На Алтае, если мы и играли в настольные игры, то это был Звездный Манчкин. Ещё с собой была корова 006, она тоже карточная, но гораздо менее интересная, поэтому мы её ни разу не разложили. И все же были моменты, когда пригодилась бы какая-нибудь другая игра. Когда все лошади уже упакованы, а ещё чего-то ждем; когда моросит дождик - играть в карточные игры не очень удобно, а иногда хотелось бы занять чем-нибудь это время.
Хотелось бы иметь нечто такое. Маленькое, непромокаемое. Чтобы был не страшен дождь и можно было бы хранить в кармане. И достать поиграться на 5 минут в нужное время. Например, Kthulhu Dice. Игра, допустим, в американском интернет-магазине boards and bits, стоит примерно $3,5. Так что при заказе оттуда чего-нибудь, можно заказать заодно. Кроме кубика и 18 фишек психического здоровья там ничего нет. Думать при игре не надо. Но время занять может. То что нужно? Закажу при случае, поделюсь впечатлениями. В любом случае ничего серьезного от нее не жду.
Для не знающих английский прикладываю вольный перевод правил. Вдруг кому пригодится.
Ктулху на кубиках.
[90x525]
Слуги Ктулху пытаются свести друг друга с ума. Последний оставшийся в здравом уме Культист побеждает… если только Ктулху не сведет с ума всех.
Эта упаковка содержит один 12-гранный кубик, 18 стеклянных камешков для обозначения психического здоровья и эти правила. Играть можно вдвоем или больше.
Каждый игрок берет три фишки психического здоровья. Оставшиеся фишки убираются в сторону и не используются. Владелец игры решает кто первый Заклинатель. В серии игр, победитель последней игры ходит первый.
Заклинатель выбирает жертву и пытается проклясть её броском кубика. Результаты броска действуют сразу же:
Желтый знак. У вашей цели (кто бы ни кидали кубик) Ктулху забирает одно психическое здоровье. Она кладет одну свою фишку на середину стола.
Щупальце. Заклинатель берет одну фишку психического здоровья у жертвы, вне зависимости Заклинатель или жертва выбросили Щупальце. Если Заклинатель потерял разум во время своей атаки, он не берет фишку психического здоровья себе. Она уходит Ктулху.
Старинный знак. Вы получаете одно психическое здоровье от Ктулху. Если на середине стола нет фишек психического здоровья, вы не получаете ничего.
Ктулху. Каждый отдает фишку психического здоровья Ктулху.
Глаз. Выберите любой результат из вышеперечисленных.
Затем жертва отвечает. Она кидает кубик и целью выступает Заклинатель. Снова результаты кубика действуют сразу же.
Бросок кубика, который совершает жертва в ответ, завершает ход. Затем ходит игрок слева от Заклинателя.
Вы не можете пропустить. Вы должны кидать кубик.
КТУЛХУ.
Ктулху находится на середине стола (Аааа!!!). Когда у игрока забирает психическое здоровье Ктулху, игрок кладет эти фишки на середину стола. Игрок, который выкинул старинный знак, забирает одну фишку психического здоровья обратно у Ктулху.
БЕЗУМИЕ.
Потеряв все свое психическое здоровье, вы становитесь безумным. В свой ход вы можете атаковать, но никто не может атаковать вас.
Если вы получаете психическое здоровье, пока вы безумны, вы его не сохраняете… оно уходит Ктулху!
Если вы теряете психическое здоровье, когда вы безумны, вы ничего не теряете. Ничего не происходит.
Есть только один путь снова получить разум – выкинуть на кубике Старинный Знак и получить фишку психического здоровья обратно от Ктулху.
ПОБЕДА.
Вы выигрываете, если вы единственный, кто имеет фишки психического здоровья в конце хода. Если в конце хода все безумны, то игра заканчивается и победил Ктулху.
СОПЕРНИК ПО КУЛЬТУ (вариант правил на двух игроков)
Если вы играете вдвоем, каждый из вас может играть за двух или даже за трех культистов. Игроки должны ходить по очереди. Выигрывает игрок у которого остался последний культист с рассудком. Возможны варианты, когда лучшей стратегией будет атаковать своего собственного культиста.