• Авторизация


Болею и пишу модуль 14-03-2006 18:32 к комментариям - к полной версии - понравилось!


В колонках играет - Ария

Вожу Мишку, Кабендера, Зенста, Лешку и Инку. Вообще-то это длинная сага, делящаяся по сессиям на модули. То есть я вожу партию, у которой неявная свобода - свободы нет, но в зависимости от их действий будет развиваться сюжет. Когда он разввается самостоятельно, под действием партии, иногда есть определенные пути исхода из ситуаций.

Так что сказать о том, куда ведет сага, я не могу - сессия, я думаю дальше над следующей. Нельзя предсказать, что будет потом.

А сейчас будет именно модуль - не мир ведет мастера и партию, все сваливается на "вождение в свободном полете", а прописанная определенная ситуация, из ряда вон выходящая из общей картины мира, "очаг нестабильности" игрового мира. Когда все стабильно, тяжело водить - партия либо сама становиться этим очагом, либо играет при полной свободе, "фрилансерами", как выражается Скар. А "фрилансерами" играть тяжело, очень. Сам в такие ситуации вроде не попадал, но партию в свободный полет отправлял. Получалось не тру...

Ну ладно. Опишу то, как я пишу модули.
1. "Очаг нестабильности" - Определенная ситуация в игровом мире, в которой сильно замешана партия. Желательно, чтобы она касалась партию и партия не могла из нее уйти, это делается посредством Заинтересованности партии, Географии или Глобальности. Заинтересованность партии - либо цели приключенцев непосредственно или косвенно сталкиваются с этой ситуацией, либо ситуация непосредственно или косвенно касается партию, и партии надо что-то с ней делать. География - партия не может некасаться проблемы из-за невозможности физического ухода от нее. Поезда не работают, горный сель отрезал деревню от мира и т.д. Глобальность - проблема касается всех, включая партию. И партию больше, чем остальных..
Опять есть явная подоплека, тайная, очень тайная и тд. То есть есть различные допуски неписей к информации, или восприятие ими ее. Один скажет одно, другой другое, а третий лишь удивленно вскинет брови.

2. Группы. Не прописываю сразу все, но объединяю в сообщества, потом при случае они подразделяются по группам. То есть есть США, и действует оно как одно целое. Но в внутренних проблемах и конфликтах идет разделение целей по штатам. Дробление при случае может идти вплоть до отдельных личностей.
Важны Цели: Глобальные, Ситуационные. Глобальные редко изменяются просто так. Ситуационные - в зависимости от ситуации.. на эти цели можно уже влиять. Важно Отношение к партии и иным группам. Глобальные цели и отношение к другим группам, как производную целей, можно держать в голове, а ситуационные цели и отношение к партии лучше записать, здесь все идти будет сложнее. Понятно, что отношения будут зависеть от Целей.
Описание и Особенности. Краткое описание долджно быть. Особенности - будут придумываться по ходу, писаться по ходу и партия будет о них узнавать по ходу.. Ведь она не может знать абсолютно все о группе, верно? и лучше в любом случае, чтобы приключенцы с этой особенностью столкнулись, а не просто о ней услышала. Пример: воинская гильдия определенного города за особые услуги просит отдать ребенка для его обучения. И даже не ребенка, а молодого уже человека лет 14, чтобы он успел за свою жизнь повидать чуть мир. Договор создается до рождения ребенка... Мастер может использовать это как штрихи к миру, показывающие, что он живой. Мир кажется тем живее, чем он сильнее действует на партию...

3. Личности, имеющие влияние на партию. Цели, привычки, характер, методы их воздействия, примерные алгоритмы поведения.

4. Нужно партии расписать ситуацию, чтобы она ее поняла. Лучше это делать постепенно.. Включать случайные ситуации, которые чуть приоткроют партии глаза на происходящее. Например, ребенок, забранный по договору воинской гильдией, от нее сбегает и может как-нибудь сообщить партии о тайнах или планах гильдии. Не сокровенные, но вот просто так, рассказать о последних там заданиях, в общем, то, что он сам не считает тайной, но партия об этом не знает..

5. Для саг полезно сцеплять модули невидимыми связями. персонаж из прошлого модуля проскочит мимо, или припомнить партии случайно брошенную ими фразу.

6. Желательно прописать возможный "конец" модуля, если не учитывать вариант смерти партии. Она может при раскрытии попасть в тюрьму, попасть в лапы к противникам, уйти их города и различные варианты развязки ситуации. это не всегда обязательно, но при сагах желательно, фрилансеров среди игроков мало и всегда надо давить миром на партию.

7. Время!! Мир меняется, ситуация тоже, и надо ввести какой-то счетчик времени. Если партия будет хорошо изучать хронологию событий, это ей поможт найти разгадку ситуации..

8. "Случайные события" - случайные не случайные, но они случатся почти вне зависимости от поведения партии. Не надо на них скидывать большую роль, иначе все будет слишком линейно. Пьяница в кабаке, встреча с журналистом, проежавший мимо старый знакомый и тд.

У меня, надеюсь, этот модуль будет третьим моим любимым модулем. Первый - фентези, надо снять проклятие с города (из него нельзя выбраться, а партии надо), а в городе демон, старый знакомый. Много различных личностей со своими целями, группы я не прописывал. Зенст водился по нему один, почти решил ситуацию лучшим образом, но протупил чуть, провалил операию, потом окончательно запутался в городских интриах и именах и начал убивать всех подозрительных))) убил не того, жаль, пришлось ему стирать чара))))
Второй - тоже Зенст водился. Он проснулся утом, понял, что вчерашний день не помнит... узнает, что тайную группировку, членом которой он являлся, вырезали... Несколько прописанных групп, варианты исхода, попытка его перевербовать и прочие интриги. Шел к наилучшему исходу, но раз протупил и оказался-таки в застенках контрразведки))))
Сейчас партия будет делать непонятно что, сам незнаю(( Но группировки есть, ситуаци тоже, личности тем паче... несколько исходов... включая летальный)) Буду на выходных есть им мозг)))
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (11):
N-F 14-03-2006-23:55 удалить
хм....А правила ДнД? Какой редакции?

Главное продумать мир, и придумать достаточное количтество квестов, чтобы оживить всё).

Насчёт задачи для партии - когда был деффицит идей, я просто импровизирую, за рание никогд не продумываю, то ставил задачи в цеопочку. Тоесть сначала надумывал что-то мелкое, ну там допустим их выгоняют из деревни, или они выросли и решили показать себя миру и двинулись из деревень в город...попути допустим влезали в передряги, убивали ни того, кого надо(допустим посчитали, что на человека напали грабители) приходили в город...потом выяснялось что они совершили глупую ошибку итогда уже они должны были смотаться побыстрому и выжить...либо их ловили и кидали куданить или вербовали и давали задания отмыться...в общем и так по цепочке). Не утомил?

Извеняюсь что влез.
Nerste 15-03-2006-00:15 удалить
незнаю, никогда не понимал цепочки квестов, люблю больше хитрые модули-интриги... вожу по техномагии, www.crestn.1bb.ru ищи там мир Энквиолорн, в Комнате демиургов.. А система - своя. А мелкие квесты придумываются на ходу но они не должны прерывать ход ситуации, иначе партия запутается. В случае единой проблемы я стараюсь все зациклить на ней, бытовые проблемы должны уходить на второй план.
Есть мир, как его видит обыватель, а есть то, что есть на самом деле. Есть глобальные группировки и цели, есть элемент нестабильности, который может повести за собой изменение мира.... И Мир живет самостоятельно, по ходу продвижения партии придумываются новые события и т.д.

PS: не обижаюсь, даже за. Дневник же Живым должен быть))
N-F 15-03-2006-19:51 удалить
Может быть одна хитрая интрига, которая включает в себя цепочку действий)) так допустим кто-то, кто прикинулся своим человеком заставил партию убить кого нибудь из товарищей)). У меня в модуле светлые священники убивали ангелов)). Причём практически вынужденно)) Настраивали против себя богов и приходилось либо искуплять это, либо идти к тёмным. А тёмные могли использовать это и всё крутилось - считай партия стновилось просто маленьким элиментом мира)).

Мы один раз играли в течении полу года одну компанию. С первого уровня доросли до 15ого. партия толкьо на 12ом уровне приобрела весомую известность)) Тогда их уже не использовали, а просили). там смылс свёлся к тому, чтобы защитить правителя, а начинался с простого - это путешествие из деревень в большой город, по пути защащали крестьян от гоблинов, гнались за вором, или искали противоядия, чтобы вылечить своих однопартийцев. Денег не хватало на оружие, или чтобы купить оживление для друга - мчались мочить мелких драконов)).


Кстати о смерти - в одном моменте партия полностью умерла - они должны были убить тварь, которая воровала людей. Расследования привели в подземелья, где был ии лаборотории. Там наткнулись на охранных странных собак(в ДнД он икак Блинк-Дог) и умерли). Потом якобы ожили, пытались выяснить в чём дело - пошли глубже. Наткнулись на Лича и всю свору трупов)) Договорились ,чтобы он их оживил)) Выполнили задание лича, ожили, пошли искать тварь дальше)).

Если партия умерла - это необязательно конец игры, пусть за андедов поиграют)).

Главным принцыпом любой ролевой настолкки является - дать игрокам то, чего они хотят)). Это прибавляет партии жуткий интерес к игре)) особенно можно давать какой-нить артефакт, потом если что, отнимать его)).

А на том сайте можно мне про свой мир отписать? Может не лишним будет, у меня стаж 4 года.
Nerste 15-03-2006-20:03 удалить
давай! ждем всех хотящих творить))

Просто я сейчас делаю модули как от сессии к сессии - модуль, перерыв, модуль. модули связаны логически, но каждый - отдельный большой квест. так интереснее, мир развивается вместе с партией. Просто должен быть интересный сюжет, а не прсото манч и махач, это мое мнение... надо заставлять партию думать мозгом, а не дайсами)))
N-F 15-03-2006-21:12 удалить
Я не делаю акцент на драки.
Nerste 15-03-2006-22:44 удалить
И правильно, извинямс, не хотел задеть или обидеть)) просто причиной квестов идет некая нестабильная ситуация, верно? потому что, грубо говоря, в стабильном обществе наемники не нужны, верно? тогда я делаю ситуацию, затрагивающую множество групп, и не делаю акцент на квестах, а на целях групп/личностей и на ситуации в целом, тогда квесты родятся сами собой, мир тоже развивается сам, постепенно внесением в него таких дестабилизирующих факторов, вот и все. Тоже могу сказать, что у меня идут квест за квестом, просто я делаю не непосредственно них, а почву для их прорастания, вот и все.
N-F 15-03-2006-23:50 удалить
Что для тебя стабильное общество? Начни с этого. Для меня тсабильное, это когда мир и спокойствие, но есть мелкие, как ты выражешься, неглобальные ситуции. Гильдии всегда враждуют - они же борятся за людей, с которых сосут денежки или просто как дополнительная сила. А как война гильдий идёт - это уже другое дело. Открыто никто не воюет, из под тишка - а значит и наёмники сгодятся.

Когда надо спасать мир - это уже заезженная тема и банальная. Изначально такой пункт лучше не давать, лучше пусть партия приходит к этому потом, когда они уже большого уровня. А то как-то странно получается, что мир спасают юнцы.

У меня мир идёт своим развитием, и партия, особенно в самом начале, на него повлиять не может просто так.
Nerste 16-03-2006-00:21 удалить
Правильно. Нет такого сюжета "спасти мир". А партия юнцов? я вожу не по Дехе, по безклассовой и нелевельной системе, такого понятия, как "юнцы" - нет. Идет влияние на сюжет, а точнее, сюжет влияет на них, они как-то выбираются из передряг, сюжет меняется, и сложно разобрать, что бы было бы, если бы они потупили не так, как дальше развернулся бы сюжет.

Стабильное общество - то, в котором все нормально, никаких экстремитских груп, никаких реакционных сил по отсутствию раздражителей. Утопия. Да, можно давать квесты по вполне обычным ситуациям, типа война гильдий, но сейчас я раскручиваю по нарастающей глобальность происходящего, просто так получается по сюжету. Просто стиль саги с самого начала получился такой, отделаться не могу..

Можно создавать и неглобальные ситуации, вполне обычные, не суть важно. Просто я как бы рисую центр картины, потом рисую остальные ее части, по взаимосвязям. Решения у ситуаций просто великое множество, я даже уже не пишу пути прохождения. Проигрыша у партии не будет, если она откровенно не тупит. Будут удовлетворяющий ее исход, а может получиться и не очень. От исхода будет зависеть следующий модуль и тд, по бесконечной цепочке.

Сейчас сага идет довольно глобальная просто по своей сути, партия оказалась просто буквально посреди сильных мира сего. Ошибка дма, слишком большой размах придал случайно)) совершено случайно))) сделал, а потом понял последствия этого.

Сделать хороший соцмодуль, в принципе, можно из любой социальной ситуации, просто начав раскручивать ее, набирая больше различных сторон, действующих лиц и тд. Не обязательно при этом повышать уровень ее влияния на окр мир.
N-F 16-03-2006-23:47 удалить
Даже если нет поуровненной системе, то уровень партии оценить можно по её опытности, тоесть насколкьо быстро они придумывают что делать, или что уже доработано до автоматов.

Мы играли в 12ый отдел, там нет уровней, но однако партия сосбралась неоднозначная(всёравно можно примерный уровень определить людей, судя по их опытности) - один чуть не сдох от вампирши, второй из партии умудрился миром разойтись с падшим ангелом, третья ничего не сделала. Если партию не делить, то странно получается, что гденить в каком-нить клубе народ передвигается группами в 5 человек постоянно и также ходит вмести в туалет.

Ситтуация с вампами, кстати, была не глобальной - а просто мелкое задание на проверку слухов. Задание партия провалила, но зато сумели навербовать к себе в отдел новичков. Дальше их просто сослали в штаб. После чего эту партию разобрали другие ГМ-ы для игры с ними в своих модулях.


Хм...не, фигли распинаюсь. Ухожу.
Nerste 17-03-2006-01:03 удалить
Зачем? веселое общение)) а главное - умное и по делу))

Ну да, по уровню опытности - соглашусь. Но, кст, сильно влияет и настроение партии, с чем справляться мне ну просто очень тяжело)) одна партия, будучи в веселом настроении, провалила один модуль просто в нуль, но модуль был не насмерть (точнее, был, но я об этом забыл - первое вождение с незнакомыми людьми, сбился с намеченного пути)

Сложно найти команду игроков с одинаковым уровнем опыта. Всегда кто-то будет отмачивать жесткие перлы.
N-F 17-03-2006-18:18 удалить
А зачем одноуровненных? надо их сводить к одному уровню опытности, а пото раскидывать по другим партиям. Типо обмен опыта))

Чтобы партии хотелось играть - надо им пойти на уступки и подслалстить игру, уже говорил - дать им артефакты, или чтонить в этом духе. Мы играли один раз распёртые на смех. Всётаки чтобы всё прошло нормально, приходилось вставлять юморные ситтуации в модули.

Не, не по делу идёт. Лучше на бумаге рисовать, чем просто описывать -получается как-то монотонно неприветливо.


Комментарии (11): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Болею и пишу модуль | Nerste - Затерянный среди себя | Лента друзей Nerste / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»