• Авторизация


заметки с дтф 04-05-2007 11:42 к комментариям - к полной версии - понравилось!


что то у меня не дневник получается, а какая то записная книжка для юмора и разных заметок....

ну ладно, и это пойдет, правда не могу сказать, что моим ПЧ это будет всегда интересно... Вы уж меня простите...

итак, собсно заметка с дтф

Постмортем проекта "Смерть шпионам"


Идея

Являясь фанатами stealth, особенно серий Commandos и Hitman, мы хотели сделать свой стелс, про своих - русских. Объединить логический пазл "Коммандосов" со свободой выбора "Хитмана". Выбор сразу пал на контрразведку СМЕРШ, в частности, был выбран 4-й отдел, который занимался разведкой и контрразведкой в тылу врага. Начальная концепция включала в себя сектора видимости врагов и возможность переодевания в различную форму.

Что было сделано правильно:
Планирование. У нас изначально был план работ.
Понимание, что мы делаем и куда движемся.
Правильные редакторы, которые позволили существенно сэкономить время разработки.
Проектная документация.

Что было сделано НЕправильно:
Не было полного вИдения и представления геймплея, который мы хотим получить
Хотели сэкономить на редакторе, собирая уровни в Максе - потеряли кучу времени на плагины и сам процесс.

Продакшен

Что было сделано правильно:
Нам удалось сделать первый русский stealth-экшен!
Благодаря правильному планированию удалось уложиться точно в срок.
Feature creep: добавили машинки! И это сильно повысило фан от игры, а заодно и стало неплохой маркетинговой фичей.

Что было сделано НЕправильно:
Из-за неполного видения геймплея в начале разработки мы не могли четко спланировать уровни. Пришлось строить геймплей уже на готовых с точки зрения арта уровнях.
Звук - начали озвучку поздно, из-за этого не успели записать очень многое.
Работали в кранче (почему-то).

Слово продюсеру

Что было сделано НЕправильно:
Слишком поздний фокус-тест. Проведи я его месяца на 3-4 пораньше, он бы серьезно повлиял на дизайн половины уровней в игре.
Борьба за кардинальное снижение сложности не была доведена до конца. Некоторые моменты в игре так и остались совсем хардкорными. Необходим был или специальный фокус-тест, или продолжительный бета-тест.
Отсутствие версии с нормальной сложностью аукнулось нам опозданием на пару месяцев с сайтом проекта и началом серьезного пиара.
За три часа до отправки на завод разработчики прислали новый билд с какими-то финальными правками. Я потом искал седые волосы. Повезло (ростовчанам), что не нашел!

Что было сделано правильно:
Проект получил четкий фокус геймплея, который неукоснительно поддерживался во время всей разработки.
Проект получился "правильным" (c) Юрий Юрьевич - экшен, про русских, исторический, но правда про Вторую Мировую. Зато stealth, что компенсирует сей недостаток.
Проект вышел в срок
Команда адекватно отнеслась к нашим предложениям и замечаниям, сделали многое, правильно, и отнеслись ко всем предложениям творчески.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник заметки с дтф | Кречет - Дневник Кречет | Лента друзей Кречет / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»