Дэвид Спейрер: Мы относимся к эпизодическому контенту, как к очередному дизайнерскому инструменту, пополняющему наши дизайнерские возможности. Именно поэтому каждый новый эпизод состоит из постоянно растущего набора игровых инструментов и механики. Здорово осознавать, что многие элементы, в которых мы абсолютно уверены сегодня, как, например, гравитационная пушка или искусственный интеллект напарников, считались рискованными экспериментами во время разработки Half-Life 2 и Episode One. Продолжать в том же духе интересно и нам, как разработчикам, и игрокам. Мы переносим много элементов из первого эпизода во второй, однако, мы собираемся более активно использовать динамические скрипты. Они обеспечивают интерактивное взаимодействия между компьютерными персонажами во время боя, -как, например, драки Аликс с зомби в Episode One. И, так как их срабатывание не спланированно заранее, то каждый игрок увидит разные примеры взаимодействия в разные моменты игры. Мы видим множество интересных ситуаций во взаимоотношениях, например, Охотников и горожан.
Дэвид Спейрер: Основная наша задача — это обоснованное развитие сюжета Half-Life. Мы хотим, чтобы игроки понимали, что эпизоды, это продолжение сюжета Half-Life и Half-Life 2, а вовсе не какие-то необязательные ответвления основной сюжетной линии. Персонажи и сюжет фундаментальны для серии, поэтому мы максимально упираем на них в каждом эпизоде. Конечно, мы так же не забываем поддерживать интерес к игре, вводя новых персонажей, необычное игровое окружение, и свежую игровую механику.
Дэвид Спейрер: Звучит здорово, мне обязательно надо посмотреть этот эпизод.
Дэвид Спейрер: Молчание игрока это, без сомнения, основное мешающее нам дизайнерское ограничение, но его преимущества легко перекрывают все сложности. Мы очень старались погрузить игрока в нашу вселенную, и звук голоса Гордона только напомнил бы игрокам, что они всего лишь играют в игру. Так что, несмотря на все дизайнерские трудности, мы считаем, что Гордон должен быть лишь пустой оболочкой для личности и эмоций игрока.
Дэвид Спейрер: Гравитационная пушка в Half-Life 2 помогла нам переосмыслить понятие «оружие» для всей серии. Теперь мы считаем, что вещи вроде сигнальных ракет и дисков от циркулярных пил так же важны, если не более важны, чем традиционные для стрелялок виды оружия.
Дэвид Спейрер: Я не могу даже представить, чтобы игра отправится в продажу, не пройдя проверку нашими игроками-тестерами. Сколько наших задумок, и, в особенности, головоломок, провалилось при тестировании у тестеров. В большинстве случаев мы не могли предвидеть подобные неудачи, чтобы заранее подсказать способы решения. И, так как мы стараемся решить проблему максимально изящно, мы всегда пытались давать как можно более тонкие подсказки, прошедшие многократное тестирование, прежде чем перейти к выдаче четких указаний, что делать игроку.
Марк Лэйдлоу: А насколько теплый кот Шредингера (Schroedinger’s cat)? [Примечание редактора: Ищите ответ в Google. Мы так и сделали.]
Дэвид Спейрер: «Уничтожитель страйдеров» — это новый интересный способ убить страйдера, куда более захватывающий, чем стандартные семь ракет, но и несколько более сложный в реализации. Что до машины, то она была построена кучкой выживших горожан, и вобрала в себе их любовь к могучей технике, способной оставлять кровавые просеки в толпах зомби. От себя добавлю, что паровозный отбойник впереди машины великолепно работает против Охотников, если им случится стать у вас на пути.
Дэвид Спейрер: Большие открытые пространства Episode Two приводят к более свободным боям, среди которых не будет и двух похожих. Мы заметили, что это приносит куда больше разнообразия в перестрелки, и люди наверняка захочется переигрывать их вновь и вновь. Что до ориентирования, то уровни большего размера позволяют спрятать больше секретов для игроков, которые не любят ходить избитыми маршрутами.
Дэвид Спейрер: Нет, все ситуации были придуманы, чтобы соответствовать сюжетным и геймплейным требованиям Episode Two. Ничто из этого не существовало до начала работы над вторым эпизодом.
VITAL_irk, думаю, что да. Движок Source постоянно совершенствуется и они будут добавлять новые фичи.
Например тот же HDR в Episode One, слава богу, что он отключается :)