[показать]
Экс чемпион НАСКАРа (гонки кольцевые сышыанские, была такая страна), ррррИальный профи, надёжа и опора спонсоров и фаноф и бла-бла-бла.
Октябрь 2008-го.
Нечеловеческий отжиг. Далее цитата с пояснениями:
Обогнав своего заклятого соперника он решил сделать победу еще фееричней, вздрючив его по максимуму, но так как его машина была уже на пределе, то он решил провернуть один трюк - прижаться к стене трассы, чтобы получить прибавку к скорости. Столь странный свой поступок он обьясняет тем, что в его любимой видео игре это методика позволяла ему развить дополнительное ускорение. Но, увы, в жизни все оказалось совершенно иначе - он резко потерял скорость и просрал первое место.
Физику учить надо было, а не рубиться в игрушки. Ну или хотя бы интересоваться как работает физика в игровых движках. В игре ускорение происходит следующим образом: когда модель проникает в стену, то алгоритм, как правило, не запрещает движение, а просто придает модели вектор скорости, перпендикулярный стене. Таким образом убивается сразу два зайца - решаем проблему проникновения в стену предметов и воспроизводим физику ударов упругих предметов, как то отскакивающие от стен гранаты и прочий мусор. А если бежать в стену под определенным углом, то вектор нашего движения складывается с вектором скорости отскока от стены и по правилу сложения векторов получаем некоторый прирост. Сей эффект был замечен и активно использован бегунами (любители проходить игры на скорость) при прохождении DOOM и Quake.
М-дя. Поколение игроков в ДУУМ, понимаш.
Обожаю мериканей.
Хотя интересный момент :уже появились придурки основной жизненный опыт которых - виртуальный. В их понимании в реальности действуют законы компоигр. Это даж не идиотизм, это по иному сформированное сознание.
Сначала весь мир в ТВ ящике, потом в компе, а думать не нужно и по сторонам смотреть тож. Ведь для нас трудятся реальные профессионалы.
Жуткий этот курятник. Ужасный.