурсе. Выше 80% поднялся только один проект, зато ниже 50% опустились сразу пять, средний балл в итоге получился 54%. И это, напомню, все русские осенние игры 2007 года, то есть типа лучшее, что есть в этом сезоне. Можно конечно возопить, что сайт был неправильный, авторы там плохие и субъективные и вообще – «наших бьютъ». Отчасти это будет верно (пресса вообще потерялась), но только отчасти. В наших консерваториях что-то не так, и это вполне очевидно даже самому последнему игрожуру. То есть повторять страусиные маневры, на которые мы все большие мастера, смысла уже нет. И голову из песка неплохо бы вынуть, чтобы хоть оглядеться напоследок.
Далее, если глянуть на то, что анонсировано на ближайшее время, вообще безрадостно становится. Исключая уже вышедшие проекты, в top 50 «самых ожидаемых» (на том же сайте, ну вы поняли) находятся 6 отечественных игр, в top 100 – 11. Вроде бы неплохо в числовом выражении, но из этой первой шестерки пять игр – сиквелы (причем три из них по уже позабытым везде кроме наших палестин западным лицензиям) и одна игра откровенно эпигонского характера, да в придачу еще и по книжной лицензии. Три подернутых плесенью чужих ip, два продолжения успешных игр, один условно-самобытный проект - и это все. Удивлять мир в 2008 году как бы уже получается и не чем.
Это была верхушка айсберга, а теперь углубимся немного дальше. Может быть, все самые интересные проекты скрыты от глаз и их берегут как зеницу ока? Вряд ли. Зная обсуждаемый минимакс бюджетов почти у всех издателей Большой Пятерки, могу лишь усомниться в том, что сейчас где-то закладываются серьезные и очень крупные проекты, которые «выстрелят» в следующую трехлетку и станут флагманами внутреннего рынка. Другими словами, на эти деньги конкурировать с западными компаниями никакой возможности нет. Скорее идет другой процесс – доделывания заложенных еще в эпоху относительного благоденствия долгостроев, причем о том как именно доделывают это вообще отдельный совершенно разговор.
Думаю, что у меня не хватит ни мозговых вычислительных мощностей, ни объема информации для того, чтобы вот так просто нарисовать полную картину происходящих событий. Да и не факт что это нужно делать. Я могу лишь поделиться своим взглядом на ситуацию, пытаясь вычленить главные причины ее возникновения. Итак, начнем перечислять, делиться и вычленять.
Причина первая. Неготовность к изменениям «среды обитания» самих разработчиков. Культура разработки как таковая у нас за прошедшие годы, увы, не сформировалась, за исключением внутрикорпоративной культуры нескольких компаний. Работаем по-прежнему в целом не очень эффективно, какие-то общие решения стараемся не использовать, предпочитая дорогое и многотрудное изобретение велосипедов. Опыт не передается не то что по индустрии, но зачастую и внутри отдельных компаний. И вот теперь условия существования «вдруг» стали гораздо более жесткими, а разработчики оказались к этому не готовы. При этом – повсеместно фантастическая безответственность в плане принятия решений и полное отсутствие гибкости и желания взглянуть в будущее. Кто вопреки бьющей в глаза реальности пытается таки сделать этот чертов русский шутер, кто полностью игнорирует наработанные другими индустриями принципы управления, кто пытается из одной овечьей шкурки сделать семь шапок и почти все начинают какую-то кучу бессмысленных и бесполезных препродакшенов, как будто в этом спасение. Если судить цинично, то большинство «компаний одной игры», где нет своей развитой технологической базы и идущих внахлест друг за другом двух-трех проектов, были обречены изначально – любое изменение рынка убило бы их в первую очередь. Вопрос, почему значительная часть российских кампаний, существующих не первый год, так и осталась сидеть на одном проекте, возвращает нас к началу этого абзаца.
Причина вторая. Коллапс традиционной схемы сотрудничества издатель-разработчик. По многочисленной информации из разных источников все последние проекты продаются плохо, за исключением нескольких общепризнанных хитов. Выбивая почву из-под тезиса о том что «Игры надо делать хорошие», могу сказать, что продажи упали у всех. И у объективно хороших, и у объективно средних, и так далее вплоть до самого адского говнища. Исключений – считанные единицы. То есть вследствие каких-то процессов (повышения ли розничной цены, перенасыщения рынка, пиратства или всего этого вместе, мне сложно сказать) мы пришли к стандартной западной схеме, когда 90% денег с рынка снимают 10% хитов. Сами понимаете, для всех остальных это просто убийственно. Потому что проекты не окупаются, не приносят роялти, не дают подняться на ноги и совершить качественный рывок, чтобы хоть начать полноценное соперничество на западном уровне. В итоге вместо проектной истории имеем череду бессмысленных авантюр, где каждая последующая запускается в основном с целью покрыть чудовищный перерасход средств в предыдущей. Кстати, весь казуально-онлайновый бум последнего времени объясняется просто уходом от стандартно-кабальных отношений издатель-разработчик. В казуале это достигается совершенно другой моделью распространения игр, в онлайне пока идет всемерное упование на жирные неотраслевые инвестиции и светлое коммунистическое будущее (которого, естественно, не будет).
Причина третья. Проблемы издателей, а точнее функционирования их структур. Мало того, что мы игры так и не научились делать, и вынуждены доучиваться уже в условиях, приближенных к боевым. Так у нас еще и не сформировались нормальные институты продюсирования, маркетинга и продвижения проектов. С продюсированием вообще швах полный – никакой системности, у каждого свои методы работы, и что самое главное такой уровень перегруженности самих продюсеров, что их присутствие «в проекте» в принципе сведено к минимуму. Маркетинг традиционно тыкает пальцем в небо и строит воздушные замки, хотя в этом направлении у некоторых издателей есть определенные позитивные подвижки. Правда, очень печалит, что эти подвижки завязаны в основном на персоналии, которые понимают, что так работать, как работать у них принято, нельзя. Потому что ошибаться в SWOT-анализе, допустим, в 50% случаев, это полный пролет в нынешних жестких условиях.
Перечисленного уже вполне хватит для того, чтобы представить себе последствия в перспективе, ведь никакого улучшения нет, и даже не предвидится. Тем более, что не совсем правомерно называть происходящие сейчас процессы кризисом, и я оперирую этим понятием скорее по инерции, поскольку реальной сути положения дел оно не отражает. Кризис – это что-то приходящее, после него должна наступить ремиссия и пережившим его участникам рынка станет лучше, а некоторым так и вообще сильно хорошо. У нас не кризис, у нас просто заканчивается целая эпоха, и развитие отечественной индустрии направляется в другую сторону. Кризисом это можно назвать для мелких компаний "классического" сегмента рынка, которые на переломе испытывают очень серьезные трудности, и скорее всего выживут далеко не все. Как мамонты и шерстистые носороги в завершающем периоде последнего оледенения. Для мамонтов и носорогов ледниковый период был кризисом, в результате которого они все передохли, а для природы это просто естественная смена эпох.
Хотелось закончить этот большой пост чем-нибудь ободряющим, как глоточек хорошего скотча, не все так плохо, мол, и мы обязательно прорвемся. Наверное, так и есть – кто-нибудь обязательно прорвется. Например, те, кто довольно давно видел все эти безрадостные перспективы и к ним сознательно готовился. Просто той отечественной игровой индустрии, к которой мы все успели привыкнуть, уже скоро не будет. Будет вместо нее другая и скорее всего там уже не будет место бессмысленному и трогательному явлению под названием Русской Православный ГеймдевЪ. И от того, что за переход в другую эпоху мы заплатим национальной аутентичностью отрасти становится немножко грустно…"